Kroniki

Kroniki Północnego Beredunu

Zapiski bohaterów, świadków i ocalałych. To tutaj historia świata spotyka się z losem tych, którzy próbują przetrwać po Zaćmieniu.

Archiwum pozwala śledzić ich opowieści według bohaterów, autorów, kampanii i drużyn.

Kronikarz podczas pracy nad księgami i mapami.

Filtry

Kroniki można zawężać po autorze, bohaterze, kampanii i okresie, żeby szybciej odnaleźć właściwy wątek w archiwum.

268 kronik pasuje do bieżących filtrów.
SarakAramisWłócznia PrzeznaczeniaTalesarXinar AngnarArtur de GreskDermathEwratKlątwa2-16 października 1505 roku

Dziennik

Zachowany fragment dziennika Aramisa dotyczy jego starszej wyprawy z Talesarem, Xinarem Angnarem, Rudym i Młodym: misji sprowadzenia Artura de Greska do Dermath oraz klątwy miasta Ewrat. Dopiero po latach Aramis dołączył do innej drużyny, znanej z kronik Tomosa, Druma i Krissa Lazarusa.

CadTomosWłócznia PrzeznaczeniaHarakPlagaZarazaWymarła wioskaprzed Zaćmieniem; dokładna data nieznana

Kroniki II: Plaga

Droga do Harak prowadzi Tomosa do opuszczonej wioski, gdzie cisza, choroba i dziwne zachowanie mieszkańców zapowiadają coś znacznie gorszego.

BastWłócznia PrzeznaczeniaHarakPlagaZarazaWymarła wioskaprzed Zaćmieniem; dokładna data nieznana

Kroniki II: Plaga

Wyprawa do Harak odsłania milczącą, wymarłą wioskę i pierwsze ślady zarazy, która zmienia zwykłe zadanie w walkę o przetrwanie.

BastWłócznia PrzeznaczeniaZandarLuriaWłócznia Przeznaczeniaprzed Zaćmieniem; dokładna data nieznana

Kroniki III: Wioska Luria

Poszukiwania w Zandarze prowadzą Druma i towarzyszy do Lurii, gdzie trop Włóczni Przeznaczenia splata się z coraz mroczniejszym zagrożeniem.

daimonussTomosWłócznia PrzeznaczeniaWieczny SenZamek DreizigaFinał wyprawyprzed Zaćmieniem; dokładna data nieznana

Wieczny Sen

Epilog zamyka losy Tomosa i jego drużyny, prowadząc od wyprawy po Włócznię Przeznaczenia ku ponuremu finałowi w zamku Dreiziga.

CadLyrralt z TalesDroga FechmistrzaWyspaOblężenieWojnaPotworyprzed Zaćmieniem; dokładna data nieznana

Kroniki IV: Wyspa

Nowa misja prowadzi część drużyny na ogarniętą wojną wyspę, gdzie Lyrralt musi radzić sobie z oblężeniem, potworami i niepewnymi sojuszami.

BastKaladrinAmulet IlyronIlyronAmulet IlyronOpętany żebrakMiejskie tajemnice1-11 maja 41 roku przed Zaćmieniem

Kroniki I: Miasteczko Ilyron

Kaladrin trafia do Ilyron, gdzie proste zlecenie odzyskania rodzinnego amuletu plącze się z opętanym żebrakiem, miejskimi tajemnicami i trudną współpracą.

CadGoth un NathrekKampania PółnocnaLorshZielony ZajazdCyrus SiwobrodyGoblinywrzesień 36 roku przed Zaćmieniem

Kroniki I: Zielony Zajazd

Goth wyrusza po głowę Cyrusa Siwobrodego, zdrajcy Wilków, zabierając ze sobą Gotreka na pierwszą próbę syna i ucznia. W Zielonym Zajeździe broni domu Svena, bada sprofanowany posąg Natien i trafia na gobliny oraz golema, które odsłaniają trop dawnej magii.

ProsiakGotrek un NathrekKampania PółnocnaLorshZielony ZajazdCyrus SiwobrodyGoblinywrzesień 36 roku przed Zaćmieniem

Kroniki I: Zielony Zajazd

Gotrek opuszcza akademię u boku Gotha, który zabiera go na próbę wiary, krwi i rodzinnej lojalności. Trop apostaty prowadzi przez Zielony Zajazd, napad zbirów, sprofanowaną figurę Natien i gobliny składające ofiarę kamiennemu golemowi.

CadGoth un NathrekKampania PółnocnaLorshKopalniaCzerwony KciukSpisek sołtysapaździernik 36 roku przed Zaćmieniem

Kroniki II: Kopalnia

Mapa goblinów prowadzi Gotha do kopalni zajętej przez bandę Czerwonego Kciuka, gdzie gniew po rozczarowującym skarbie zmienia się w krwawą rozprawę z oprychami. Później kapłan odkrywa spisek sołtysa przeciw krasnoludom i przywraca splugawionemu posągowi Lorsha należną cześć.

ProsiakGotrek un NathrekKampania PółnocnaLorshKopalniaCzerwony KciukSpisek sołtysapaździernik 36 roku przed Zaćmieniem

Kroniki II: Kopalnia

Drużyna trafia do kopalni opanowanej przez Czerwony Kciuk i wyzwala więzionych tam ludzi, choć obiecany skarb okazuje się gorzkim żartem. W pobliskiej wiosce Gotrek i Goth odkrywają spisek wymierzony w krasnoludy.

CadGoth un NathrekKampania PółnocnaAlbatrosImsmanaeilWampirySrebrne czaszkiczerwiec 34 roku przed Zaćmieniem

Kroniki III: Kult Wampirów

Spotkanie dawnych towarzyszy w Albatrosie prowadzi Gotha pod karczmę, do tuneli pełnych trupów, czaszek i śladów kultu Imsmanaeila. Karczmarz szuka nieśmiertelności, ale prawdziwe zagrożenie pojawia się dopiero wtedy, gdy po bransoletę przychodzi wampir Marius.

ProsiakGotrek un NathrekKampania PółnocnaAlbatrosImsmanaeilWampirySrebrne czaszkiczerwiec 34 roku przed Zaćmieniem

Kroniki III: Kult Wampirów

Cztery srebrne czaszki prowadzą Gotreka pod Albatrosa, do ukrytego kultu Imsmanaeila i marzenia karczmarza o nieśmiertelności. Sprawa kończy się spotkaniem z prawdziwym wampirem Mariuszem, królewską nagrodą i tropem tajemniczego portalu.

CadGoth un NathrekKampania PółnocnaLupisBłękitny SmokZamachMedalionlipiec 34 roku przed Zaćmieniem

Kroniki IV: Zagadka Amuletu

Goth dociera do Lupis z tajemniczym medalionem, szuka wiedzy o wampirach i Zanzibarrze, a potem wpada w środek intrygi wokół święta Błękitnego Smoka. Dalsze karty są nadpalone, więc pełny przebieg zamachu i ucieczki trzeba odtwarzać z równoległych kronik.

ProsiakGotrek un NathrekKampania PółnocnaLupisBłękitny SmokZamachMedalionlipiec 34 roku przed Zaćmieniem

Kroniki IV: Zagadka Amuletu

Badanie medalionu z podziemi kultu wciąga drużynę w polityczno-religijną intrygę Lupis. Próba powstrzymania zamachu podczas święta Błękitnego Smoka kończy się śmiercią arcykapłana, fałszywymi dowodami przeciw Adrianowi i ucieczką z miasta.

CadGoth un NathrekKampania PółnocnaElijehFelixBezsłoneczna CytadelaKoboldyBiały smoklistopad 34 roku przed Zaćmieniem

Kroniki VI: Felix i Bezsłoneczna Cytadela I

W Elijeh Goth i drużyna podążają za tropem Felixa, strzępami spalonych notatek i rodziną Hucrele ku Bezsłonecznej Cytadeli. Pod ziemią czekają szczury, koboldy, gobliny i młody biały smok, a kapłan coraz ostrzej ocenia, kto staje do walki, a kto chowa się za plecami innych.

CadGoth un NathrekKampania PółnocnaStrażnica ArmunAn-KsienameiUlrikaKościany wilklipiec 33 roku przed Zaćmieniem

Kroniki VIII: Strażnica Armun

W Strażnicy Armun Goth porzuca drogę do Białego Miasta, gdy porwana szlachcianka prowadzi drużynę przez las zbójców do świątyni An-Ksienamei. Pościg za kultystami kończy się starciem z kościanym wilkiem, magami i imieniem Ulrika wypowiedzianym przez portal.

SarakAdrian ReolKampania PółnocnaList do ojcaLupisDaniel AskarteOpactwo AustirAn-Ksienameilata 34-32 przed Zaćmieniem

List do ojca

Adrian Reol pisze do ojca po wydarzeniach w Lupis, próbując wyjaśnić swoją wersję śmierci arcykapłana, zdradę Daniela Askarte, ucieczkę przez Opactwo Austir i dalszy trop kultu An-ksienamei.

ProsiakGotrek un NathrekKampania PółnocnaStrażnica ArmunAn-KsienameiUlrikaKościany wilklipiec 33 roku przed Zaćmieniem

Kroniki VIII: Strażnica Armun

Ósmy rozdział kronik Gotreka nie zachował się jako osobna relacja. Wiadomo, że obejmował sprawę Strażnicy Armun, porwanej szlachcianki, świątyni An-Ksienamei i imienia Ulrika, które po raz pierwszy wyraźniej zapowiadało większe zagrożenia wokół drużyny.

CadGoth un NathrekKampania PółnocnaAkademia ViskaniZaginione zapiskiSzkolenieMedalionmiędzy lipcem 33 a czerwcem 32 roku przed Zaćmieniem

Kroniki IX: Akademia Viskani

Dziewiąty rozdział kronik Gotha zachował się jedynie jako tytuł pośród zniszczonych kart. Wiadomo tylko, że dotyczył Akademii Viskani, a brak znanego równoległego zapisu sprawia, że ten fragment pozostaje jedną z najciemniejszych luk w archiwum.

ProsiakGotrek un NathrekKampania PółnocnaAkademia ViskaniZaginione zapiskiSzkolenieMedalionmiędzy lipcem 33 a czerwcem 32 roku przed Zaćmieniem

Kroniki IX: Akademia Viskani

Dziewiąty rozdział kronik Gotreka przepadł razem z pełniejszym opisem miesięcy szkolenia w Akademii Viskani. Pozostało po nim tylko echo w następnej kronice, gdzie Gotrek wspomina ćwiczenia, zarobione pieniądze, naukę walki i badania nad tajemniczym medalionem.

CadGoth un NathrekKampania PółnocnaOgon DiabłaSzepczące BagnaMepoShadizzarwrzesień 32 roku przed Zaćmieniem

Kroniki XI: Ogon Diabła I

Jedenasty rozdział kronik Gotha należał do utraconego fragmentu Księgi. O pierwszej wyprawie ku Ogonowi Diabła świadczą dziś przede wszystkim zapiski Gotreka, zachowane poza zniszczonym archiwum Gotha.

ProsiakGotrek un NathrekKampania PółnocnaOgon DiabłaSzepczące BagnaMepoShadizzarwrzesień 32 roku przed Zaćmieniem

Kroniki XI: Ogon Diabła I

Droga ku Ogonowi Diabła prowadzi przez Szepczące Bagna, iluzje Gadurskiego Lasu i próbę narzuconą przez nieumarłych Rycerzy Krwi. Na miejscu Gotrek spotyka Mepo, ogląda wizję walki Shadizzara z Oze Dakhe i traci Adriana w starożytnej pułapce.

BastRadagast Aiwdulir MorinhaterKampania PółnocnaWysoka WieżaTeresa de AlveraDraggakAukcja niewolnikówmarzec 30 roku przed Zaćmieniem

Kroniki II: Wysoka Wieża I

Radagast dołącza do Drużyny Prim w Twierdzy Argh, poznając Gotha, Gotreka, Ziriel oraz ciężar ich dawnych spraw. Śmierć Draggaka prowadzi kompanię do Wysokiej Wieży, gdzie śledztwo w sprawie porwanej Teresy odsłania karhańskich najemników i tajną aukcję niewolników.

BastRadagast Aiwdulir MorinhaterKampania PółnocnaUśmiechnięte UstaPan NocyTeresa de AlveraMagiczne lustromarzec 30 roku przed Zaćmieniem

Kroniki III: Wysoka Wieża II

Maskarada w Uśmiechniętych Ustach pozwala Radagastowi wejść w środek podziemnego handlu ludźmi i odnaleźć Teresę. Odbicie dziewczyny przeradza się jednak w starcie z Panem Nocą, magicznym lustrem i demonem przywołanym przez nieznanego mocodawcę.

BastRadagast Aiwdulir MorinhaterKampania PółnocnaWyschnięte JezioraNekropoliaUmarli kapłaniSmocza maskamarzec 30 roku przed Zaćmieniem

Kroniki IV: Umarli Kapłani

Mapa barona prowadzi drużynę przez śnieg Wyschniętych Jezior ku starej nekropolii i kapłanom odprawiającym rytuały dla umarłych. Radagast obserwuje, jak wyprawa po łup i pancerze z Ankhegów zmienia się w walkę z bluźnierczym kultem oraz dziwnymi kamiennymi kulami.

CadGoth un NathrekKampania PółnocnaUśmiechnięte UstaPan NocyTeresa de AlveraMagiczne lustromarzec 30 roku przed Zaćmieniem

Kroniki XIV: Wysoka Wieża II

Czternasty rozdział kronik Gotha przepadł wraz z opisem finału sprawy Teresy de Alvery. Maskaradę w Uśmiechniętych Ustach, walkę z Panem Nocą i demonem przywołanym przez lustro można odtworzyć z relacji Gotreka oraz Radagasta.

ProsiakGotrek un NathrekKampania PółnocnaUśmiechnięte UstaPan NocyTeresa de AlveraMagiczne lustromarzec 30 roku przed Zaćmieniem

Kroniki XIV: Wysoka Wieża II

Maskarada w Uśmiechniętych Ustach pozwala drużynie odnaleźć Teresę, lecz kupiec Pan Nocy okazuje się tylko częścią większej sieci. Ratunek arystokratki zamienia się w walkę z magicznym lustrem, przywołanym demonem i cieniem nieznanego mocodawcy.

CadGoth un NathrekKampania PółnocnaWyschnięte JezioraNekropoliaUmarli kapłaniSmocza maskamarzec 30 roku przed Zaćmieniem

Kroniki XV: Umarli Kapłani

Piętnasty rozdział kronik Gotha zaginął, zostawiając tylko tytuł wyprawy na Wyschnięte Jeziora. Nekropolię, bluźnierczy rytuał i zdobyte w grobowcu przedmioty opisują równoległe kroniki Gotreka oraz Radagasta.

ProsiakGotrek un NathrekKampania PółnocnaWyschnięte JezioraNekropoliaUmarli kapłaniSmocza maskamarzec 30 roku przed Zaćmieniem

Kroniki XV: Umarli Kapłani

Mapa barona de Alvery wiedzie Gotreka na zasypane śniegiem Wyschnięte Jeziora, gdzie przeklęci kapłani odprawiają bluźniercze nabożeństwo dla umarłych. Po ciężkiej walce drużyna zdobywa smoczą maskę, magiczne kamienne kule i łup, który pozwala ruszyć dalej ku Paddar.

BastRadagast Aiwdulir MorinhaterKampania PółnocnaPaddarJanderPurpurowy mieczGerhardkwiecień 30 roku przed Zaćmieniem

Kroniki V: Droga do Paddar

W drodze do Paddar drużyna ściera się z bandytami, ale prawdziwe brzemię przynosi spotkanie z kalekim Janderem. Jego opowieść staje się wizją dawnej zdrady, purpurowego miecza i rzezi, która pokazuje Radagastowi, że historia potrafi być groźniejsza od napotkanych zbirów.

ProsiakGotrek un NathrekKampania PółnocnaPaddarJanderPurpurowy mieczGerhardkwiecień 30 roku przed Zaćmieniem

Kroniki XVI: Droga do Paddar

Na drodze do Paddar drużyna mierzy się z bandycką eskortą i opowieścią kalekiego Jandera, która staje się wspólną wizją dawnej tragedii. Historia Gerharda, zamordowanego barona i przeklętego purpurowego miecza pokazuje Gotrekowi, jak łatwo bohaterstwo przechodzi w rzeź.

ProsiakGotrek un NathrekKampania PółnocnaDirdighenPajęcza DłońUlrich der JoggMordrokkkwiecień 30 roku przed Zaćmieniem

Kroniki XVIII: W drodze do Dirdighen

Nowy tytuł Gotha coraz mocniej wystawia na próbę więź ojca i syna. W drodze do Dirdighen drużyna odpiera zamach Pajęczej Dłoni, ratuje Ulricha der Jogga i zabiera ze sobą dziwnego Adama, którego wiedza wskazuje na Mordrokka oraz drugi amulet w Mieście Mgieł.

CadGoth un NathrekKampania PółnocnaPaddarJanderPurpurowy mieczGerhardkwiecień 30 roku przed Zaćmieniem

Kroniki XVI: Droga do Paddar

Szesnasty rozdział kronik Gotha nie przetrwał, choć jego tytuł wskazuje na drogę ku Paddar i spotkanie z historią Jandera. Bandycki szlak, purpurowy miecz i wizję dawnej tragedii zachowały równoległe relacje Gotreka oraz Radagasta.

CadGoth un NathrekKampania PółnocnaDirdighenPajęcza DłońUlrich der JoggMordrokkkwiecień 30 roku przed Zaćmieniem

Kroniki XVIII: W drodze do Dirdighen

Osiemnasty rozdział kronik Gotha domyka utracony ciąg IX-XVIII. Drogę do Dirdighen, zamach Pajęczej Dłoni, Ulricha der Jogga i dziwnego Adama można dziś czytać w równoległych zapiskach Gotreka oraz Radagasta.

BastRadagast Aiwdulir MorinhaterKampania PółnocnaMiasto MgiełAragonisowieZakon WężyPlansza Wojownikamaj 30 roku przed Zaćmieniem

Kroniki XI: Miasto Mgieł I

W Mieście Mgieł Radagast i drużyna zyskują protekcję Aragonisów, poznają świątynię Władcy i szukają śladu ostatniego medalionu. Droga do Mordrokka prowadzi przez Turniej Zakonu Węży, a wewnętrzna eliminacja na magicznej planszy wskazuje Gotreka jako reprezentanta kompanii.

CadGoth un NathrekKampania PółnocnaHamnossBaurusLaboratorium alchemicznePortalmaj 30 roku przed Zaćmieniem

Kroniki XIX: Podziemia Hamnossa

W drodze do Miasta Mgieł Goth natrafia na chłopów uciekających ze srebrem z podziemi Hamnossa. Wyprawa do ruin odsłania pułapki, laboratorium alchemiczne, salę tortur i metalowe drzwi, za którymi Radagast wyczuwa coś przypominającego portal pełen udręczonych dusz.

CadGoth un NathrekKampania PółnocnaMiasto MgiełWładca WieżyZanzibarrPrzywołaniemaj 30 roku przed Zaćmieniem

Kroniki XX: Przywołanie Potwora

Odpoczynek po podziemiach Hamnossa przynosi opowieść o Władcy Wieży, wojnie z Zanzibarrem i mgle wokół Miasta Mgieł. Nim drużyna dotrze do celu, potężna magia wyrywa Gotha z traktu i rzuca go w rolę przywołanego narzędzia na cudzym polu bitwy.

ProsiakGotrek un NathrekKampania PółnocnaMiasto MgiełWładca WieżyZanzibarrPrzywołaniemaj 30 roku przed Zaćmieniem

Kroniki XX: Przywołanie Potwora

Długi odpoczynek po podziemiach Hamnossa przynosi Gotrekowi naukę nowych czarów i opowieść kartografa o Mieście Mgieł, Władcy oraz rządzących rodach. Zanim drużyna dotrze do celu, zostaje nagle wyrwana z drogi i przywołana na obce pole bitwy.

CadGoth un NathrekKampania PółnocnaMiasto MgiełAragonisowieZakon WężyPlansza Wojownikamaj 30 roku przed Zaćmieniem

Kroniki XXII: Miasto Mgieł I

W Pozamieściu Goth ratuje Yamamoto Aragonisa i zyskuje gościnę jednego z potężnych rodów Miasta Mgieł. Poszukiwanie Mordrokka splata się z turniejem Zakonu Węży, a magiczna Plansza Wojownika wyłania Gotreka jako reprezentanta drużyny.

ProsiakGotrek un NathrekKampania PółnocnaMiasto MgiełAragonisowieZakon WężyPlansza Wojownikamaj 30 roku przed Zaćmieniem

Kroniki XXII: Miasto Mgieł I

W Mieście Mgieł drużyna zyskuje protekcję rodu Aragonisów, poznaje świątynię Władcy i odkrywa miejsce ukrycia jednego z medalionów. Obietnica spotkania z Mordrokkiem zostaje powiązana z turniejem Zakonu Węży, a Gotrek wygrywa wewnętrzne eliminacje na magicznej planszy.

ProsiakGotrek un NathrekKampania PółnocnaZakon WężyTurniejBaurusFahirmaj 30 roku przed Zaćmieniem

Kroniki XXIII: Zakon Węży

Zwycięstwo w turnieju prowadzi Gotreka do ukrytej siedziby Zakonu Węży, gdzie wymarzone szkolenie zmienia się w wyniszczający eksperyment. Pod okiem Fahira traci poczucie czasu, przeżywa chorobę, narkotyki i piętno zakonu, aż zdrada mistrzów zmusza go do ucieczki z Gordallem.

BastRadagast Aiwdulir MorinhaterKampania PółnocnaMordrokkAmuletyOgon DiabłaGordallczerwiec 30 roku przed Zaćmieniem

Kroniki XIII: Mordrokk

Triumf Gotreka kończy turniej, lecz rozmowa z Mordrokkiem odsłania znacznie szerszą grę o amulety i Ogon Diabła. Radagast obserwuje też rozpad więzi między Gothem a synem, gdy sprawa szkolenia Zakonu Węży i prawa do przemocy wypycha Gotreka z drużyny.

BastRadagast Aiwdulir MorinhaterKampania PółnocnaGóry SokoleKuźnia DuszKowal DuszTopór Nathrekówczerwiec 30 roku przed Zaćmieniem

Kroniki XIV: Kuźnia Dusz

Bez Gotreka drużyna rusza w Góry Sokole do tajemniczej Kuźni Dusz. Próba u Kowala zmusza Gotha do walki z własnym odbiciem, a run wyryty na toporze staje się kolejnym krokiem w długiej drodze ku amuletom i przyszłym rozrachunkom.

CadGoth un NathrekKampania PółnocnaMordrokkAmuletyOgon DiabłaGordallczerwiec 30 roku przed Zaćmieniem

Kroniki XXIV: Mordrokk

Po triumfie Gotreka drużyna przygotowuje się do rozmowy z Mordrokkiem, lecz spór o zabójstwo, prawo i szkolenie Zakonu Węży rozrywa relację ojca z synem. Na zamglonej przystani Goth negocjuje wyprawę po kolejne amulety, a Gotrek odchodzi w Lodowe Szczyty z Gordallem.

CadGoth un NathrekKampania PółnocnaGóry SokoleKuźnia DuszKowal DuszTopór Nathrekówczerwiec 30 roku przed Zaćmieniem

Kroniki XXV: Kuźnia Dusz

Goth prowadzi drużynę w Góry Sokole do tajemniczego Kowala Dusz, licząc na wzmocnienie rodowego topora. Test duszy zmusza go do walki z własnym odbiciem, a run wyryty na broni staje się kolejnym krokiem ku większej chwale rodu un Nathrek.

ProsiakGotrek un NathrekKampania PółnocnaMordrokkAmuletyOgon DiabłaGordallczerwiec 30 roku przed Zaćmieniem

Kroniki XXIV: Bolesne przemyślenia

Po szkoleniu Zakonu Węży Gotrek próbuje odzyskać jasność umysłu, bada run na szabli i uczy się żyć z nowymi odruchami ciała. Równocześnie wraca do bolesnego rozrachunku z Gothem, widząc w ojcu zarówno wybrańca Lorsha, jak i człowieka coraz bardziej oddalonego od syna i drużyny.

CadGoth un NathrekKampania PółnocnaLorshErdorŚwiątynia WilkaRęka AzuldaRandalflipiec 30 roku przed Zaćmieniem

Kroniki XXVI: Erdor i Świątynia Wilka

Po drodze przez Dirdighen i Rzekę Mgieł Goth dociera do Erdor, gdzie opuszczona świątynia Lorsha okazuje się miejscem dawnej masakry. Hańba ślepego opiekuna, utracony amulet i skradziona Ręka Azulda popychają kapłana ku zemście na Randalfie z Gerdenburga.

CadGoth un NathrekKampania PółnocnaErdorRukiPerrezTorielKatakumbylipiec 30 roku przed Zaćmieniem

Kroniki XXVII: Śledztwo w Erdor I

Śledztwo w Erdor prowadzi Gotha od miejskich kronik i ciał pozbawionych krwi do szalonego Rukiego, porucznika Perreza i katakumb świątyni. Gdy okazuje się, że skradziono relikwię Azulda, przesłuchanie Perreza odsłania nazwisko Toriela.

CadGoth un NathrekKampania PółnocnaErdorTorielMinotaurWesoły Wisielecsierpień 30 roku przed Zaćmieniem

Kroniki XXVIII: Śledztwo w Erdor II

Goth tropi Toriela przez doki, Minotaura i Wesołego Wisielca, aż nocny pościg pozwala schwytać agenta królewskich służb. Przesłuchanie w pustym domu kończy się śmiercią więźnia, spaleniem śladów i decyzją, by dalszej odpowiedzi szukać w Gerdenburgu.

CadGoth un NathrekKampania PółnocnaGerdenburgTwierdza na SkarpieKarmazynowy KsiążęRumbertpaździernik 30 roku przed Zaćmieniem

Kroniki XXX: Gerdenburg i Twierdza na Skarpie I

Tajemna wiadomość prowadzi Gotha przez dzielnicę Utraconą, atak wampirów i opuszczoną świątynię Natien do buntowników Karmazynowego Księcia. Trop Kryształu Kyriana wiedzie dalej do więzienia Na Skarpie, gdzie drużyna próbuje odnaleźć kronikarza Rumberta.

CadGoth un NathrekKampania PółnocnaSanktuarium She-harWampiryMariusGarguleclistopad 30 roku przed Zaćmieniem

Kroniki XXXII: Sanktuarium She-har

Goth pomija ten rozdział bez wyjaśnienia, zostawiając jedynie ślad wyprawy do Sanktuarium Wampirów She-har. Wydarzenia związane z podmianą gargulca i zleceniem Mariusa trzeba czytać w równoległych kronikach Radagasta.

BastRadagast Aiwdulir MorinhaterKampania PółnocnaLodowe WybrzeżeMalkolm NiszczycielEstorSalamandrymarzec 29 roku przed Zaćmieniem

Kroniki XXIII: Lodowe Wybrzeże

Na Lodowym Wybrzeżu drużyna szuka miejsca związanego z Malkolmem Niszczycielem, by Goth mógł wykonać kolejny etap błogosławieństwa. Lodowe ruiny Estor przynoszą walkę z salamandrami i cień potęgi, której nawet najodważniejsi nie są gotowi wtedy wyzwać.

CadGoth un NathrekKampania PółnocnaLodowe WybrzeżeMalkolm NiszczycielEstorSalamandrymarzec 29 roku przed Zaćmieniem

Kroniki XXXIV: Lodowe Wybrzeże

Na Lodowym Wybrzeżu Goth szuka miejsca związanego z Malkolmem Niszczycielem, by przeprowadzić kolejny etap błogosławienia swoich przedmiotów. W lodowych ruinach Estor drużyna walczy z salamandrami i widzi cień potężnej istoty, której nawet Goth nie zdoła wtedy sprowokować do bitwy.

BastRadagast Aiwdulir MorinhaterKampania PółnocnaZaiharaAstimmorNanhezgulOrkan Kazarmaj 29 roku przed Zaćmieniem

Kroniki XXV: Zaihara i Demonolog I

Droga do demonologa Astimmora prowadzi przez rozbity wóz, stalowego sowiniedźwiedzia i coraz ostrzejszą kłótnię z Gothem. W Zaiharze okazuje się jednak, że klątwa Nanhezgula jest tylko jedną ze spraw, bo siatka Mordrokka i więzień Orkan Kazar wciągają drużynę w nową misję.

CadGoth un NathrekKampania PółnocnaZaiharaAstimmorNanhezgulOrkan Kazarmaj 29 roku przed Zaćmieniem

Kroniki XXXVI: Zaihara i Demonolog I

Droga do demonologa Astimmora prowadzi Gotha przez rozbity wóz, stalowego sowiniedźwiedzia i kłótnię z Radagastem pod wieżą na morzu. W Zaiharze okazuje się jednak, że większym problemem od klątwy nekromanty jest rozbita siatka Mordrokka i więzień Orkan Kazar.

CadGoth un NathrekKampania PółnocnaZaiharaAstimmorOrkan KazarCytadela Burzmaj 29 roku przed Zaćmieniem

Kroniki XXXVII: Zaihara i Demonolog II

Astimmor zgadza się pomóc Radagastowi, ale żąda rytuału Całkowitej Konsekracji, odpowiedniego ciała i błogosławieństwa broni przez kapłana boga wojny. Goth widzi w tym próbę wiary dla maga, a jednocześnie przygotowuje wyprawę do Orkan Kazar po więźnia znającego drogę do Cytadeli Burz.

CadGoth un NathrekKampania PółnocnaOrkan KazarMordrokkObóz Orkan Kazarmaj 29 roku przed Zaćmieniem

Kroniki XXXVIII: Obóz Orkan Kazar

Rozdział XXXVIII kronik Gotha nie zachował się jako czytelna relacja. Wiadomo, że obejmował wyprawę do obozu Orkan Kazar, przygotowania do wydobycia więźnia potrzebnego Mordrokkowi i napięcia, które później przerodziły się w alarm opisany przez Radagasta.

BastRadagast Aiwdulir MorinhaterKampania PółnocnaCałkowita KonsekracjaOrkan KazarMordrokkczerwiec 29 roku przed Zaćmieniem

Kroniki XXXI: Całkowita Konsekracja

Rytuał Całkowitej Konsekracji zmusza Radagasta do oddania się próbie, której stawką jest uwolnienie od Pioruna i dalsza droga do Cytadeli Burz. Krasnoludzkie inskrypcje, Topaz i ograniczenia magii tworzą tło dla jednego z najbardziej ryzykownych eksperymentów drużyny.

CadGoth un NathrekKampania PółnocnaOrkan KazarPrawdziwi szpiedzyMordrokkczerwiec 29 roku przed Zaćmieniem

Kroniki XL: Prawdziwi szpiedzy

Rozdział XL kronik Gotha przepadł razem z dalszymi kartami po Orkan Kazar. O prawdziwych szpiegach, zielonym świetle i podejrzeniach wokół ludzi Mordrokka opowiada dziś równoległa kronika Radagasta.

BastRadagast Aiwdulir MorinhaterKampania PółnocnaCytadela BurzAmulet WodyKuo-taTechnologia olbrzymówlipiec 29 roku przed Zaćmieniem

Kroniki XXXII: Cytadela Burz

Uwolniony od Pioruna Radagast rusza z drużyną do zatopionej Cytadeli Burz, gdzie czekają Kuo-ta, golemy, gargulce i technologia olbrzymów. Zdobycie Amuletu Wody kończy się zdradą, śmiercią ludzi Mordrokka i ucieczką przed przebudzoną twierdzą.

BastRadagast Aiwdulir MorinhaterKampania PółnocnaGerdenburgMariusŚwiątynia NatienBluźnierczy rytuałlipiec 29 roku przed Zaćmieniem

Kroniki XXXIII: Radagast i Marius

Radagast opuszcza drużynę pod pozorem własnych badań i samotnie wraca do Gerdenburga, gdzie Marius wyznacza mu bluźnierczą misję w świątyni Natien. Dziewięć dni przygotowań prowadzi maga do rytuału, który daje mu nowe sojusze, nowe czary i piętno, przed którym będzie musiał ukrywać się przed każdym kapłanem.

CadGoth un NathrekKampania PółnocnaCytadela BurzAmulet WodyKuo-taTechnologia olbrzymówlipiec 29 roku przed Zaćmieniem

Kroniki XLIII: Cytadela Burz

Wyprawa do zatopionej Cytadeli Burz prowadzi Gotha przez zimne głębiny, Kuo-ta, golemy, gargulce i starą technologię olbrzymów. Drużyna zdobywa Amulet Wody, ale płaci za to śmiercią ludzi Mordrokka, zdradą, pośpiechem i ucieczką przed przebudzoną twierdzą.

CadGoth un NathrekKampania PółnocnaAdberheimBiały RunŚwiątynia Białego WilkaKult Zaltazarawrzesień 29 roku przed Zaćmieniem

Kroniki XLIV: W oczekiwaniu na Wielki Targ

Po nauce kowalstwa Goth wykuwa Biały Run i wraca ku Adberheim przez bandyckie szlaki oraz podziemną komnatę Sheini. W Świątyni Białego Wilka dowiaduje się o zamachu na arcykapłana Gorana, widząc w nim cień Zakonu Węży, kultu Zaltazara i nadchodzących zagrożeń.

BastRadagast Aiwdulir MorinhaterKampania PółnocnaNandin la PassDirdighenMaximusŚwiątynia Kłówstyczeń 28 roku przed Zaćmieniem

Kroniki XXXVII: Nowy Towarzysz

W Dirdighen, z polecenia Maximusa ze Świątyni Kłów, drużyna poznaje elfa Nandina, którego umiejętności od razu mieszają się w oczach Radagasta z nieufnością wobec kolejnego maga. Pobyt w mieście przynosi też powrót do przepowiedni o kapłanie Lorsha i prośbę, która kieruje drużynę ku niespokojnej Baronii Świątynnej.

ProsiakNandin la PassKampania PółnocnaDirdighenMaximusŚwiątynia KłówBaronia Świątynnastyczeń 28 roku przed Zaćmieniem

Kroniki I: Nowi Towarzysze

Ścigany przez zabójców Złotego Losu Nandin zostaje ocalony przez tajemniczych wysłanników, a lata później trafia do Dirdighen jako człowiek Maximusa i Bedarona. Poznaje Gotha, Ziriel, Dina i Radagasta, od razu mierząc ich użyteczność, słabości oraz ryzyko własnej gry.

CadGoth un NathrekKampania PółnocnaNandin la PassDirdighenMaximusŚwiątynia Kłówstyczeń 28 roku przed Zaćmieniem

Kroniki XLVIII: Nowy towarzysz

W Dirdighen Goth poznaje Nandina, elfiego szpiega Maximusa, i mierzy jego użyteczność z nieufnością wobec kolejnego maga. Jednocześnie wraca sprawa przepowiedni o kapłanie Lorsha, a prośba Świątyni Kłów kieruje drużynę ku niespokojnej Baronii Świątynnej.

ProsiakNandin la PassKampania PółnocnaBaronia ŚwiątynnaXaver StornZatruta wodaOlbrzymie owadystyczeń 28 roku przed Zaćmieniem

Kroniki II: Kłopoty w Baronii Świątynnej

Podróż do Miasta Mgieł zostaje odsunięta, gdy Baronii Świątynnej zagrażają zatruta woda, poronienia, zmutowane ryby i nienaturalne owady. Nandin obserwuje napięcia w drużynie, ściera się z Gothem i tropi ślady prowadzące od porzuconej kopalni ku alchemikowi ukrytemu w starym młynie.

ProsiakNandin la PassKampania PółnocnaXaver StornAlchemikNekromancjaReizermaranmarzec 28 roku przed Zaćmieniem

Kroniki III: Alchemik

Nandin i Radagast ruszają zabić alchemika, lecz prosta misja zamienia się w kąpiel w lodowatej rzece, ucieczkę celu, pożar wioski i pokaz nekromancji. Z ruin młyna drużyna wynosi księgę zamówień oraz ślad Reizermarana, który niespodziewanie wiąże sprawę z amuletami Verkordu Ahi i dalszą drogą do Miasta Mgieł.

CadGoth un NathrekKampania PółnocnaNandin la PassXaver StornAlchemikNekromancjamarzec 28 roku przed Zaćmieniem

Kroniki L: Alchemik

Pięćdziesiąty rozdział kronik Gotha nie istnieje jako osobna relacja. Kapłan znał wyprawę przeciw Xaverowi Stornowi głównie z opowieści Radagasta i Nandina, a pełny przebieg nocnej akcji, pościgu, pożaru oraz makabrycznego triumfu magów zachował się w kronice Radagasta.

BastRadagast Aiwdulir MorinhaterKampania PółnocnaMiasto MgiełTanakoIskaratiSztandar Nathrekówkwiecień 28 roku przed Zaćmieniem

Kroniki XL: Powrót do Miasta Mgieł

Powrót do Miasta Mgieł przynosi wojnę rodów, ostrożne rozmowy z Tanako i sen Gotha o konieczności stworzenia sztandaru Nathreków. Radagast próbuje działać w cieniu własnych błędów, lecz utrata Amuletu Wody pokazuje, jak kruche są zaufanie i bezpieczeństwo drużyny.

BastRadagast Aiwdulir MorinhaterKampania PółnocnaGóra GromuRigiakKowal MrozuCiemna Ścieżkakwiecień 28 roku przed Zaćmieniem

Kroniki XLI: Góra Gromu

Po utracie Amuletu Wody Radagast wraca z drużyną do Pozamiasta, gdzie trop skradzionych przedmiotów prowadzi przez Dziadunia, Taramona i Bereneza Szarego. Narastający konflikt z Gothem przeradza się w upokarzającą pokutę, a wyprawa na Górę Gromu kończy się walką we mgle i wizją Rigiaka, która wskazuje drogę do stworzenia sztandaru.

CadGoth un NathrekKampania PółnocnaMiasto MgiełTanakoIskaratiSztandar Nathrekówkwiecień 28 roku przed Zaćmieniem

Kroniki LI: Powrót do Miasta Mgieł

Powrót do Miasta Mgieł przynosi Gothowi sen od Anumisa i nakaz stworzenia sztandaru rodu Nathreków przed wyprawą do Ogona Diabła. W mieście trwa wojna rodów, Tanako działa ostrożnie, a obraz Iskaratiego wskazuje Górę Gromu, nim Radagast niemal traci Amulet Wody przez własną lekkomyślność.

ProsiakNandin la PassKampania PółnocnaGóra GromuRigiakKowal MrozuCiemna Ścieżkakwiecień 28 roku przed Zaćmieniem

Kroniki V: Góra Gromu

Po utracie Amuletu Wody drużyna zanurza się w podziemie Pozamiasta, gdzie Nandin próbuje ostudzić brutalne pomysły Gotha i doprowadzić do rozmów z Dziadkiem. Odzyskany trop prowadzi dalej ku Górze Gromu, walce we mgle i wizji Rigiaka, która staje się dla Gotha początkiem obsesji na punkcie sztandaru.

CadGoth un NathrekKampania PółnocnaGóra GromuRigiakKowal MrozuCiemna Ścieżkakwiecień 28 roku przed Zaćmieniem

Kroniki LII: Góra Gromu

Po odzyskaniu rzeczy Radagasta Goth narzuca mu pokutę i wyrusza na Ciemną Ścieżkę Góry Gromu. Walka z Gwardzistami Zanzibarru kończy się wizją Rigiaka, Kowala Mrozu, który zostawia kapłanowi zagadkową instrukcję stworzenia sztandaru rodu.

BastRadagast Aiwdulir MorinhaterKampania PółnocnaMordrokkKryształ KyrianaSztandar NathrekówŚpiący Lasmaj 28 roku przed Zaćmieniem

Kroniki XLIII: Negocjacje

Negocjacje z Mordrokkiem zmuszają drużynę do podziału skarbów, ustalenia prawa do Kryształu Kyriana i nazwania własnych lęków. Radagast patrzy, jak święty cel Gotha zderza się z pragmatyzmem reszty kompanii i planem zdobycia składników sztandaru.

CadGoth un NathrekKampania PółnocnaSztandar NathrekówMordrokkAmulety MocyJeerhenamaj 28 roku przed Zaćmieniem

Kroniki LIII: Sztandar, Amulety Mocy i Mordrokk

Goth rozszyfrowuje instrukcje Rigiaka: żelazodrzewo, azuryt, nici Jeerheny, Srebrna Igła i krew Dahijskiego Monarchy mają złożyć się na sztandar Nathreków. Zanim jednak ruszy po składniki, drużyna trafia do obcego świata roślinnych pułapek i spotyka Mordrokka, który ujawnia posiadanie pozostałych amuletów.

CadGoth un NathrekKampania PółnocnaMordrokkKryształ KyrianaSztandar NathrekówŚpiący Lasmaj 28 roku przed Zaćmieniem

Kroniki LIV: Negocjacje

Negocjacje z Mordrokkiem zmuszają Gotha do zderzenia świętego celu z chciwością i lękami drużyny. Po uzgodnieniu podziału skarbów oraz prawa do Kryształu Kyriana kapłan wraca do planu sztandaru, wysyłając Ziriel po wiedzę o Śpiącym Lesie, Jeerhenie i trollach.

BastRadagast Aiwdulir MorinhaterKampania PółnocnaLeredeonJeerhenaŻelazodrzewoAzurytczerwiec 28 roku przed Zaćmieniem

Kroniki XLV: Leredeon i Jeerhena I

Po pogrzebie Dina drużyna zdobywa obrobione żelazodrzewo, a Goth kuje azurytowe obręcze i przyjmuje Ziriel na służbę Lorsha. Kolejny etap sztandaru prowadzi Radagasta, Nandina i towarzyszy do Leredeonu, gdzie pajęczyny, trucizna i atak olbrzymich pająków zapowiadają Jeerhenę.

BastRadagast Aiwdulir MorinhaterKampania PółnocnaLeredeonJeerhenaCzarna ŚmierćRód Berghafówczerwiec 28 roku przed Zaćmieniem

Kroniki XLVI: Leredeon i Jeerhena II

W głębi Leredeonu drużyna trafia na wygnańców zarażonych Czarną Śmiercią, ślady rodu Berghafów i ukryte komnaty pełne demonologii. Spotkanie z Jeerheną kończy się walką z pajęczą nekromantką, pożarem sieci i ucieczką z nićmi potrzebnymi do sztandaru.

CadGoth un NathrekKampania PółnocnaDin HorgetŚpiący LasŻelazodrzewoStary DąbŚmierć Dinaczerwiec 28 roku przed Zaćmieniem

Kroniki LV: Wyprawa do Śpiącego Lasu

W Śpiącym Lesie Goth szuka żelazodrzewa potrzebnego do sztandaru, lecz druidzi żądają najpierw zabicia potwora mordującego ich patrole. Polowanie kończy się śmiercią Dina, cudem uzdrowienia zesłanym Gothowi i pogrzebem wojownika pod świętym drzewem.

BastRadagast Aiwdulir MorinhaterKampania PółnocnaPaddarPołudniowa BasztaMulista DzielnicaXaver Stornlipiec 28 roku przed Zaćmieniem

Kroniki XLVIII: Kanały i Alchemik

Setnik Ratmel z Południowej Baszty kieruje drużynę do kanałów Mulistej Dzielnicy, gdzie ciała, tatuaże i ukryte przejścia wskazują na eksperymenty alchemika. Radagast rozpoznaje ślad Xavera Storna, ale pogoń przez śmierdzące podziemia zaczyna się od trucizny, mutanta i kolejnej kłótni o ryzyko.

BastRadagast Aiwdulir MorinhaterKampania PółnocnaKanałyLaboratoriumMroczny elfSetnik Ratmellipiec 28 roku przed Zaćmieniem

Kroniki XLIX: Misja w Kanałach I

Laboratorium w kanałach okazuje się pełne martwych więźniów, spalonych notatek i śladów ucieczki alchemika. Dalsze zejście prowadzi do walki z mackowatą bestią, nagrody od setnika i ataku mrocznego elfa, który zaczyna polowanie na osłabionego Radagasta.

BastRadagast Aiwdulir MorinhaterKampania PółnocnaGorączka BagiennaMroczny elfKuroliszkiNiguellalipiec 28 roku przed Zaćmieniem

Kroniki L: Misja w Kanałach II

Gorączka Bagienna odcina Radagasta od dalszej wyprawy, zostawiając mu majaki z dzieciństwa, Niguellę i dawną służbę Mariusowi. Gdy drużyna kończy sprawę kanałów i kuroliszków, mroczny elf próbuje wedrzeć się do pokoju chorego maga, a strażnicy Lorsha ledwo powstrzymują napastnika.

BastRadagast Aiwdulir MorinhaterKampania PółnocnaIskaratiZakon WężyWieża MgiełSztandar Nathrekówlipiec 28 roku przed Zaćmieniem

Kroniki LII: Iskarati

Iskarati odzyskuje zdolność malowania i tworzy obrazy, które pokazują mrocznego elfa Zakonu Węży, Wieżę Mgieł, dawne potwory Zanzibarru oraz własną śmierć. Radagast próbuje odczytać znaczenie wizji, zanim cela malarza zamieni się w miejsce magicznej próby i ostatecznego obrazu na sztandar.

CadGoth un NathrekKampania PółnocnaLeredeonJeerhenaŻelazodrzewoAzurytlipiec 28 roku przed Zaćmieniem

Kroniki LVI: Leredeon i Jeerhena I

Po zdobyciu żelazodrzewa Goth kuje azurytowe okucia i przyjmuje Ziriel jako wojownika świątynnego Lorsha. Następny etap sztandaru prowadzi drużynę do Leredeonu, na terytorium Jeerheny, gdzie pajęczyny, trucizna i lęk magów szybko pokazują cenę wyprawy po nici.

BastRadagast Aiwdulir MorinhaterKampania PółnocnaIskaratiSrebrna IgłaSztandar NathrekówPołudniowa Basztasierpień 28 roku przed Zaćmieniem

Kroniki LIII: Sztandar i Nagroda

Po śmierci Iskaratiego drużyna musi wyjaśnić wydarzenia w Południowej Baszcie, odebrać nagrodę za kanały i zabezpieczyć obraz przeznaczony na sztandar. Radagast wraca do alchemii, handlu i nauki czarów, gdy Srebrna Igła podejmuje się przeniesienia wizji na nici Jeerheny.

BastRadagast Aiwdulir MorinhaterKampania PółnocnaPaddarTroll GurDahijski MonarchaJaskinie Starych Duchówsierpień 28 roku przed Zaćmieniem

Kroniki LIV: Dahijski Monarcha I

Gotowy sztandar zachwyca Gotha, a drużyna rusza z Paddar ku Troll Gur po krew Dahijskiego Monarchy. Droga przez strażnice, dziką magię i kanion kończy się nocnym starciem z trollami, które zmusza kompanię do ucieczki w Jaskinie Starych Duchów.

BastRadagast Aiwdulir MorinhaterKampania PółnocnaJaskinie Starych DuchówSzkarłatny MechKamienie SłoneczneMelearawrzesień 28 roku przed Zaćmieniem

Kroniki LV: Dahijski Monarcha II

W Jaskiniach Starych Duchów Radagast odkrywa cenne grzyby, śmiertelny Szkarłatny Mech, kryształy z uwięzionymi ludźmi i Kamienie Słoneczne. Śmierć Meleara zostawia drużynę bez przewodnika, ale wyjście z podziemi odsłania dolinę dahijskich trolli.

BastRadagast Aiwdulir MorinhaterKampania PółnocnaDahijski MonarchaOze DakheTrolleSztandar Nathrekówwrzesień 28 roku przed Zaćmieniem

Kroniki LVI: Dahijski Monarcha III

Kilka dni obserwacji dahijskiej wioski odsłania brutalne obyczaje trolli, rytuały przy świątyni Oze Dakhe, handel niewolnikami i obecność poszukiwanego alchemika. Atak nad świętym jeziorem kończy się śmiercią monarchy, narodzinami mocy sztandaru i dramatycznym ocaleniem Gotha.

BastRadagast Aiwdulir MorinhaterKampania PółnocnaDirdighenZiemie MrozuKsięga demonologicznaSzkarłatny Mechwrzesień 28 roku przed Zaćmieniem

Kroniki LVII: Przygotowania do wyprawy na Ziemie Mrozu

Powrót przez jaskinie po zabiciu monarchy zaostrza konflikt Radagasta z Gothem, który odmawia mu pomocy przy przejściu przez trujący mech. Po rozdzieleniu się z drużyną mag dociera do Dirdighen, rozszyfrowuje księgę demonologiczną i przygotowuje zimowe wyposażenie na wyprawę ku Ziemiom Mrozu.

BastRadagast Aiwdulir MorinhaterKampania PółnocnaPaddarZatruty LasBiały wilkZasadzkapaździernik 28 roku przed Zaćmieniem

Kroniki LVIII: Zatruty Las

Podróż przez Paddar i Zatruty Las przynosi wieści o wojnie krasnoludów, dziwne spotkanie z sowią kobietą i zasadzkę bandytów na trakcie. Radagast niemal ginie od bełtów, a wizja białego wilka oraz odsłonięte tajemnice jego ciała zmieniają ciężkie rany w coś znacznie bardziej osobistego.

BastRadagast Aiwdulir MorinhaterKampania PółnocnaTwierdza ArghZatruty LasDorielCzarne Rozstajepaździernik 28 roku przed Zaćmieniem

Kroniki LIX: Podróż z Twierdzy Argh

Ranny Radagast zaczyna modlić się do Lorsha, a droga przez Zatruty Las prowadzi przez chłopca Roberta, kult Doriela i osobliwego kramarza Henryka. W Twierdzy Argh drużyna bada żołnierza ożywionego nekromancją, odkrywa Czarne Rozstaje i przypadkiem budzi w lodowej grocie Uve Gardala.

BastRadagast Aiwdulir MorinhaterKampania PółnocnaLorshŚwiątynia WilkówNamir GedZiemie Mrozulistopad 28 roku przed Zaćmieniem

Kroniki LX: Świątynia Wilków

Śmierć Namiru Geda sprowadza klany Ziem Mrozu do Świątyni Wilków, gdzie Goth wraca między własnych krewnych i politycznych rywali. Radagast z niechęcią uczestniczy w brutalnych ceremoniach Lorsha, obserwując klany, dawnego towarzysza Verna i napięcia przed wyborem nowego najwyższego kapłana.

daimonussRadagast Aiwdulir MorinhaterKampania PółnocnaRada WilkówŚwiątynia WilkówArmagarrKryształ Kyrianagrudzień 28 roku przed Zaćmieniem

Kroniki LXII: Rada Wilków

Po krwawym pogrzebie Namiru Geda drużyna zostaje wciągnięta w politykę klanów Ziem Mrozu. Rada Wilków zaczyna się od choroby Armagarra, oskarżeń o truciznę i bójek między stronnictwami, a wybór następcy Namiru okazuje się walką o przyszłość Świątyni Wilków oraz wyprawy po Kryształ Kyriana. Opis pochodzi z relacji nielicznych ocalałych z wyprawy, którzy w majakach opowiadali, co ich spotkało.

daimonussRadagast Aiwdulir MorinhaterKampania PółnocnaKryształ KyrianaOgon DiabłaMordrokkMagnar Varganzima 28 roku przed Zaćmieniem

Kroniki LXIII: Przygotowania do wyprawy

Po Radzie Wilków drużyna musi jeszcze raz przedstawić sens wyprawy po Kryształ Kyriana: relikt Lorsha, którego szukał Randalf, trop prowadzący do Ogona Diabła i zarazem stawka w układzie z Mordrokkiem. W Świątyni Wilków zaczynają się targi o ludzi, specjalistów i udział w łupach, a Magnar Vargan ujawnia legendę o zagrożeniu, jakie sam Kryształ może sprowadzić na tych, którzy go poniosą. Opis pochodzi z relacji nielicznych ocalałych z wyprawy, którzy w majakach opowiadali, co ich spotkało.

daimonussRadagast Aiwdulir MorinhaterKampania PółnocnaBajarzZłoty KiełKrwawego BrodaczaGerhardzima 28 roku przed Zaćmieniem

Kroniki LXIV: Bajarz i Złoty Kieł

Przy ognisku bajarz opowiada historię, która wciąga drużynę w losy czworga najemników wysłanych do osady Złoty Kieł. W świecie opowieści muszą ocenić oblężoną kopalnię, bandytów Krwawego Brodacza i pomoc Gerharda, która okazuje się równie groźna jak napastnicy. Opis pochodzi z relacji nielicznych ocalałych z wyprawy, którzy w majakach opowiadali, co ich spotkało.

daimonussRadagast Aiwdulir MorinhaterKampania PółnocnaKelteHuggGadurski LasTwierdza Gadurmarzec 27 roku przed Zaćmieniem

Kroniki LXV: Kelte, Hugg i droga na Ogon Diabła

Drużyna rusza przez Kelte i Hugg ku Gadurskiemu Lasowi, zbierając plotki o Ogonie Diabła, druidach z Arnhorn, Szepczących Bagnach i przeklętej Twierdzy Gadur. Po drodze dołączają ludzie Świątyni, Nathrekowie oraz specjaliści potrzebni do wyprawy po Kryształ Kyriana. Opis pochodzi z relacji nielicznych ocalałych z wyprawy, którzy w majakach opowiadali, co ich spotkało.

daimonussRadagast Aiwdulir MorinhaterKampania PółnocnaMordrokkOgon DiabłaKryształ KyrianaAmulety Verkordu Ahimarzec 27 roku przed Zaćmieniem

Kroniki LXVI: Spotkanie z Mordrokkiem

Pod Ogonem Diabła drużyna łączy siły z Mordrokkiem i jego ogromną kompanią. Ich układ jest prosty tylko z pozoru: Mordrokk chce skarbów i amuletów, Goth chce Kryształu Kyriana, a wszyscy potrzebują czterech kluczy, aby zejść pod czarne jezioro i dotrzeć do grobowca dawnych magów Zanzibarru. Opis pochodzi z relacji nielicznych ocalałych z wyprawy, którzy w majakach opowiadali, co ich spotkało.

daimonussRadagast Aiwdulir MorinhaterKampania PółnocnaOgon DiabłaShadizzarAmulety Verkordu AhiReizermaranmarzec 27 roku przed Zaćmieniem

Kroniki LXVII: Bramy Ogona Diabła

W podziemiach Ogona Diabła ekspedycja przechodzi przez bramy Shadizzara, płacąc krwią za każdy krok. Cztery amulety Verkordu Ahi otwierają kolejne zabezpieczenia, szkieletoperze masakrują ludzi Mordrokka i Świątyni, a droga przez jezioro na czarnym statku prowadzi ku lodowej ścianie oraz Reizermaranowi. Opis pochodzi z relacji nielicznych ocalałych z wyprawy, którzy w majakach opowiadali, co ich spotkało.

daimonussRadagast Aiwdulir MorinhaterKampania PółnocnaZir AmmurZanzibarrShadizzarKryształ KyrianaNeogimarzec 27 roku przed Zaćmieniem

Kroniki LXVIII: Zir Ammur

Po pokonaniu Reizermarana resztki ekspedycji wchodzą do Zir Ammur, jednego z mitycznych miast Zanzibarru, szukając miejsca, w którym może spoczywać Kryształ Kyriana. W ruinach czekają promienie Verkordu Ahi, neogi, umberkolosy, maszyny, martwe obserwatoria, świątynia Shadizzara i grobowiec otoczony dawnymi pomnikami wojowników. Opis pochodzi z relacji nielicznych ocalałych z wyprawy, którzy w majakach opowiadali, co ich spotkało.

CadDalinar de VriesRodzina de VriesCarmillaKościół DelidiiDelidiaBezimienny Klasztor SierotCiotka MargaretTajne przejścialata 210-211 po Zaćmieniu

Kroniki I: Z deszczu pod rynnę, czyli Bezimienny Klasztor Sierot

Po pożarze rodzinnego kasztelu bracia de Vries trafiają najpierw pod chłodną opiekę ciotki Margaret, a potem do Bezimiennego Klasztoru Sierot. Za murami świątynnego sierocińca szybko odkrywają przemoc, podejrzane praktyki mnichów Delidii i tajemne przejścia ukryte pod studnią. To początek kronik Dalinara: historia utraty domu, pierwszego buntu i odkrycia, że dzieciństwo braci znalazło się w rękach ludzi znacznie groźniejszych, niż się wydawało.

BastKejn de VriesRodzina de VriesCarmillaKościół DelidiiDelidiaBezimienny Klasztor SierotGordonTajne przejściaPrzetrwanielata 210-211 po Zaćmieniu

Kroniki I: Z deszczu pod rynnę, czyli Bezimienny Klasztor Sierot

Kejn wspomina pierwsze lata braci de Vries w Bezimiennym Klasztorze Sierot z większą goryczą i nieufnością niż ktokolwiek inny. Za pozorną opieką Carmilli odkrywa fanatyzm Delidii, przemoc Gordona i ukryte przejścia prowadzące do sekretów, których dzieci nie powinny nigdy zobaczyć. To kronika utraty złudzeń, w której najstarszy z braci zaczyna uczyć się przetrwania przez podejrzliwość, gniew i zimną czujność.

CadDalinar de VriesRodzina de VriesKościół DelidiiDelidiaBezimienny Klasztor SierotKarnawał Światła DelidiiJaromirTajne księgiUcieczkalata 212-213 po Zaćmieniu

Kroniki II: Ucieczka do Białej Osady

Podczas Karnawału Światła Delidii bracia de Vries dostają szansę na ucieczkę z klasztoru, ale plan wymaga odwagi, sprytu i wejścia głębiej w sekrety sierocińca. Turniej walki na kije, tajne księgi, ciało ukryte w podziemiach i dramatyczna ucieczka z Jaromirem splatają się w jeden przełomowy dzień. To kronika, w której podejrzenia zamieniają się w pewność: w klasztorze trzeba było przeżyć, a nie dorosnąć.

SarakIgo de VriesRodzina de VriesCarmillaKościół DelidiiBezimienny Klasztor SierotJaromirTajne księgiBiała Osada22 marca 213 roku po Zaćmieniu

Kroniki I: Ucieczka do Białej Osady

Igo zapisuje ostatnie godziny przed ucieczką z Bezimiennego Klasztoru Sierot, próbując uporządkować strach, żałobę i dowody na zbrodnie Carmilli. Jego skrybskie umiejętności stają się narzędziem ratunku, gdy Jaromir prosi go o przepisanie księgi mogącej obnażyć mroczne interesy klasztoru. To kronika widziana oczami chłopca, który jeszcze marzy o magii, ale już wie, że wiedza bywa równie niebezpieczna jak ogień.

CadDalinar de VriesRodzina de VriesVernir / RagnBiała OsadaRobert de VriesGrahamKrwawa RóżaKarawana Łezlata 213-215 po Zaćmieniu

Kroniki III: Tajemnica Białej Osady i opowieść Vernira

Bracia de Vries oswajają się z życiem w Białej Osadzie, lecz pytania o Roberta, rodzinny majątek i prawdziwą rolę Ragna wciąż pozostają bez odpowiedzi. Wizyta u Grahama prowadzi ich do podziemnego grobowca i znaku Krwawej Róży, a późniejsza wyprawa na szlak odsłania brutalną prawdę o Karawanie Łez. To kronika, w której dziecięca ciekawość zaczyna ustępować pierwszemu zrozumieniu świata po Zaćmieniu.

CadDalinar de VriesRodzina de VriesKejn de VriesKarhanVergenSzkolenie wojskoweVariusKolosTeodorlata 215-222 po Zaćmieniu

Kroniki IV: Koniec dzieciństwa

Dalinar i Kejn opuszczają Białą Osadę, by w Karhanie uczyć się wojny, przetrwania i ceny najemniczego rzemiosła. Pod okiem Variusa, Kolosa i Teodora Dalinar dojrzewa jako wojownik, ale też odnajduje ukrytą ścieżkę wiary w Vergena. To kronika kilku lat szkolenia, w których bracia stają się ludźmi zdolnymi wrócić po prawdę o rodzinie de Vries.

ProsiakTsume de VriesRodzina de VriesVernir / RagnBiała OsadaBezimienny Klasztor SierotKi-ShakWężowa Wieżaluty/marzec 222 roku po Zaćmieniu

Kroniki IV: Koniec dzieciństwa i powracające wspomnienia

Tsume, już jako uczeń Ki-Shak, wraca myślami do pierwszych ran dzieciństwa i drogi, która zaprowadziła go spod płonących domów ku Wężowej Wieży. W listach do Xin-Xana odtwarza utratę rodziny, adopcję przez de Vriesów, miłość do braci i koszmar Bezimiennego Klasztoru Sierot. To kronika o tym, jak Gniewomir zaczyna rozumieć, że jego spokój narodził się nie z braku cierpienia, lecz z umiejętności nadania mu sensu.

Kroniki V: Powrót do Białej Osady

Po siedmiu latach rozłąki Tsume spotyka braci w cieniu Mar-Margot, miasta bardziej brutalnego i pobożnego niż to, które zapamiętał z dzieciństwa. Radość z ponownego zjednoczenia miesza się z opowieściami o nauce, wojnie, magii i tajemnicach Roberta. To moment, w którym dawni chłopcy z Białej Osady stają się drużyną, choć każdy przynosi ze sobą własne rany, sekrety i cele.

CadDalinar de VriesRodzina de VriesVernir / RagnFriedrich von BaumannMar-MargotBiała OsadaPamiętnik Verniramarzec 222 roku po Zaćmieniu

Kroniki V: Powrót do Białej Osady

Po siedmiu latach rozłąki bracia de Vries spotykają się ponownie w Mar-Margot i ruszają do Białej Osady, by wrócić do miejsca, które miało być ich schronieniem. Na miejscu odkrywają, że Vernir zaginął, osada przeszła w ręce barona von Baumanna, a dawne tajemnice rodzinne znów prowadzą ku ludziom z Mar-Margot. To kronika powrotu, który zamiast odpowiedzi przynosi nowe tropy, pusty pamiętnik i podejrzenie zdrady.

ProsiakTsume de VriesRodzina de VriesVernir / RagnBiała OsadaKościejŚledztwokoniec marca 222 roku po Zaćmieniu

Kroniki VI: Pamiętnik Vernira

Drużyna wraca do Białej Osady, by z okruchów wspomnień i zeznań złożyć obraz zniknięcia Vernira. Tsume patrzy podejrzliwie na kłamstwa Iana, milczenie dawnych znajomych i puste strony pamiętnika, ucząc się zarazem, że śledztwo wymaga cierpliwości równie wielkiej jak walka. Każda rozmowa przybliża braci do Kościeja, ale też do przekonania, że sprawa ich rodziny sięga dalej niż jedna porwana osoba.

CadDalinar de VriesRodzina de VriesVernir / RagnCamaralMar-MargotKościejRobert de VriesPamiętnik VerniraMiejskie podziemiekoniec marca 222 roku po Zaćmieniu

Kroniki VI: Pamiętnik Vernira

Drużyna opuszcza Białą Osadę, by w Mar-Margot odnaleźć Kościeja i zrozumieć, kto stał za zniknięciem Vernira. Pusty pamiętnik Ragna okazuje się ważniejszy, niż wyglądał, a odzyskane ślady zapisków prowadzą do Camarala, Kościeja i dawnej sprawy Roberta de Vries. To kronika, w której bracia uczą się działać ostrożniej, bo prawda o rodzinie zaczyna zahaczać o łowców nagród, zdradę i miejskie podziemie.

ProsiakTsume de VriesRodzina de VriesMar-MargotCamaralczycyBakarakŁowcy nagródkwiecień 222 roku po Zaćmieniu

Kroniki VII: Zawód Łowca Nagród – kłopoty w Zimowym Ogrodzie

Bracia trafiają pod skrzydła Camaralczyków, gdzie próby na arenie mają sprawdzić ich użyteczność jako łowców nagród. Tsume woli nie odsłaniać sztuk Ki-Shak, lecz obserwuje siłę Dalinara, precyzję Kejna i pierwszy pokaz magii Igo. Podziemny Bakarak obiecuje jedzenie, dach nad głową i zlecenia, ale szybko pokazuje też, że prawo Mar-Margot ma wiele ciemnych korytarzy.

CadDalinar de VriesRodzina de VriesCamaralMar-MargotCamaralczycyZimowy OgródŁowcy nagródCmentarze Mar-Margotkwiecień 222 roku po Zaćmieniu

Kroniki VII: Zawód Łowca Nagród – kłopoty w Zimowym Ogrodzie

Aby wejść między Camaralczyków, bracia muszą przejść próbę, która szybko zmienia się w brutalną bijatykę z górnikami. Nowe znajomości otwierają im drogę do pierwszego zlecenia: dyskretnego śledztwa w sprawie ciał znikających z miejskiego cmentarza. To kronika przejścia od rodzinnego dochodzenia do pracy łowców nagród, gdzie każdy sukces może przybliżyć ich do Camarala.

ProsiakTsume de VriesRodzina de VriesMar-MargotCamaralczycyCmentarze Mar-MargotŚledztwokwiecień 222 roku po Zaćmieniu

Kroniki VIII: Porywacze zwłok

Pierwsze zlecenie Camaralczyków prowadzi drużynę na cmentarze Mar-Margot, gdzie ktoś wykrada ciała z grobowców możnych rodów. Tsume ściera się z braćmi o plan działania, tropy i ostrożność, a nocna obserwacja szybko zmienia się w śledztwo pełne trucizny, starych pułapek i martwych najemników. Za sprawą porywaczy zwłok bracia odkrywają, że nawet pozornie prosta robota może otworzyć drzwi do starszych tajemnic.

CadDalinar de VriesRodzina de VriesKejn de VriesMar-MargotCamaralczycyCmentarze Mar-MargotRumpertZakazana wiedzakwiecień 222 roku po Zaćmieniu

Kroniki VIII: Porywacze zwłok

Śledztwo na cmentarzu prowadzi drużynę od nocnych zasadzek i zatrutego Kejna do tropu medyka Rumperta, dawnego znajomego Roberta. Kradzież zwłok okazuje się nie nekromanckim rytuałem, lecz mrocznym eksperymentem prowadzonym w imię zakazanej wiedzy. To kronika trudnego wyboru między współczuciem, prawem i zimną koniecznością zdobycia zaufania Camaralczyków.

ProsiakTsume de VriesRodzina de VriesKi-Shakvon TrakkMenhiryZagadki Menhirówmaj 222 roku po Zaćmieniu

Kroniki IX: Historia rodziny von Trakk

Po cmentarnym zleceniu Tsume zanurza się w medytacjach i wizjach, które poszerzają jego rozumienie Ki-Shak. Równocześnie drużyna wraca do grobowca von Trakków, by zbadać czarną czaszkę, złotą tabliczkę i ślady klątwy związanej z dawnym rodem. Poszukiwanie odpowiedzi prowadzi braci do zubożałej siedziby de Rische, gdzie historia rodziny de Vries zaczyna splatać się z zagadkami menhirów.

CadDalinar de VriesRodzina de Vriesvon TrakkZaginione zapiskimaj 222 roku po Zaćmieniu

Kroniki IX: Historia rodziny von Trakk

Ten fragment kronik Dalinara nie przetrwał w czytelnej formie, a po historii rodziny von Trakk pozostał jedynie tytuł i ślad utraconego rozdziału. Brak zapisu sam staje się częścią archiwum, przypominając, że nie każda opowieść ocalała przed czasem. Być może przyszłe znaleziska pozwolą kiedyś uzupełnić tę lukę.

Kroniki X: Zawód Łowca Nagród – Dorwać Łaskotka

Torsten powierza drużynie nowe zlecenie: odnaleźć i zabić Łaskotka, herszta Żmijowej Watahy grasującego na ziemiach von Baumannów. Wyprawa na południe oddala braci od Mar-Margot, ale przybliża ich do Roskanny, Gadarty, lokalnych plotek i śladów prowadzących ku sprawom większym niż zwykły bandyta. Dla Tsume droga staje się także okazją do pytań o Ramun, Wędrowca i znaki, które mogą nie być przypadkiem.

CadDalinar de VriesRodzina de VriesŁaskotek / Jharmme SindarMar-MargotRoskannaŁowcy nagródZaginione zapiskimaj 222 roku po Zaćmieniu

Kroniki X: Zawód Łowca Nagród – Dorwać Łaskotka

Z kroniki o próbie dorwania Łaskotka ocalała jedynie informacja o miejscu, czasie i tytule zaginionego rozdziału. To jedna z tych kart archiwum, w których sama nieobecność tekstu zostawia pytanie o wydarzenia między Mar-Margot a Roskanną. Dopóki zapis nie zostanie odnaleziony, pozostaje tylko cień po pościgu, który musiał mieć znaczenie dla dalszych losów drużyny.

ProsiakTsume de VriesRodzina de VriesŁaskotek / Jharmme SindarKarabakRamunBitwa o SkazęDawne technologiemaj 222 roku po Zaćmieniu

Kroniki XI: Zawód Łowca Nagród – Na tropie Łaskotka

Pościg za Łaskotkiem grzęźnie w plotkach, sprzecznych relacjach i rozmowach z ludźmi, którzy wiedzą więcej, niż mówią. Drużyna odwiedza uczonego Hugo, a Tsume z narastającą uwagą słucha o Ramun, Bitwie o Skazę, dawnych technologiach i miejscach, które mogły zainteresować jego zakon. Trop bandyty zaczyna biec równolegle z tropem historii Karabaku, przez co zwykłe łowy coraz trudniej oddzielić od wielkich tajemnic świata.

CadDalinar de VriesRodzina de VriesŁaskotek / Jharmme SindarGadartaAnita UlsterPan LasuElanderElfie zwojeSamotna Wieżamaj 222 roku po Zaćmieniu

Kroniki XI: Zawód Łowca Nagród – Na tropie Łaskotka

Trop Łaskotka prowadzi drużynę do Gadarty, gdzie lęk przed wilczą klątwą miesza się z zabobonem, chorobą i pamięcią po zabitym inkwizytorze Delidii. Pomoc dla Anity Ulster zmusza braci do wyprawy ku Panu Lasu, a spotkanie z Elanderem otwiera nowy układ: lekarstwo za obietnicę odzyskania elfich zwojów z Samotnej Wieży. To kronika, w której pościg za zbiegiem prowadzi przez stare bóstwa, leśną magię i pierwsze ostrzeżenia przed ruiną.

ProsiakTsume de VriesRodzina de VriesSamotna WieżaNiebytyElfie sekretyZakazane badaniamaj 222 roku po Zaćmieniu

Kroniki XII: Tajemnice Samotnej Wieży

Droga ku śladom Łaskotka prowadzi drużynę pod ruiny Samotnej Wieży, gdzie nocny śpiew wyciąga Dalinara z obozu prosto w ręce upiornej istoty. Tsume rusza za bratem, lecz po raz pierwszy boleśnie doświadcza bezsilności wobec przeciwnika, którego ciało nie poddaje się zwykłym ciosom. W podziemiach wieży bracia odnajdują ślady zakazanych badań, elfich sekretów i mocy, która może być znacznie starsza niż lokalne legendy.

CadDalinar de VriesRodzina de VriesSamotna WieżaElanderElfie zwojeZakazane eksperymentyCzarna szczelinaNieumarły strażnikmaj 222 roku po Zaćmieniu

Kroniki XII: Tajemnice Samotnej Wieży

Wyprawa do Samotnej Wieży szybko odsłania, że ruiny skrywają coś znacznie groźniejszego niż zapomniany schowek elfów. Dalinar zostaje zwabiony przez upiorną istotę, a podziemia wieży prowadzą drużynę do śladów tortur, zakazanych eksperymentów i czarnej szczeliny między światami. To kronika mrocznego zejścia, w którym obietnica złożona Elanderowi zderza się z cieniem, nieumarłym strażnikiem i magią dawnego szaleństwa.

ProsiakTsume de VriesRodzina de VriesSamotna WieżaNiebytyIlithinElfie zwojemaj 222 roku po Zaćmieniu

Kroniki XIII: Powrót do Samotnej Wieży

Po pierwszym starciu w Samotnej Wieży drużyna wycofuje się zraniona, niepewna i świadoma, że trafiła na coś przekraczającego ich przygotowanie. Tsume i Dalinar szukają rady u Elandera, który odsłania historię Ilithina, elfich zwojów i Niebytów zagrażających dawnym krainom. Powrót pod wieżę przestaje być tylko ryzykiem zawodowym - staje się decyzją, czy warto mierzyć się z tajemnicą, przed którą cofają się nawet starzy elfowie.

CadDalinar de VriesRodzina de VriesSamotna WieżaGadartaElanderIlithinElfie zwojeVergenNieumarły strażnikmaj 222 roku po Zaćmieniu

Kroniki XIII: Powrót do Samotnej Wieży

Po pierwszym starciu z tajemnicami Samotnej Wieży drużyna wraca do Gadarty, by zebrać siły, wiedzę i pomoc Elandera. Elf ujawnia historię Ilithina, cienistego zagrożenia i zwojów, których odzyskanie może przesądzić o dalszym tropieniu Łaskotka. To kronika powrotu do ruin, gdzie przygotowane strzały, modlitwy Vergena i desperacka walka ze strażnikiem otwierają skrzynię z elfim dziedzictwem.

ProsiakTsume de VriesRodzina de VriesŁaskotek / Jharmme SindarElfie zwojeSpór braciOdpowiedzialność za wiedzęczerwiec 222 roku po Zaćmieniu

Kroniki XIV: Zawód Łowca Nagród – Polowanie na Łaskotka (część I)

Po wydarzeniach w wieży Tsume próbuje nazwać napięcia, które narastają między braćmi mimo ich lojalności. Spór o elfie zwoje, dane słowo i wartość wiedzy pokazuje, jak różne są ich granice, wiary i poczucie odpowiedzialności. Zanim drużyna ruszy dalej za Łaskotkiem, musi najpierw przetrwać własne ambicje, urazy i pytanie, komu naprawdę wolno powierzać odziedziczone tajemnice.

ProsiakTsume de VriesRodzina de VriesŁaskotek / Jharmme SindarFriedrich von BaumannŻmijowa WatahaZamachŁowcy nagródczerwiec 222 roku po Zaćmieniu

Kroniki XV: Zawód Łowca Nagród – Polowanie na Łaskotka (część II)

Polowanie na Łaskotka wystawia cierpliwość Tsume na próbę, a gniew podsuwa mu rozwiązania, których sam później musi się wstydzić. Do karczmy wkraczają zbrojni barona von Baumanna, szukając sprawców zamachu i odsłaniając polityczne napięcia wokół całej sprawy. Drużyna próbuje nie stracić kontroli nad sytuacją, choć coraz wyraźniej widać, że staje między bandytami, lokalną władzą i własną reputacją.

ProsiakTsume de VriesRodzina de VriesŁaskotek / Jharmme SindarŻmijowa WatahaJaskinia ŁaskotkaWięźniowieczerwiec 222 roku po Zaćmieniu

Kroniki XVI: Zawód Łowca Nagród – Tożsamość Łaskotka

Drużyna uderza na kryjówkę Łaskotka, wykorzystując zwiad Kejna, szybkość Tsume i zaskoczenie przy wejściu do jaskini. To, co zaczyna się jako sprawna akcja łowców nagród, szybko zamienia się w brutalne przesłuchanie, ratowanie więźniów i odkrywanie zabezpieczeń przygotowanych przez ludzi przywykłych do zdrady. W tej kronice Tsume staje twarzą w twarz nie tylko z bandytami, ale też z własną gotowością do przemocy.

ProsiakTsume de VriesRodzina de VriesFriedrich von BaumannCzarny Kamień SumieńRobert de VriesZemstaczerwiec 222 roku po Zaćmieniu

Kroniki XVII: Czarny Kamień Sumień

Po sprawie Łaskotka Tsume surowo ocenia własny gniew i próbuje odzyskać równowagę przez poezję, tesijski język i medytację. Lokalna sława szybko okazuje się krucha, gdy na drodze z zamku barona drużynę dopada Robert z ludźmi gotowymi odebrać im nagrodę. Starcie zamienia się w krwawy rachunek, a Tsume musi zmierzyć się z tym, jak cienka bywa granica między sprawiedliwością, zemstą i przyjemnością zadawania bólu.

ProsiakTsume de VriesRodzina de VriesPrzecięte PasmoDahijczycyOze DakheZagadki Menhirówsierpień 222 roku po Zaćmieniu

Kroniki XVIII: W drodze na Przecięte Pasmo

Przygotowania do wyprawy ku Przeciętemu Pasmu każą drużynie myśleć o trollach, syderycie i Zagadkach Menhirów z dużo większą pokorą. Tsume szuka wiedzy u Tesijczyków z Mar-Margot, a Igo i Dalinar przynoszą opowieści o Dahijczykach, Oze Dakhe oraz dawnych Zakonach Krwi. To kronika planowania przed wejściem na obcy teren, gdzie każda luka w wiedzy może kosztować życie.

ProsiakTsume de VriesRodzina de VriesDahijczycyPrzecięte PasmoGłowiasta PolanaTraperzywrzesień 222 roku po Zaćmieniu

Kroniki XIX: Dahijczycy

U traperów z pogranicza drużyna spotyka Malika i społeczność żyjącą w ostrożnej symbiozie z Dahijczykami. Tsume obserwuje obyczaje gościnności, dziecięce kradzieże, świętowanie myśliwych i negocjacje o przewodnika ku Głowiastej Polanie. Za ciepłem ogniska kryje się jednak jasne ostrzeżenie: kamień, którego szukają, leży już na ziemiach istot, które nie przyjmą obcych jak gości.

ProsiakTsume de VriesRodzina de VriesOze DakheDahijczycyWężowa DłońWizjewrzesień 222 roku po Zaćmieniu

Kroniki XX: W paszczy Oze Dakhe

W dolinie Dahijczyków sny, szepty i znaki na ciele zaczynają działać na każdego z braci inaczej, lecz zawsze z niepokojącą siłą. Tsume otrzymuje wizję Xin-Xana, Roberta i symbolu Wężowej Dłoni, który łączy jego zakon z dawnymi tajemnicami de Vriesów. Pod wpływem Oze Dakhe drużyna musi iść dalej, choć coraz mniej wie, które myśli należą do nich, a które podsuwa im obca potęga.

ProsiakTsume de VriesRodzina de VriesDahijczycyPościgPrzecięte PasmoPrzetrwaniewrzesień 222 roku po Zaćmieniu

Kroniki XXI: Dahijskie łowy

Po odkryciu w osadzie Dahijczyków drużyna ucieka przez góry, ścigana dźwiękiem rogów, bębnów i wojowników wspinających się po skałach. Tsume prowadzi braci, Adama i Tiarę przez lasy, strumienie i otwarte polany, próbując jednocześnie zacierać ślady i nie doprowadzić wyczerpanych towarzyszy do śmierci. To kronika pościgu, w której wiedza o terenie, ciało i wola przetrwania zostają dociśnięte do granic.

ProsiakTsume de VriesRodzina de VriesDahijczycyPrzecięte PasmoPrzetrwaniepaździernik 222 roku po Zaćmieniu

Kroniki XXII: Nierozwikłane tajemnice

Po ucieczce z Przeciętego Pasma bracia są głodni, ranni i zdani na korzonki, tropy oraz własną orientację w lesie. Tsume próbuje zachować spokój, choć zmęczenie i nieufność wobec mijanych ludzi wyostrzają jego gniew. Powrót ku cywilizacji nie rozwiązuje żadnej z wielkich zagadek, ale daje drużynie chwilę oddechu przed decyzją, co zrobić z tym, co wynieśli z ziem Dahijczyków.

ProsiakTsume de VriesRodzina de VriesCamaralczycyIglica z DorrnCzarcie OkoAnita Ulsterpaździernik 222 roku po Zaćmieniu

Kroniki XXIII: Zawód Łowca Nagród – ostatnie zlecenie

W Mar-Margot Tsume wykorzystuje medytację, by wrócić do porzuconych wątków: Iglicy z Dorrn, Czarciego Oka, rodu de Vries i pytań o ukryte dziedzictwo Roberta. Drużyna szuka dostępu do wiedzy, której nie da się zdobyć na trakcie, a jednocześnie przygotowuje się do ostatniego zadania dla Camaralczyków. Spotkanie z Mundo i wieści o Anicie przypominają, że nawet wśród spisków i zleceń są jeszcze ludzkie historie warte ocalenia.

ProsiakTsume de VriesRodzina de VriesKrynZiele siłaczyMyśliwiFioletowy błyskpaździernik 222 roku po Zaćmieniu

Kroniki XXIV: Myśliwi i zwierzyna

Poszukiwania ziela siłaczy i nauka prostych leśnych umiejętności prowadzą drużynę do Kryn, gdzie Kejn rozpoznaje farmę związaną z kolejnym zleceniem. Tsume z braćmi planują atak na dobrze położony dom, rozważając podstęp, ogień i brutalne wejście. Nocna obserwacja przynosi jednak scenę morderstwa, fioletowy błysk i podejrzenie, że ścigani przeciwnicy mogą wymknąć się za pomocą magii.

ProsiakTsume de VriesRodzina de VriesKostka XantówCamaralKryształowy wymiarPułapkapaździernik 222 roku po Zaćmieniu

Kroniki XXV: Kostka Xantów

Uwięzieni w Kostce Xantów bracia muszą zaufać wskazówkom ducha i przejść przez świat, w którym morze, mosty, grawitacja i lasy z kryształu przeczą zwykłemu rozsądkowi. Tsume obserwuje osadę ludzi powoli zarastających kryształem, portal na arenę i świątynię, gdzie boską twarz ma Camaral. Każdy krok przez ten zamknięty wymiar odsłania, że ich zlecenie było pułapką, a droga do wyjścia może prowadzić przez sam środek cudzej gry.

ProsiakTsume de VriesRodzina de VriesNubrimusCamaralAhito-tanKościół DelidiiKamień Zniewoleniapaździernik 222 roku po Zaćmieniu

Kroniki XXVI: Pomocna dłoń

Kreol okazuje się maską Nubrimusa, a pozorna pomocna dłoń staje się propozycją układu: wolność z Kostki Xantów w zamian za śmierć Camarala. Tsume szybko rozpoznaje, że tesijski mag nie jest całkiem panem własnej woli i że za jego niewolą stoją Kamień Zniewolenia, Ahito-tan oraz interesy Kościoła. Ucieczka z kryształowego więzienia prowadzi drużynę prosto do siedziby de Robespierre, gdzie trzeba zdecydować, czy można zaufać człowiekowi trzymanemu na magicznej smyczy.

ProsiakTsume de VriesRodzina de VriesNubrimusCamaralde RobespierrePodziemiaRytuałlistopad 222 roku po Zaćmieniu

Kroniki XXVII: Nubrimus

Po starciu z Camaralem drużyna ucieka przez podziemia, niosąc jego głowę i z trudem ufając wskazówkom Nubrimusa. Naturalne tunele, fioletowe grzyby, ukryte drzwi i odgłosy rytuału zdradzają, że pod posiadłością de Robespierre kryją się sekrety niezwiązane bezpośrednio z ich misją. Tsume coraz mocniej czuje, że każde wyjście z jednej pułapki tylko odsłania kolejne mroczne korytarze.

ProsiakTsume de VriesRodzina de VriesNubrimusVernir / RagnMarcusAhito-tanBiała OsadaMoss Eilgrudzień 222 roku po Zaćmieniu

Kroniki XXVIII: Ucieczka do Moss Eil

Po śmierci Camarala bracia składają informacje od Nubrimusa, próbując zrozumieć, jak Vernir, Marcus, Graham, Ahito-tan i Biała Osada łączą się z ich rodzinną tragedią. Dalinar przywołuje ducha Camarala, by wymusić odpowiedzi, ale każde nowe nazwisko tylko przesuwa ciężar śledztwa w stronę Celebornu, Portu Gis i Moss Eil. Tsume widzi, że ratowanie Ragna może być niemożliwe, lecz droga ku prawdzie nadal prowadzi naprzód.

ProsiakTsume de VriesRodzina de VriesMoss EilTraperzyŚnieżne wilkiPrzetrwaniegrudzień 222 roku po Zaćmieniu

Kroniki XXIX: Moss Eil

Zimowa droga do Moss Eil wystawia drużynę na mróz, śnieg i zależność od umiejętności, których Tsume dopiero chce się nauczyć. Spotkanie z myśliwymi polującymi na śnieżne wilki pokazuje mu wartość wiedzy traperów i surowe prawa pogranicza. Nim bracia dotrą do osady, ich podróż staje się lekcją przetrwania w świecie, gdzie magia Igo pomaga, ale nie zastąpi doświadczenia ludzi żyjących z lasu.

ProsiakTsume de VriesRodzina de VriesMoss EilCzarna DaliaKompania Ostatniej ŁzyŚwięto Gwiazdgrudzień 222 roku po Zaćmieniu

Kroniki XXX: Mistrz Moss Eil

W Moss Eil drużyna próbuje żyć pod przybranymi imionami, ale szybko wpada w sieć lokalnych napięć, plotek o Czarnej Dalii i podejrzanych najemnikach z Kompanii Ostatniej Łzy. Tsume rozważa udział w turnieju walk podczas Święta Gwiazd, choć zwycięstwo mogłoby odsłonić więcej, niż chce pokazać. Między naukami Igo, śledztwem Kejna i ostrożnością Dalinara osada przestaje być bezpiecznym zimowiskiem, a staje się sceną nowej gry.

ProsiakTsume de VriesRodzina de VriesMoss EilCzarna DaliaPodpalona SiostraDalinar de Vriesstyczeń 223 roku po Zaćmieniu

Kroniki XXXI: Następstwa

Po turnieju w Moss Eil bracia muszą zmierzyć się z konsekwencjami publicznego leczenia Dalinara i coraz większym zainteresowaniem miejscowych. Tsume, świeżo okrzyknięty mistrzem, zanurza się w świętowanie, lecz pod zabawą w Podpalonej Siostrze nadal trwa obserwacja podejrzanych ludzi, tatuaży i możliwych powiązań z Czarną Dalią. Śmiech, alkohol i taniec nie przykrywają faktu, że drużyna zaczęła przyciągać uwagę tych, przed którymi powinna się ukrywać.

ProsiakTsume de VriesRodzina de VriesMarcusWłócznia PrzeznaczeniaDur-DurangRuna Nocy ElfówWędrowiecokres od stycznia do marca 223 roku po Zaćmieniu

Kroniki XXXII: Numenora

Tsume wreszcie odbiera odpowiedź od Xin-Xana, lecz kontakt z zakonem okazuje się bolesną wizją czarnego słońca, ognia i śladu Dur-Duranga. Przez Gwiezdny Metal, Włócznię Przeznaczenia, Runę Nocy Elfów i upadłe krainy Północy jego osobista droga splata się z mitem Wędrowca oraz badaniami Marcusa. To kronika, w której Tsume dostaje nowe polecenie, ale nie ma pewności, czy prowadzi ono ku prawdzie, czy ku losowi tych, którzy już wcześniej zginęli od tej wiedzy.

ProsiakTsume de VriesRodzina de VriesBaron z Moss EilMoss EilNoahSevoniaZamachokres od stycznia do marca 223 roku po Zaćmieniu

Kroniki XXXIII: Gdy śmierć przychodzi o świcie

Po krwawej nocy drużyna bada ciała niedoszłych zabójców, list gończy, tatuaże i ślady istot obserwujących obóz ze śniegu. Dalinar przywołuje ducha Noah, która odpowiada z męki Sevonii i potwierdza, że za zamachem stał zarządca Moss Eil zwany Baronem. Tsume próbuje znaleźć drogę między zemstą, rozmową i polityczną kalkulacją, wiedząc, że osada może w każdej chwili stać się kolejną pułapką.

ProsiakTsume de VriesRodzina de VriesBaron z Moss EilMoss EilLas SvanTesijskie dojoGhuleokres od stycznia do marca 223 roku po Zaćmieniu

Kroniki XXXIV: Żegnaj Moss Eil

Ostatnie tygodnie w Moss Eil upływają drużynie na szkoleniach, ostrożnych rozmowach z Baronem i zbieraniu informacji przed drogą do Dorrn. Tsume uczy się od traperów, rozpoznaje ślady ghuli, odwiedza tesijskie dojo i pracuje nad Ki zdolnym przeciwstawić się ogniowi. Pośród planów wyprawy przez Las Svan bracia żegnają zimowe schronienie, zabierając ze sobą nowe tropy, nieufność i kilka nierozwiązanych obietnic.

ProsiakTsume de VriesRodzina de VriesDorrnLas SvanWłócznia PrzeznaczeniaKról GromówOriosdruga połowa marca 223 roku po Zaćmieniu

Kroniki XXXV: Witaj Dorrn

Bracia de Vries kończą sprawy w Małej Wodzie, wysłuchują opowieści zielarki o dawnych olbrzymach i trafiają na kamień z pradawną inskrypcją. Po starciu z grimlokami ruszają przez Las Svan ku Dorrn, zbierając kolejne tropy o Włóczni Przeznaczenia, Królu Gromów, Oriosie i tajemnicach sprzed Zaćmienia. Podróż przez coraz cieplejsze drogi Karabaku prowadzi ich wreszcie do miasta smoków, perłowej zatoki i Czarnego Gołębia.

ProsiakTsume de VriesRodzina de VriesDorrnGinevra OrsiniArchiwum Kompanii KoralZaginione zapiskidruga połowa marca 223 roku po Zaćmieniu

Kroniki XXXVI: Zaginione zapiski z Dorrn

Zapiski z tej części kronik zaginęły, lecz zachowane wspomnienia mówią o pierwszych dniach braci de Vries w Dorrn, opiece markizy Ginevry Orsini i delikatnej sprawie kradzieży jej własności. Po jej rozwiązaniu drużyna uzyskuje dostęp do Archiwum Kompanii Koral, tajnej biblioteki przeznaczonej tylko dla wybranych.

ProsiakTsume de VriesRodzina de VriesDorrnVergenVernir / RagnArchiwum Kompanii KoralWłócznia PrzeznaczeniaTwierdza Długiej Nocydruga połowa kwietnia 223 roku po Zaćmieniu

Kroniki XXXVII: Poszukiwania wiedzy w Dorrn

Bracia de Vries pogłębiają badania w Archiwum Kompanii Koral i tajnej świątyni Vergena, odnajdując teksty o Kracjosie, Ard-Danbergu, Gabrielu Szarym i Włóczni Przeznaczenia. W Dorrn powracają także sprawy rodzinne: Kaspian przynosi wieści, że Vernir żyje, lecz przetrzymywany jest w Studni, odseparowanej części Twierdzy Długiej Nocy.

SarakIgo de VriesRodzina de VriesDalinar de VriesVergenStary TargKulty CieniaIskanderPoznanie LegendyUskarMedalion ze szkieletemwrzesień 223 roku po Zaćmieniu

Kroniki II: Poznanie legendy i wielka kłótnia

Igo opisuje dni po powrocie Dalinara ze świątyni Vergena, nowe szkolenia braci i naukę czaru Poznanie Legendy u maga Iskandera. Gdy Dalinar żąda natychmiastowego użycia kosztownej magii na medalionie ze szkieletem, między braćmi wybucha spór o poświęcenie, ambicję i prawdziwą wartość wiedzy. W tle Starego Targu pojawiają się też pogłoski o Kulcie Nicości i wyprawie ku górom Uskaru.

SarakIgo de VriesRodzina de VriesStary TargDorrnMarcusKulty CieniaLotus i PerłaTiamatGinevra OrsiniGlif HorusaSzary Ptak10 września 223 roku po Zaćmieniu

Kroniki III: Wielka draka w soelijskiej dzielnicy

Igo opisuje pułapkę zastawioną w gospodzie „Lotus i Perła”, gdzie Kult Nicości próbuje uderzyć w drużynę oraz Tiamat, czarodziejkę, protegowaną markizy Ginevry Orsini z Dorrn. Po walce z nieumarłymi, zmorami i sługami Kultu Nicości, bracia uciekają ze Starego Targu na pokładzie „Szarego Ptaka”, zostawiając za sobą fałszywy trop i pytania o Marcusa, Glif Horusa oraz skalę zagrożenia.

SarakIgo de VriesRodzina de VriesStary TargWieża WschoduTiamatFerresGlif HorusaArd-DanbergMost Stu PrzęsełRozstaje Niewolników11-16 września 223 roku po Zaćmieniu

Kroniki IV: Tropem Glifu Horusa

Po ucieczce ze Starego Targu Igo opisuje odzyskanie przytomności przez Tiamat, wyścig za Ferresem i Glifem Horusa, tropy prowadzące ku Ard-Danberg oraz rytuał rozmowy z duszą nekromanty. Droga przez Most Stu Przęseł i Rozstaje Niewolników kończy się w Wieży Wschodu, gdzie drużyna odnajduje żywego Ferresa, lecz nie otrzymuje jeszcze odpowiedzi na najgroźniejsze pytania.