Postać

Camaral

Camaral był kapitanem Camaralczyków, brutalnym łowcą nagród i jednym z najważniejszych ludzi podziemia Mar-Margot. Bracia de Vries trafili do jego organizacji, szukając tropów w sprawie Vernira, lecz z czasem odkryli, że Camaral działał przy sprawach Sali Kolumnowej, Gwiazdy Acheronu i interesów Kościoła Delidii.

Kim jest

Camaral był kapitanem Camaralczyków, grupy łowców nagród i ludzi od brudnej roboty działającej w Mar-Margot wokół karczmy Bakarak. Jego organizacja dawała schronienie, jedzenie i zlecenia, ale pod warstwą najemniczego fachu kryła hazard, przemoc, miejskie wpływy i stałe kontakty z możnymi oraz Kościołem Delidii.

Bracia de Vries trafili do Camaralczyków, bo trop z pamiętnika Vernira prowadził właśnie do Camarala, Kościeja i sprawy porwania Ragna. Z początku traktowali tę drogę jako sposób na dojście do prawdy, lecz każde kolejne zlecenie coraz mocniej wplątywało ich w interesy człowieka, którego sami zamierzali kiedyś rozgryźć.

List Nubrimusa pokazał, że Camaral był kimś więcej niż brutalnym hersztem. Nie wierzył podobno w historie o zakazanych świątyniach i dawnych religiach, ale umiał wykorzystywać ludzi, informacje i cudze obsesje. Przez lata obracał się wokół spraw Sali Kolumnowej, Białej Osady, Archiwum Lumen, Dahijczyków i Gwiazdy Acheronu, grając jednocześnie na co najmniej dwóch frontach: dla Ahito-tana i Kościoła Delidii oraz dla Zahariasza, który chciał odzyskać Gwiazdę Acheronu.

Co wiedzą gracze

  • Camaral był kapitanem Camaralczyków i miał siedzibę wpływów w Bakaraku.
  • Jego ludzie wykonywali zlecenia dla Grododzierżcy, Kościoła Delidii i prywatnych mocodawców.
  • Do jego poruczników należeli Torsten, Sato, Marta i Zambin.
  • Główne zyski Camarala miały pochodzić nie tylko z łowów, ale także z hazardu i podziemnych interesów.
  • Camaral był powiązany ze sprawą Kościeja, porwania Vernira i dawnych tropów wokół rodu de Vries.
  • Nubrimus pełnił rolę jego czarownika i doradcy, lecz był związany Kamieniem Zniewolenia.
  • Cztery lata wcześniej Camaral dostał zlecenie odnalezienia Sali Kolumnowej, starożytnej świątyni w okolicy Białej Osady.
  • Po nieudanej misji związanej z Salą Kolumnową jego protektorem został Ahito-tan, co przyspieszyło karierę Camarala.
  • Camaral kazał schwytać Ragna po tym, jak sprawa Kościeja i dawnych tropów rodu de Vries wymknęła się spod kontroli.
  • Z relacji Nubrimusa wynika, że Camaral miał dostęp do informacji z Archiwum Lumen i łączył je z tropami dotyczącymi Dahijczyków oraz Gwiazdy Acheronu.
  • Camaral na zewnątrz pozostawał narzędziem Ahito-tana i Kościoła Delidii, ale w sprawie Gwiazdy Acheronu faktycznie realizował zlecenie Zahariasza, jak się później okazało, prawdopodobnie czarownika, a na pewno namiestnika Wieży Wschodu w Soelji.
  • Camaral wykorzystał braci do kolejnych zleceń, a po sprawie fałszywej głowy Łaskotka, zorientował się, że nie są tymi, za których ich uważał i postanowił im zlecić samobójczą misję - odzyskanie Czarnego Kamienia Sumień, który w rzeczywistości jest Gwiazdą Acheronu. Ostatecznie, gdy nie byli już potrzebni, zamknął ich w Kostce Xantów.
  • Według Nubrimusa Camaral wysłał braci po Czarny Kamień Sumień historią wymyśloną po to, by odzyskać Gwiazdę Acheronu dla wysoko postawionego zleceniodawcy, Zahariasza. Uznał, że bracia są dość dobrzy, by spróbować zdobyć Gwiazdę Acheronu, a jeśli zawiodą, to trudno.
  • Podczas balu u Edmunda de Robespierre walczył z drużyną i zginął.
  • Po śmierci jego głowa została zabrana przez braci, by Dalinar mógł później przywołać ducha Camarala i wymusić odpowiedzi.

Powiązania

Camaralczycy - organizacja łowców nagród, ochroniarzy, zabójców, złodziei i ludzi półświatka skupionych wokół Camarala.

Torsten, Sato, Marta i Zambin - porucznicy Camarala, odpowiadający za różne obszary działalności jego ludzi.

Nubrimus - Tesijczyk, czarownik Camarala, posiadacz Kostki Xantów i człowiek zmuszony do służby przez Kamień Zniewolenia.

Ahito-tan - protektor i faktyczny zwierzchnik wielu działań Camarala w sprawach Kościoła Delidii.

Zahariasz - Soelijczyk, którego Camaral miał się wyraźnie bać i który wypytywał o Gwiazdę Acheronu.

Vernir / Ragn - porwany sołtys Białej Osady, którego trop prowadził przez Kościeja do ludzi Camarala.

Bracia de Vries - przez pewien czas pracowali dla Camaralczyków, lecz od początku szukali sposobu, by dotrzeć do prawdy stojącej za Camaralem.

Otwarte wątki

Camaral nie żyje, ale jego śmierć nie zamknęła sprawy. Pozostały pytania o zakres jego wiedzy, ludzi, którzy po nim przejęli wpływy, oraz o to, jak wiele z jego działań było samodzielną decyzją, a jak wiele wynikało z rozkazów Ahito-tana, strachu przed Zahariaszem i interesów Kościoła Delidii.

Powiązane kroniki

Kroniki, w których występuje

Poniżej znajdziesz kroniki powiązane z Camaral, uporządkowane według osi czasu świata gry.

koniec marca 222 roku po Zaćmieniu Kroniki VI: Pamiętnik Vernira Drużyna wraca do Białej Osady, by z okruchów wspomnień i zeznań złożyć obraz zniknięcia Vernira. Tsume patrzy podejrzliwie na kłamstwa Iana, milczenie dawnych znajomych i puste strony pamiętnika, ucząc się zarazem, że śledztwo wymaga cierpliwości równie wielkiej jak walka. Każda rozmowa przybliża braci do Kościeja, ale też do przekonania, że sprawa ich rodziny sięga dalej niż jedna porwana osoba. koniec marca 222 roku po Zaćmieniu Kroniki VI: Pamiętnik Vernira Drużyna opuszcza Białą Osadę, by w Mar-Margot odnaleźć Kościeja i zrozumieć, kto stał za zniknięciem Vernira. Pusty pamiętnik Ragna okazuje się ważniejszy, niż wyglądał, a odzyskane ślady zapisków prowadzą do Camarala, Kościeja i dawnej sprawy Roberta de Vries. To kronika, w której bracia uczą się działać ostrożniej, bo prawda o rodzinie zaczyna zahaczać o łowców nagród, zdradę i miejskie podziemie. kwiecień 222 roku po Zaćmieniu Kroniki VII: Zawód Łowca Nagród – kłopoty w Zimowym Ogrodzie Bracia trafiają pod skrzydła Camaralczyków, gdzie próby na arenie mają sprawdzić ich użyteczność jako łowców nagród. Tsume woli nie odsłaniać sztuk Ki-Shak, lecz obserwuje siłę Dalinara, precyzję Kejna i pierwszy pokaz magii Igo. Podziemny Bakarak obiecuje jedzenie, dach nad głową i zlecenia, ale szybko pokazuje też, że prawo Mar-Margot ma wiele ciemnych korytarzy. kwiecień 222 roku po Zaćmieniu Kroniki VII: Zawód Łowca Nagród – kłopoty w Zimowym Ogrodzie Aby wejść między Camaralczyków, bracia muszą przejść próbę, która szybko zmienia się w brutalną bijatykę z górnikami. Nowe znajomości otwierają im drogę do pierwszego zlecenia: dyskretnego śledztwa w sprawie ciał znikających z miejskiego cmentarza. To kronika przejścia od rodzinnego dochodzenia do pracy łowców nagród, gdzie każdy sukces może przybliżyć ich do Camarala. kwiecień 222 roku po Zaćmieniu Kroniki VIII: Porywacze zwłok Pierwsze zlecenie Camaralczyków prowadzi drużynę na cmentarze Mar-Margot, gdzie ktoś wykrada ciała z grobowców możnych rodów. Tsume ściera się z braćmi o plan działania, tropy i ostrożność, a nocna obserwacja szybko zmienia się w śledztwo pełne trucizny, starych pułapek i martwych najemników. Za sprawą porywaczy zwłok bracia odkrywają, że nawet pozornie prosta robota może otworzyć drzwi do starszych tajemnic. kwiecień 222 roku po Zaćmieniu Kroniki VIII: Porywacze zwłok Śledztwo na cmentarzu prowadzi drużynę od nocnych zasadzek i zatrutego Kejna do tropu medyka Rumperta, dawnego znajomego Roberta. Kradzież zwłok okazuje się nie nekromanckim rytuałem, lecz mrocznym eksperymentem prowadzonym w imię zakazanej wiedzy. To kronika trudnego wyboru między współczuciem, prawem i zimną koniecznością zdobycia zaufania Camaralczyków. czerwiec 222 roku po Zaćmieniu Kroniki XIV: Zawód Łowca Nagród – Polowanie na Łaskotka (część I) Po wydarzeniach w wieży Tsume próbuje nazwać napięcia, które narastają między braćmi mimo ich lojalności. Spór o elfie zwoje, dane słowo i wartość wiedzy pokazuje, jak różne są ich granice, wiary i poczucie odpowiedzialności. Zanim drużyna ruszy dalej za Łaskotkiem, musi najpierw przetrwać własne ambicje, urazy i pytanie, komu naprawdę wolno powierzać odziedziczone tajemnice. czerwiec 222 roku po Zaćmieniu Kroniki XV: Zawód Łowca Nagród – Polowanie na Łaskotka (część II) Polowanie na Łaskotka wystawia cierpliwość Tsume na próbę, a gniew podsuwa mu rozwiązania, których sam później musi się wstydzić. Do karczmy wkraczają zbrojni barona von Baumanna, szukając sprawców zamachu i odsłaniając polityczne napięcia wokół całej sprawy. Drużyna próbuje nie stracić kontroli nad sytuacją, choć coraz wyraźniej widać, że staje między bandytami, lokalną władzą i własną reputacją. czerwiec 222 roku po Zaćmieniu Kroniki XVI: Zawód Łowca Nagród – Tożsamość Łaskotka Drużyna uderza na kryjówkę Łaskotka, wykorzystując zwiad Kejna, szybkość Tsume i zaskoczenie przy wejściu do jaskini. To, co zaczyna się jako sprawna akcja łowców nagród, szybko zamienia się w brutalne przesłuchanie, ratowanie więźniów i odkrywanie zabezpieczeń przygotowanych przez ludzi przywykłych do zdrady. W tej kronice Tsume staje twarzą w twarz nie tylko z bandytami, ale też z własną gotowością do przemocy. czerwiec 222 roku po Zaćmieniu Kroniki XVII: Czarny Kamień Sumień Po sprawie Łaskotka Tsume surowo ocenia własny gniew i próbuje odzyskać równowagę przez poezję, tesijski język i medytację. Lokalna sława szybko okazuje się krucha, gdy na drodze z zamku barona drużynę dopada Robert z ludźmi gotowymi odebrać im nagrodę. Starcie zamienia się w krwawy rachunek, a Tsume musi zmierzyć się z tym, jak cienka bywa granica między sprawiedliwością, zemstą i przyjemnością zadawania bólu. sierpień 222 roku po Zaćmieniu Kroniki XVIII: W drodze na Przecięte Pasmo Przygotowania do wyprawy ku Przeciętemu Pasmu każą drużynie myśleć o trollach, syderycie i Zagadkach Menhirów z dużo większą pokorą. Tsume szuka wiedzy u Tesijczyków z Mar-Margot, a Igo i Dalinar przynoszą opowieści o Dahijczykach, Oze Dakhe oraz dawnych Zakonach Krwi. To kronika planowania przed wejściem na obcy teren, gdzie każda luka w wiedzy może kosztować życie. wrzesień 222 roku po Zaćmieniu Kroniki XIX: Dahijczycy U traperów z pogranicza drużyna spotyka Malika i społeczność żyjącą w ostrożnej symbiozie z Dahijczykami. Tsume obserwuje obyczaje gościnności, dziecięce kradzieże, świętowanie myśliwych i negocjacje o przewodnika ku Głowiastej Polanie. Za ciepłem ogniska kryje się jednak jasne ostrzeżenie: kamień, którego szukają, leży już na ziemiach istot, które nie przyjmą obcych jak gości. październik 222 roku po Zaćmieniu Kroniki XXIII: Zawód Łowca Nagród – ostatnie zlecenie W Mar-Margot Tsume wykorzystuje medytację, by wrócić do porzuconych wątków: Iglicy z Dorrn, Czarciego Oka, rodu de Vries i pytań o ukryte dziedzictwo Roberta. Drużyna szuka dostępu do wiedzy, której nie da się zdobyć na trakcie, a jednocześnie przygotowuje się do ostatniego zadania dla Camaralczyków. Spotkanie z Mundo i wieści o Anicie przypominają, że nawet wśród spisków i zleceń są jeszcze ludzkie historie warte ocalenia. październik 222 roku po Zaćmieniu Kroniki XXIV: Myśliwi i zwierzyna Poszukiwania ziela siłaczy i nauka prostych leśnych umiejętności prowadzą drużynę do Kryn, gdzie Kejn rozpoznaje farmę związaną z kolejnym zleceniem. Tsume z braćmi planują atak na dobrze położony dom, rozważając podstęp, ogień i brutalne wejście. Nocna obserwacja przynosi jednak scenę morderstwa, fioletowy błysk i podejrzenie, że ścigani przeciwnicy mogą wymknąć się za pomocą magii. październik 222 roku po Zaćmieniu Kroniki XXV: Kostka Xantów Uwięzieni w Kostce Xantów bracia muszą zaufać wskazówkom ducha i przejść przez świat, w którym morze, mosty, grawitacja i lasy z kryształu przeczą zwykłemu rozsądkowi. Tsume obserwuje osadę ludzi powoli zarastających kryształem, portal na arenę i świątynię, gdzie boską twarz ma Camaral. Każdy krok przez ten zamknięty wymiar odsłania, że ich zlecenie było pułapką, a droga do wyjścia może prowadzić przez sam środek cudzej gry. październik 222 roku po Zaćmieniu Kroniki XXVI: Pomocna dłoń Kreol okazuje się maską Nubrimusa, a pozorna pomocna dłoń staje się propozycją układu: wolność z Kostki Xantów w zamian za śmierć Camarala. Tsume szybko rozpoznaje, że tesijski mag nie jest całkiem panem własnej woli i że za jego niewolą stoją Kamień Zniewolenia, Ahito-tan oraz interesy Kościoła. Ucieczka z kryształowego więzienia prowadzi drużynę prosto do siedziby de Robespierre, gdzie trzeba zdecydować, czy można zaufać człowiekowi trzymanemu na magicznej smyczy. listopad 222 roku po Zaćmieniu Kroniki XXVII: Nubrimus Po starciu z Camaralem drużyna ucieka przez podziemia, niosąc jego głowę i z trudem ufając wskazówkom Nubrimusa. Naturalne tunele, fioletowe grzyby, ukryte drzwi i odgłosy rytuału zdradzają, że pod posiadłością de Robespierre kryją się sekrety niezwiązane bezpośrednio z ich misją. Tsume coraz mocniej czuje, że każde wyjście z jednej pułapki tylko odsłania kolejne mroczne korytarze. grudzień 222 roku po Zaćmieniu Kroniki XXVIII: Ucieczka do Moss Eil Po śmierci Camarala bracia składają informacje od Nubrimusa, próbując zrozumieć, jak Vernir, Marcus, Graham, Ahito-tan i Biała Osada łączą się z ich rodzinną tragedią. Dalinar przywołuje ducha Camarala, by wymusić odpowiedzi, ale każde nowe nazwisko tylko przesuwa ciężar śledztwa w stronę Celebornu, Portu Gis i Moss Eil. Tsume widzi, że ratowanie Ragna może być niemożliwe, lecz droga ku prawdzie nadal prowadzi naprzód.