Postać

Igo de Vries

Igo podąża ścieżką magii i wiedzy, starając się zrozumieć logiczne mechanizmy rządzące światem, nawet gdy ten pogrąża się w mroku. Jego droga od ksiąg skryby w Mar-Margot, przez surowe nauki w Górskim Gryfie, aż po podróże pełne przygód w towarzystwie braci, jest historią analitycznego umysłu szukającego prawdy o własnym pochodzeniu i losach rodziny.

Tło świata

Igo, najstarszy z czwórki przybranych braci, trafił pod opiekę Julii i Roberta de Vries jako dwuletnie dziecko. Choć wiedział o swojej adopcji, przez lata nie zgłębiał szczegółów własnego pochodzenia. Znał jedynie imiona biologicznych rodziców: Eriki, która zmarła przy porodzie, oraz Tremorra, który poległ na wojnie.

Dorastając w luksusach Niskiego Kasztelu, Igo rzadko brał udział w chłopięcych bójkach Dalinara. Zamiast tego, jako typowy żak, spędzał czas w pracowni ojca, fascynując się księgami, legendami i sztuczkami magicznymi.

Jego talent został szybko dostrzeżony, co zaowocowało praktyką u skryby Orina w Mar-Margot. Tam Igo szlifował kunszt pisarski i uczył się doceniać wagę zapisanej wiedzy. Szczęśliwe dzieciństwo brutalnie przerwał pożar kasztelu, po którym bracia trafili do Bezimiennego Klasztoru Sierot.

To właśnie tam Igo, pracując jako pomocnik skryby przy przepisywaniu teologicznych tekstów, zaczął potajemnie szukać informacji o Starej Wierze i odkrył mroczne sekrety przeoryszy Carmilli.

Opis postaci

Igo jest mężczyzną wysokim i szczupłym, o szlachetnych rysach twarzy, które nadają mu wygląd wykształconego mieszczanina lub uczonego. Ma szczupłe, zręczne palce, nawykłe do precyzyjnego kreślenia run i manipulowania delikatnymi składnikami magicznymi.

Przez długi czas jego znakiem rozpoznawczym była gęsta, bardzo zadbana broda, która optycznie dodawała mu lat i powagi. Podczas zimowego pobytu w osadzie Moss w 222 roku podjął jednak radykalną decyzję o zmianie wizerunku, goląc głowę i brodę na zero. Obecnie, gdy włosy już mu odrosły, prezentuje się jako przystojny młodzieniec o inteligentnym, analitycznym spojrzeniu.

Najczęściej nosi przyzwoity ubiór mieszczański lub dystyngowane szaty podróżne w stonowanych barwach, unikając ciężkich pancerzy swoich braci. U boku ma kilka sakiewek na komponenty, a w jego ekwipunku zawsze znajduje się oprawna w skórę księga magii oraz podróżny kociołek. Igo pełni bowiem w drużynie nieoficjalną rolę kucharza, dbając o to, by posiłki na szlaku dorównywały tym z najlepszych gospod.

Na jego dłoni lśni prosty żelazny pierścień - jedyna pamiątka po Robercie de Vries, którą zdołał odzyskać z klasztornego depozytu.

W walce Igo polega na swoim intelekcie i potężnej magii ofensywnej, takiej jak Płomienie Agannazara czy błyskawice, choć potrafi być też tarczą dla swoich braci dzięki czarom ochronnym.

Wspomnienie z dzieciństwa

Byłem najstarszy z ludzkich braci. Kiedy poznałem Kejna, elfiego brata, on miał już dziesięć, może jedenaście lat. Ja chyba dziewięć. W zasadzie to on trafił do Niskiego Kasztelu najpóźniej.

Julia i Robert de Vries nie byli moimi prawdziwymi rodzicami, ale swoich prawdziwych nie pamiętałem, więc to tak, jakby byli. Zawsze mówili, że moja prawdziwa mama, Erika, zmarła przy porodzie, a ojciec, Tremorr, zginął na jakiejś wojnie, kiedy miałem dwa lata.

I tak to się zaczęło. Byłem ich pierwszym dzieckiem, bo swoich nie mogli mieć. Potem przyszli następni. Fajnie było być najstarszym bratem, trochę jakby szefem. Ale tylko przez chwilę, bo zabawy na miecze były raczej bez sensu.

Mama zawsze mówiła, że za szybko dorastam i przerosłem inne dzieci inteligencją. Śmiała się, że wolę książki niż zabawy. Kiedy miałem osiem, może dziewięć lat, do domu przybył gość, znajomy rodziców. Nazywał się Orin. Pod koniec dnia rodzice powiedzieli, że pracuje dla Cechu Skrybów i przyuczy mnie do fachu.

To było ciekawe zajęcie, ale jeszcze ciekawsze były księgi, które przepisywałem. Najlepsze te o czarownikach, choćby bajki. Orin czasem mówił, że jest takie miejsce zwane Górskim Gryfem, gdzie uczą magii, i że ojciec powinien mnie tam wysłać, bo bym się nadawał. Prosiłem ojca prawie dwa lata, że chcę zostać czarownikiem.

Pewnego wieczoru zrobiłem dla rodziców pokaz, przy którym cała rodzina dobrze się bawiła. Salka Kominkowa była wtedy tak ciepła i przytulna, a zwykle bywało odwrotnie. Na koniec ojciec wezwał mnie do siebie i powiedział ze śmiechem: „Dalej chcesz zostać tym czarownikiem?”. Odpowiedziałem: „Dalej”.

„No to pakuj się. Za trzy dni wyruszasz z Orinem na północ, do Górskiego Gryfa. Weź ten żelazny pierścionek. To prezent od nas. Nie jest zwyczajny. Potrafi rozświetlić mrok niczym lampka nocna. Przyda ci się podczas długich nauk w ciemnych komnatach tego miejsca” - dodał z powagą.

Zatkało mnie. Taki był jednak ojciec. Uwielbiał robić niespodzianki nam i mamie.

Cuda jednak się nie zdarzają. Przynajmniej nie mnie. Tej nocy śmierć zabrała prawie wszystko, co kochałem: rodziców i dom. Pożar spalił prawie doszczętnie Niski Kasztel, a my zostaliśmy znów sami.

Powiązane kroniki

Opowieści tej postaci

Poniżej znajdziesz kroniki powiązane z Igo de Vries, uporządkowane według osi czasu świata gry.

22 marca 213 roku po Zaćmieniu Kroniki I: Ucieczka do Białej Osady Igo zapisuje ostatnie godziny przed ucieczką z Bezimiennego Klasztoru Sierot, próbując uporządkować strach, żałobę i dowody na zbrodnie Carmilli. Jego skrybskie umiejętności stają się narzędziem ratunku, gdy Jaromir prosi go o przepisanie księgi mogącej obnażyć mroczne interesy klasztoru. To kronika widziana oczami chłopca, który jeszcze marzy o magii, ale już wie, że wiedza bywa równie niebezpieczna jak ogień. wrzesień 223 roku po Zaćmieniu Kroniki II: Poznanie legendy i wielka kłótnia Igo opisuje dni po powrocie Dalinara ze świątyni Vergena, nowe szkolenia braci i naukę czaru Poznanie Legendy u maga Iskandera. Gdy Dalinar żąda natychmiastowego użycia kosztownej magii na medalionie ze szkieletem, między braćmi wybucha spór o poświęcenie, ambicję i prawdziwą wartość wiedzy. W tle Starego Targu pojawiają się też pogłoski o Kulcie Nicości i wyprawie ku górom Uskaru. 10 września 223 roku po Zaćmieniu Kroniki III: Wielka draka w soelijskiej dzielnicy Igo opisuje pułapkę zastawioną w gospodzie „Lotus i Perła”, gdzie Kult Nicości próbuje uderzyć w drużynę oraz Tiamat, czarodziejkę, protegowaną markizy Ginevry Orsini z Dorrn. Po walce z nieumarłymi, zmorami i sługami Kultu Nicości, bracia uciekają ze Starego Targu na pokładzie „Szarego Ptaka”, zostawiając za sobą fałszywy trop i pytania o Marcusa, Glif Horusa oraz skalę zagrożenia. 11-16 września 223 roku po Zaćmieniu Kroniki IV: Tropem Glifu Horusa Po ucieczce ze Starego Targu Igo opisuje odzyskanie przytomności przez Tiamat, wyścig za Ferresem i Glifem Horusa, tropy prowadzące ku Ard-Danberg oraz rytuał rozmowy z duszą nekromanty. Droga przez Most Stu Przęseł i Rozstaje Niewolników kończy się w Wieży Wschodu, gdzie drużyna odnajduje żywego Ferresa, lecz nie otrzymuje jeszcze odpowiedzi na najgroźniejsze pytania.