Kronika

Kroniki LXVII: Bramy Ogona Diabła

W podziemiach Ogona Diabła ekspedycja przechodzi przez bramy Shadizzara, płacąc krwią za każdy krok. Cztery amulety Verkordu Ahi otwierają kolejne zabezpieczenia, szkieletoperze masakrują ludzi Mordrokka i Świątyni, a droga przez jezioro na czarnym statku prowadzi ku lodowej ścianie oraz Reizermaranowi. Opis pochodzi z relacji nielicznych ocalałych z wyprawy, którzy w majakach opowiadali, co ich spotkało.

6.07.2026 • daimonuss • Radagast • Kroniki Radagasta

Pierwsza Brama, zwana Bramą Ziemi, czekała za ogromnymi wrotami i tablicą w języku Zanzibarru. Klucz głosił, że przejdzie ten, kto nie okaże strachu. Za nim znajdował się korytarz miażdżących bloków skalnych, przez który bezpiecznie mógł przejść tylko nosiciel Amuletu Ziemi. Już pierwsze zabezpieczenie pokazało, że wyprawa nie jest zwykłą eksploracją ruin, lecz rytuałem przechodzenia przez dawne próby, a zdobywane przez lata amulety są kompletem kluczy do kolejnych bram.

Każda otwarta brama potwierdzała ostrzeżenie Rumberta: droga do Kryształu Kyriana nie prowadziła przez mapę ani przypadkowe szczęście, tylko przez komplet kluczy przygotowanych przez dawnych magów. Gdyby którykolwiek z amuletów zaginął albo gdyby Mordrokk zerwał układ, wyprawa mogła skończyć się pod ziemią, zanim naprawdę dotarłaby do celu.

Za Bramą Ziemi kompania trafiła do monumentalnych sal, kolumn oplecionych rzeźbionymi stworami i komnaty z ołtarzem Shadizzara. Dalej czekała Płonąca Brama, płonąca niebiesko-białym ogniem. Mordrokk użył Amuletu Ognia, zniósł ból jego mocy i otworzył przejście, lecz niemal natychmiast z ciemności wypadły setki szkieletoperzy z Zir Ammur.

Atak szkieletoperzy zamienił wyprawę w rzeź. Stwory rzuciły się na ludzi Mordrokka, wojowników Świątyni i Nathreków, ogłuszając ich piskami i rozszarpując szponami. Po walce ekspedycja straciła wielu ludzi: zabitych wojowników z Zaharum, najemników, kuszników, specjalistów Mordrokka, ludzi Świątyni i Nathreków. Jeszcze więcej było rannych. Radagast musiał widzieć, że liczba ludzi, która przed wejściem wydawała się przesadna, zaczyna gwałtownie topnieć.

Za Płonącą Bramą zaczęło się długie zejście do ogromnej komnaty pełnej korytarzy. Iluzje o wielkiej mocy wymusiły podział na mniejsze grupy i badanie tuneli oznaczonych symbolami cech: siły, mądrości, inteligencji, zdrowia, zręczności i charyzmy. W tunelach czekały próby, fałszywe kryształy, rycerze cienia, niebezpieczna wspinaczka i zagadki gnoma. Dopiero prawdziwy kryształ pozwalał otworzyć drogę dalej.

Trzecia, Wietrzna Brama, prowadziła przez przepaść bez dna, nad którą unosiły się białe pasma z ludzkimi twarzami. Amulet Wiatru tworzył widmowy most i pozwalał przejść nad otchłanią. Za nim korytarz wyprowadził ekspedycję do zalanej pieczary z ogromnym podziemnym jeziorem i czarnym statkiem bez żagli, podobnym w detalach do smoczej łodzi z Miasta Mgieł.

Amulet Wody obudził coś w głębinie. Gigantyczne macki oplotły statek, a żołnierze, którzy próbowali je rąbać, zostali porwani do wody. Kiedy kompania zrozumiała, że łódź nie jest atakowana, lecz zaprzęgana, potwór pociągnął ją ku gigantycznemu wirowi. Statek nie zatonął. W podwodnym świecie osłoniętym magicznym polem drużyna zobaczyła wielką kałamarnicę, dziwne ryby, humanoidalne kształty i okrąg światła będący czwartą bramą.

Po wynurzeniu kompania znalazła się w zimnej, ciemnej jaskini z żwirową plażą. Jedyną dalszą drogę zasłaniała lodowa ściana. Mordrokk kazał inżynierom, magom i żołnierzom przygotować narzędzia do jej usunięcia. Za lodem miał czekać Reizermaran: pięciometrowy demon z kryształu Aen, z lodową włócznią, tarczą mrozu i mocą odbijania czarów.

Walka z Reizermaranem musiała być jednym z najkrwawszych punktów wyprawy. Z późniejszych zestawień wynika, że po jego pokonaniu z kompanii pozostało zaledwie kilkadziesiąt osób, prawie wszyscy ranni. Goth został naznaczony skutkami zabicia demona: przyspieszoną regeneracją, większą mocą topora i podatnością na magię. Droga do Zir Ammur była otwarta, ale kosztowała wyprawę połowę sił.