Po przejściu przez Ogon Diabła wyprawa była już cieniem samej siebie. Przy Mordrokku zostało mniej niż pięćdziesiąt osób, wielu rannych. Z dawnej liczby łuczników, najemników, kuszników, specjalistów i ludzi Świątyni ocalała tylko część. Radagast, Goth, Ziriel i Nandin szli dalej z kompanią, która zapłaciła za otwarcie drogi krwią, strachem i wyczerpaniem.
Właściwy cel był teraz bliżej niż kiedykolwiek, ale wciąż nie miał postaci prostego skarbu leżącego na ołtarzu. Kryształ Kyriana był jednocześnie reliktem Lorsha, więzieniem Wilków Mrozu, przedmiotem pożądanym przez Randalfa i nagrodą wyłączoną z układu z Mordrokkiem. Zir Ammur miało pokazać, czy wszystkie te tropy prowadzą do jednego miejsca, czy tylko nakładają się na starszą, zanzibarską tajemnicę.
Zir Ammur okazało się nie tylko ruiną, lecz miejscem przeniesionym albo wyrwanym z dawnego porządku świata. Wśród spustoszonych ulic, uciętych budynków i spalonych placów zachowały się obszary chronione magią Verkordu Ahi. Amfiteatr osłaniała potężna półkula, której nie dało się przeniknąć fizycznie ani czarem bez rozproszenia ogromnej mocy.
W innych częściach miasta czaiły się istoty, które pasowały bardziej do koszmarów Zanzibarru niż do zwykłych ruin. Neogi, przypominające połączenie pająka i węgorza, pilnowały siedziby arcymaga Ifn'jha. Umberkolosy, wielkie czarne potwory o czterech oczach, broniły placów i mogły siać zamęt w umysłach przeciwników. Dla Radagasta była to żywa lekcja, że dawne eksperymenty magów przetrwały swoich twórców.
Latarnia morska skrywała przedziwną maszynerię złożoną z zegarów, przekładni, dźwigni i wielkiej lunety. Kolorowe soczewki z wyrytymi znakami wyglądały jak element magicznego wzoru, który coś uruchamiał albo zamykał. Wśród znalezisk były też kryształy Amuru i złoty posążek Urukairosa, mogący tworzyć ochronną barierę przed atakami dystansowymi i czarami.
Wieża maga była prawie martwa: biblioteka spłonęła albo rozpadła się ze starości, a większość przedmiotów uległa zniszczeniu. Mimo to w ruinach można było znaleźć rzeczy o dawnej mocy, jak lusterko Andragi wykrywające niewidzialnych. W innych miejscach kompania natrafiała na troglodytów, nieumarłych mieszkańców, salamandry ogniste i obserwatoria, w których przeszłość miasta nadal była niebezpieczna.
Najważniejszym punktem była świątynia Shadizzara i grobowiec, przy którym w milczeniu stały dawne pomniki wojowników. Nie wiadomo, czy były jedynie ozdobą, strażą, wspomnieniem dawnych armii, czy czymś znacznie gorszym. Cztery amulety przeprowadziły drużynę przez bramy Ogona Diabła, ale w Zir Ammur okazały się raczej początkiem większej tajemnicy niż jej rozwiązaniem.

Drużyna stanęła przed wrotami, a Radagast odczytał na głos starożytną inskrypcję:
Tu spoczywa Shadizzar,
Pan Zir Ammur,
Władca Zanzibarru,
Wielki Badacz,
Oko Północy,
Nieprzenikniony,
Książę Zachodu.
Niech nikt nie waży się przerwać
jego wiecznego snu.
Niech jego podróż przez nicość
i nieskończoność nie dobiegnie kresu.
Niech puste oko Shadizzara
nigdy więcej nie spojrzy na świat żywych.
A kto przekroczy ten próg,
niech zostanie wydany temu,
co śni za wrotami.
Potem zgasł świat. A z ciemności przyszło to, co przez wieki trwało uśpione głęboko w nieskończoności Zir Ammur.