Kronika

Kroniki LXIII: Przygotowania do wyprawy

Po Radzie Wilków drużyna musi jeszcze raz przedstawić sens wyprawy po Kryształ Kyriana: relikt Lorsha, którego szukał Randalf, trop prowadzący do Ogona Diabła i zarazem stawka w układzie z Mordrokkiem. W Świątyni Wilków zaczynają się targi o ludzi, specjalistów i udział w łupach, a Magnar Vargan ujawnia legendę o zagrożeniu, jakie sam Kryształ może sprowadzić na tych, którzy go poniosą. Opis pochodzi z relacji nielicznych ocalałych z wyprawy, którzy w majakach opowiadali, co ich spotkało.

6.07.2026 • daimonuss • Radagast • Kroniki Radagasta

Po wyborach w Świątyni Wilków drużyna została wezwana na rozmowę o właściwej wyprawie. Przy stole zasiedli Goth i jego towarzysze, Magnar Vargan, Sokarr Geddan, Gromy Lorsha Zamubar i Ragar oraz czempion świątynny Varnak. Wszyscy chcieli raz jeszcze usłyszeć, po co drużyna idzie ku Ogonowi Diabła, czym jest Kryształ Kyriana i dlaczego Świątynia powinna zaryzykować swoich ludzi.

Dla drużyny nie była to już tylko wyprawa po skarby z dawnego Zanzibarru. W Gerdenburgu Goth trafił na ślad Kryształu Kyriana, przedmiotu stworzonego przez Shadizzara, w którym miały zostać uwięzione dusza kapłana Lorsha Kyriana oraz Wilki Mrozu. Później duch Rumberta ostrzegł, że Randalf szuka Kryształu, aby za pomocą Dłoni Azulda spaczyć uwięzione w nim Wilki i obrócić je przeciw Lorshowi.

Trop Rumberta prowadził do Ogona Diabła, za bramy otwierane przez zanzibarskie klucze-amulety i ku grobowcowi związanemu z dawnymi magami Zanzibarru. Z tego powodu wyprawa miała kilka celów naraz: dla Gotha była szansą na odzyskanie świętego reliktu oraz broni przeciw Randalfowi, dla Radagasta i Nandina wejściem w tajemnicę Verkordu Ahi, Shadizzara oraz dawnej magii, a dla wielu ludzi dookoła także obietnicą skarbów. Mordrokk był potrzebny, bo miał pozostałe amulety, własną wiedzę i ludzi zdolnych przeżyć podziemia.

Sokarr od początku próbował podważać plany Gotha. Zachowane notatki sugerują, że obwiniał go o przegraną w walce o stanowisko Najwyższego Kapłana, dlatego każde żądanie drużyny traktował jak okazję do odwetu. Od przebiegu rozmowy zależało, ilu wojowników Świątyni Wilków zostanie oddelegowanych na wyprawę. Stawką było od pięciu do piętnastu ludzi, a wraz z nimi prestiż, zapasy i świątynne przyzwolenie.

Do wyprawy zgłosił się Zamubar, Grom Świątynny Lorsha, słynący z walki dwoma toporami. Nathrekowie mogli wystawić dziesięciu wojowników, w tym Verna, Malkusa, Terrona, Artena, dalekiego kuzyna Gotha Derva Nathreka oraz młodego kapłana Malkaviara. Varganowie, chcąc przypieczętować układ z Nathrekami, również mogli dać dziesięciu ludzi, między innymi czempiona Zeleosa i Groma Kapaderro. Ustalono jednak, że ta świątynna i klanowa grupa nie ruszy od razu razem z drużyną, tylko dołączy do niej dopiero w Kelte, bliżej właściwej drogi ku Ogonowi Diabła.

Drużyna potrzebowała jednak nie tylko wojowników. Świątynia mogła wskazać Artheona, specjalistę od pułapek, a Jelhenidzi dwóch krasnoludzkich inżynierów, Maksa Emberharra i Tampara. Radagast widział, że wyprawa przestaje być sprawą czterech awanturników i kilku sprzymierzeńców. Powoli zmieniała się w małą kompanię, której każdy członek będzie chciał przeżyć, zarobić albo wrócić z chwałą.

Na koniec Magnar Vargan przypomniał legendę o Krysztale Kyriana. Według dawnych ksiąg ten, kto niesie Kryształ, może stać się zagrożeniem dla przyjaciół i towarzyszy podróży. Kryształ należało więc zabezpieczyć w specjalnym materiale. Magnar uznał, że drużyna powinna udać się do Świątyni Xivów, przyzwać Ducha Xiv, pokonać go i wykorzystać jego esencję do przygotowania ochronnej osłony.

Ta informacja zmieniła charakter przygotowań. Nie wystarczyło zebrać ludzi i dotrzeć do Ogona Diabła. Drużyna musiała jeszcze zdobyć środek, który pozwoli bezpiecznie wynieść Kryształ, jeśli w ogóle zdołają go odnaleźć. Radagast rozumiał, że im bliżej celu, tym więcej dawnych legend stawało się praktycznymi problemami do rozwiązania.