Postać

Łaskotek / Jharmme Sindar

Łaskotek, znany później jako Jharmme Sindar i Robert z Celebornu, okazał się dawnym lordem Hektorem Radnisem z Ramun. Dla władz był brutalnym hersztem Żmijowej Watahy, lecz jego wojna z baronem Friedrichem i Kościołem Delidii ma związek ze zdradą sojuszników, rzezią jego rodziny oraz przejęciem jego majątku.

Kim jest

Łaskotek pojawił się najpierw jako cel zlecenia: herszt Żmijowej Watahy, banita z terenów Gadarty i Roskanny, człowiek z listu gończego, za którego głowę płacili Camaralczycy, Grododzierżca i ludzie barona Friedricha. Plotki robiły z niego potwora, który torturuje jeńców, pali pola, napada kupców i zabija ludzi Kościoła Delidii. Im bliżej bracia byli jego obozu, tym wyraźniej widzieli jednak, że nie wszystkie opowieści pasują do zwykłego bandyty.

Prawda wyszła na jaw po odnalezieniu jego zapisków i rozmowie przy ognisku. Łaskotek był dawniej lordem Hektorem Radnisem, panem Ziemi Ramun, wyznawcą Vergena, weteranem wypraw wojennych Ambardu i znajomym Roberta de Vries. Kościół oskarżył go o herezję, kontakty z Kultami Cienia i zdradę, a potem wygnał jego rodzinę i najbliższych. Wygnanie okazało się pułapką: jego rodzinę zamordowano, a ocalała garstka rycerzy złożyła przysięgę zemsty. Tak narodziła się Żmijowa Wataha.

Spotkanie z braćmi de Vries zmieniło bieg polowania. Zamiast zabić Łaskotka, drużyna upozorowała jego śmierć, wykorzystując głowę jednego z jeńców, aby zyskać wiarygodność u barona i Camaralczyków oraz dać Hektorowi czas na ucieczkę do Celebornu. Później bracia odnaleźli go już jako Roberta z Celebornu. Nadal prowadził swoją listę zemsty, ale stał się też źródłem wiedzy o Antonie, tablicach z Ramun, Czarcim Oku, Iglicy z Dorrn i tajemnicach Kościoła Delidii.

Co wiedzą gracze

  • Łaskotek był hersztem Żmijowej Watahy, która działała na ziemiach barona Friedricha von Baumanna.
  • Według oficjalnych informacji jego głowa była warta wysoką nagrodę, a zlecenie na niego otrzymali również bracia de Vries jako Camaralczycy.
  • Łaskotek napadał na kupców, uderzał w ludzi barona i Kościoła oraz zabił inkwizytora Delidii w okolicy Gadarty.
  • W jego obozie znajdowali się między innymi Chudy, Czarny, Mruk, Trevor, Kucharz i Kogut.
  • W zapiskach odnalezionych przez drużynę ujawnił, że naprawdę był Hektorem Radnisem, dawnym lordem Ziemi Ramun.
  • Kościół Delidii odebrał Radnisom ziemie, a lokalna szlachta musiała złożyć hołd Friedrichowi z rodu Baumannów.
  • Rodzina i wierni ludzie Hektora zostali wymordowani po tym, jak wygnanie zamieniło się w zasadzkę.
  • W zapiskach Hektora Edmund de Robespierre pojawia się jako wysoki kapłan Delidii, który nadzorował kaźń jego rodziny i wcześniej domagał się wydania Antona.
  • Hektor przyjął imię Jharmme Sindar i poprzysiągł zemstę Kościołowi oraz ludziom zamieszanym w upadek jego rodu.
  • Znał Roberta de Vries i uczestniczył z nim w dawnych wyprawach. Rozpoznał pierścien Igo i powiedział, że przywiózł go z Robertem z jednej z wypraw.
  • Przekazał braciom trop Czerwonego Smoka w Mar-Margot oraz srebrną broszę ze smokiem jako znak rozpoznawczy.
  • Zgodził się na upozorowanie własnej śmierci, żeby odciągnąć patrole barona i umożliwić drużynie dalszą grę z Camaralem.
  • Po ucieczce do Celebornu działał pod imieniem Robert z Celebornu.
  • W późniejszej rozmowie potwierdził, że nadal pracuje nad swoją listą, podejrzewa istnienie Wewnętrznego Kręgu Delidii i interesuje się tajnym przejściem do posiadłości Edmunda de Robespierre.

Powiązania

Żmijowa Wataha - grupa ocalałych i sprzymierzeńców Hektora, która z bandy banitów stała się narzędziem jego vendetty.

Ród Radnisów i Ramun - dawne dziedzictwo Hektora, utracone po wyroku Kościoła i przejęciu ziem przez Baumannów.

Robert de Vries - dawny znajomy Hektora z wypraw wojennych, którego synowie trafili później na ślad Łaskotka.

Anton - brat Roberta, badacz, któremu Hektor pozwolił prowadzić prace przy Czarcim Oku i zabrać tablice z Ramun.

Friedrich von Baumann - baron, obecny władca ziem przejętych po dawnych rodach Ramun i jeden z celów gniewu Hektora.

Kościół Delidii - główny wróg Hektora, odpowiedzialny w jego oczach za wygnanie, rzeź rodziny i tuszowanie prawdy.

Edmund de Robespierre - hrabia i wysoki kapłan Delidii, którego Hektor wskazuje w zapiskach jako jednego z głównych winnych zagłady Radnisów.

Bracia de Vries - ludzie, którzy mieli go zabić, lecz po poznaniu prawdy pomogli mu zniknąć i zachowali go jako możliwego sojusznika.

Otwarte wątki

Łaskotek pozostaje człowiekiem bardzo niebezpiecznym, nawet jeśli jego cele bywają zbieżne z celami drużyny. Nie wiadomo, jak daleko posunie się w zemście, czy potrafi odróżnić sprawiedliwość od okrucieństwa i czy informacje o tajnym przejściu do siedziby Edmunda de Robespierre nie popchną go do ruchu zbyt szybkiego i zbyt krwawego. Nadal otwarte są też tropy Iglicy z Dorrn, Czarciego Oka, kopii tablic z Ramun i prawdziwego powodu, dla którego Kościół zniszczył jego ród.

Powiązane kroniki

Kroniki, w których występuje

Poniżej znajdziesz kroniki powiązane z Łaskotek / Jharmme Sindar, uporządkowane według osi czasu świata gry.

maj 222 roku po Zaćmieniu Kroniki X: Zawód Łowca Nagród – Dorwać Łaskotka Torsten powierza drużynie nowe zlecenie: odnaleźć i zabić Łaskotka, herszta Żmijowej Watahy grasującego na ziemiach von Baumannów. Wyprawa na południe oddala braci od Mar-Margot, ale przybliża ich do Roskanny, Gadarty, lokalnych plotek i śladów prowadzących ku sprawom większym niż zwykły bandyta. Dla Tsume droga staje się także okazją do pytań o Ramun, Wędrowca i znaki, które mogą nie być przypadkiem. maj 222 roku po Zaćmieniu Kroniki X: Zawód Łowca Nagród – Dorwać Łaskotka Z kroniki o próbie dorwania Łaskotka ocalała jedynie informacja o miejscu, czasie i tytule zaginionego rozdziału. To jedna z tych kart archiwum, w których sama nieobecność tekstu zostawia pytanie o wydarzenia między Mar-Margot a Roskanną. Dopóki zapis nie zostanie odnaleziony, pozostaje tylko cień po pościgu, który musiał mieć znaczenie dla dalszych losów drużyny. maj 222 roku po Zaćmieniu Kroniki XI: Zawód Łowca Nagród – Na tropie Łaskotka Pościg za Łaskotkiem grzęźnie w plotkach, sprzecznych relacjach i rozmowach z ludźmi, którzy wiedzą więcej, niż mówią. Drużyna odwiedza uczonego Hugo, a Tsume z narastającą uwagą słucha o Ramun, Bitwie o Skazę, dawnych technologiach i miejscach, które mogły zainteresować jego zakon. Trop bandyty zaczyna biec równolegle z tropem historii Karabaku, przez co zwykłe łowy coraz trudniej oddzielić od wielkich tajemnic świata. maj 222 roku po Zaćmieniu Kroniki XI: Zawód Łowca Nagród – Na tropie Łaskotka Trop Łaskotka prowadzi drużynę do Gadarty, gdzie lęk przed wilczą klątwą miesza się z zabobonem, chorobą i pamięcią po zabitym inkwizytorze Delidii. Pomoc dla Anity Ulster zmusza braci do wyprawy ku Panu Lasu, a spotkanie z Elanderem otwiera nowy układ: lekarstwo za obietnicę odzyskania elfich zwojów z Samotnej Wieży. To kronika, w której pościg za zbiegiem prowadzi przez stare bóstwa, leśną magię i pierwsze ostrzeżenia przed ruiną. czerwiec 222 roku po Zaćmieniu Kroniki XIV: Zawód Łowca Nagród – Polowanie na Łaskotka (część I) Po wydarzeniach w wieży Tsume próbuje nazwać napięcia, które narastają między braćmi mimo ich lojalności. Spór o elfie zwoje, dane słowo i wartość wiedzy pokazuje, jak różne są ich granice, wiary i poczucie odpowiedzialności. Zanim drużyna ruszy dalej za Łaskotkiem, musi najpierw przetrwać własne ambicje, urazy i pytanie, komu naprawdę wolno powierzać odziedziczone tajemnice. czerwiec 222 roku po Zaćmieniu Kroniki XV: Zawód Łowca Nagród – Polowanie na Łaskotka (część II) Polowanie na Łaskotka wystawia cierpliwość Tsume na próbę, a gniew podsuwa mu rozwiązania, których sam później musi się wstydzić. Do karczmy wkraczają zbrojni barona von Baumanna, szukając sprawców zamachu i odsłaniając polityczne napięcia wokół całej sprawy. Drużyna próbuje nie stracić kontroli nad sytuacją, choć coraz wyraźniej widać, że staje między bandytami, lokalną władzą i własną reputacją. czerwiec 222 roku po Zaćmieniu Kroniki XVI: Zawód Łowca Nagród – Tożsamość Łaskotka Drużyna uderza na kryjówkę Łaskotka, wykorzystując zwiad Kejna, szybkość Tsume i zaskoczenie przy wejściu do jaskini. To, co zaczyna się jako sprawna akcja łowców nagród, szybko zamienia się w brutalne przesłuchanie, ratowanie więźniów i odkrywanie zabezpieczeń przygotowanych przez ludzi przywykłych do zdrady. W tej kronice Tsume staje twarzą w twarz nie tylko z bandytami, ale też z własną gotowością do przemocy. październik 222 roku po Zaćmieniu Kroniki XXIII: Zawód Łowca Nagród – ostatnie zlecenie W Mar-Margot Tsume wykorzystuje medytację, by wrócić do porzuconych wątków: Iglicy z Dorrn, Czarciego Oka, rodu de Vries i pytań o ukryte dziedzictwo Roberta. Drużyna szuka dostępu do wiedzy, której nie da się zdobyć na trakcie, a jednocześnie przygotowuje się do ostatniego zadania dla Camaralczyków. Spotkanie z Mundo i wieści o Anicie przypominają, że nawet wśród spisków i zleceń są jeszcze ludzkie historie warte ocalenia. październik 222 roku po Zaćmieniu Kroniki XXV: Kostka Xantów Uwięzieni w Kostce Xantów bracia muszą zaufać wskazówkom ducha i przejść przez świat, w którym morze, mosty, grawitacja i lasy z kryształu przeczą zwykłemu rozsądkowi. Tsume obserwuje osadę ludzi powoli zarastających kryształem, portal na arenę i świątynię, gdzie boską twarz ma Camaral. Każdy krok przez ten zamknięty wymiar odsłania, że ich zlecenie było pułapką, a droga do wyjścia może prowadzić przez sam środek cudzej gry. październik 222 roku po Zaćmieniu Kroniki XXVI: Pomocna dłoń Kreol okazuje się maską Nubrimusa, a pozorna pomocna dłoń staje się propozycją układu: wolność z Kostki Xantów w zamian za śmierć Camarala. Tsume szybko rozpoznaje, że tesijski mag nie jest całkiem panem własnej woli i że za jego niewolą stoją Kamień Zniewolenia, Ahito-tan oraz interesy Kościoła. Ucieczka z kryształowego więzienia prowadzi drużynę prosto do siedziby de Robespierre, gdzie trzeba zdecydować, czy można zaufać człowiekowi trzymanemu na magicznej smyczy. grudzień 222 roku po Zaćmieniu Kroniki XXVIII: Ucieczka do Moss Eil Po śmierci Camarala bracia składają informacje od Nubrimusa, próbując zrozumieć, jak Vernir, Marcus, Graham, Ahito-tan i Biała Osada łączą się z ich rodzinną tragedią. Dalinar przywołuje ducha Camarala, by wymusić odpowiedzi, ale każde nowe nazwisko tylko przesuwa ciężar śledztwa w stronę Celebornu, Portu Gis i Moss Eil. Tsume widzi, że ratowanie Ragna może być niemożliwe, lecz droga ku prawdzie nadal prowadzi naprzód. okres od stycznia do marca 223 roku po Zaćmieniu Kroniki XXXII: Numenora Tsume wreszcie odbiera odpowiedź od Xin-Xana, lecz kontakt z zakonem okazuje się bolesną wizją czarnego słońca, ognia i śladu Dur-Duranga. Przez Gwiezdny Metal, Włócznię Przeznaczenia, Runę Nocy Elfów i upadłe krainy Północy jego osobista droga splata się z mitem Wędrowca oraz badaniami Marcusa. To kronika, w której Tsume dostaje nowe polecenie, ale nie ma pewności, czy prowadzi ono ku prawdzie, czy ku losowi tych, którzy już wcześniej zginęli od tej wiedzy.