Postać

Marcus

Marcus to krasnoludzki kowal z Białej Osady, najbliższy przyjaciel Vernira i członek tej samej gałęzi Zakonu Krwi Atolla. Przez lata pomagał badać tajemnice fortecy Manmar, Dahijczyków i dawnych spraw rodu de Vries, a po spotkaniu z braćmi w Moss Eil stał się jednym z ich najważniejszych łączników z Dorrn, Ard-Danberg i dalszym losem Vernira.

Kim jest

Marcus przez lata uchodził w Białej Osadzie za miejscowego kowala, lecz dla Vernira był kimś znacznie ważniejszym: najbliższym przyjacielem, zaufanym towarzyszem i członkiem tej samej gałęzi Zakonu Krwi Atolla. Kroniki pokazują go jako krasnoluda mocno związanego z dawnymi sprawami Ragna, ruinami fortecy Manmar, tajemnicami Dahijczyków i śladami prowadzącymi ku rzeczom starszym niż sama Biała Osada.

Wspomnienia Tsume z dzieciństwa odsłaniają Marcusa jako człowieka czynu, który trzymał się blisko Vernira, bywał przy pracach wokół ruin i w razie potrzeby potrafił zamienić kowalski młot w śmiertelną broń. Później jego nagły wyjazd z Białej Osady, tuż po powrocie rannego i przestraszonego Vernira z Mar-Margot, stał się jednym z najważniejszych znaków, że sołtys ukrywał przed braćmi część prawdy.

Po latach Marcus wrócił do wątku braci de Vries już jako ocalały, którego w Moss Eil uzdrowiła Numenora. Dzięki niemu Igo, Kejn, Dalinar, Tsume i Gniewomir zyskali zaufanie Hermana oraz krasnoludów z domu Tunnerów. Marcus nie tylko potwierdził wiele dawnych tropów, ale też otworzył przed drużyną kolejne: Zakon, Dorrn, Ard-Danberg, Kowadło Gniewu, Glif Horusa i możliwość odnalezienia prawdy o losie Vernira.

Co wiedzą gracze

  • Marcus był kowalem w Białej Osadzie i najbliższym przyjacielem Vernira.
  • Należał do Zakonu Krwi Atolla, podobnie jak Vernir.
  • Razem z Vernirem i Grahamem badał sprawy Białej Osady, fortecy Manmar i dawnych tropów związanych z Dahijczykami.
  • Vernir po powrocie z Mar-Margot kazał mu natychmiast opuścić Białą Osadę.
  • Mieszkańcy Białej Osady pamiętali, że Marcus wyjechał nagle i bez wyjaśnień, a jego miejsce w kuźni zajął ktoś inny.
  • W Moss Eil Marcus został uzdrowiony przez Numenorę i rozpoznał braci de Vries oraz Gniewomira.
  • Marcus poręczył za drużynę przed Hermanem, co pomogło jej przetrwać zagrożenie w konflikcie z Baronem.
  • Ostrzegał, że próba odbicia Vernira z Twierdzy Długiej Nocy może być wyprawą bez powrotu.
  • Zamierzał skontaktować się z Zakonem i przekazać, że Vernir może znajdować się w Twierdzy Długiej Nocy.
  • Planował ruszyć przez Gis do Dorrn, by dalej badać sprawy Ard-Danberg, Kowadła Gniewu i dawnych krasnoludzkich tajemnic.
  • W późniejszym wątku miał dołączyć do wyprawy ku Ard-Danberg, lecz został porwany przed spotkaniem z drużyną.
  • Próba magicznego kontaktu z Marcusem została zablokowana przez nieznaną, nieludzką istotę.
  • Z tropów z Soelji wynika, że porwanie Marcusa łączy się ze sprawą Glifu Horusa, Tiamat i ludzi szukających dojścia do Ard-Danberg.
  • Według Tiamat Marcus miał wyczyszczoną pamięć, aby pod wpływem tortur nie zdradzić informacji o Glifie Horusa.
  • Podczas rozmowy z duszą nekromanty pojawiła się niepewna wzmianka o miejscu zapamiętanym przez Igo jako Głęboki Grób; nie wiadomo, czy ma ono związek z przetrzymywaniem Marcusa.

Powiązania

Vernir / Ragn - najbliższy przyjaciel Marcusa, człowiek Zakonu Atolla i osoba, której tajemnice przez lata prowadziły braci de Vries przez Białą Osadę, Mar-Margot i Moss Eil.

Bracia de Vries - Marcus znał ich jeszcze z czasu Białej Osady, a po latach stał się dla nich źródłem wiedzy o Vernirze, Zakonie i dawnych śladach Dahijczyków.

Graham - towarzysz dawnych poszukiwań wokół Białej Osady, Manmar i spraw, które Vernir prowadził poza oczami mieszkańców.

Herman i klan Tunnerów - krasnoludy z Moss Eil, przy których Marcus odzyskał siły i których zaufanie pomógł zdobyć drużynie.

Numenora - kobieta, która uzdrowiła Marcusa w Moss Eil, zostawiając po sobie kolejny trop prowadzący ku wielkim tajemnicom tej części kampanii.

Tiamat - osoba związana ze sprawą Glifu Horusa, która próbowała przygotować zasadzkę na ludzi odpowiedzialnych za porwanie Marcusa.

Otwarte wątki

Marcus zniknął w momencie, gdy miał stać się jednym z kluczowych przewodników drużyny po krasnoludzkich tajemnicach. Nie wiadomo, kto dokładnie go porwał, dlaczego magiczny kontakt został odcięty przez nieludzką istotę ani jak głęboko jego wiedza o Ard-Danberg, Glifie Horusa i Zakonie Atolla sięga spraw, które inni próbują ukryć przed drużyną.

Najnowsze tropy wskazują, że pamięć Marcusa mogła zostać celowo osłonięta przez Tiamat, a za jego porwaniem stoi sieć ludzi Amona. Wciąż nie wiadomo, gdzie jest przetrzymywany ani czy wzmianka o Głębokim Grobie oznacza rzeczywiste miejsce, kryptonim czy ślad podsunięty przez wroga.

Powiązane kroniki

Kroniki, w których występuje

Poniżej znajdziesz kroniki powiązane z Marcus, uporządkowane według osi czasu świata gry.

luty/marzec 222 roku po Zaćmieniu Kroniki IV: Koniec dzieciństwa i powracające wspomnienia Tsume, już jako uczeń Ki-Shak, wraca myślami do pierwszych ran dzieciństwa i drogi, która zaprowadziła go spod płonących domów ku Wężowej Wieży. W listach do Xin-Xana odtwarza utratę rodziny, adopcję przez de Vriesów, miłość do braci i koszmar Bezimiennego Klasztoru Sierot. To kronika o tym, jak Gniewomir zaczyna rozumieć, że jego spokój narodził się nie z braku cierpienia, lecz z umiejętności nadania mu sensu. marzec 222 roku po Zaćmieniu Kroniki V: Powrót do Białej Osady Po siedmiu latach rozłąki Tsume spotyka braci w cieniu Mar-Margot, miasta bardziej brutalnego i pobożnego niż to, które zapamiętał z dzieciństwa. Radość z ponownego zjednoczenia miesza się z opowieściami o nauce, wojnie, magii i tajemnicach Roberta. To moment, w którym dawni chłopcy z Białej Osady stają się drużyną, choć każdy przynosi ze sobą własne rany, sekrety i cele. marzec 222 roku po Zaćmieniu Kroniki V: Powrót do Białej Osady Po siedmiu latach rozłąki bracia de Vries spotykają się ponownie w Mar-Margot i ruszają do Białej Osady, by wrócić do miejsca, które miało być ich schronieniem. Na miejscu odkrywają, że Vernir zaginął, osada przeszła w ręce barona von Baumanna, a dawne tajemnice rodzinne znów prowadzą ku ludziom z Mar-Margot. To kronika powrotu, który zamiast odpowiedzi przynosi nowe tropy, pusty pamiętnik i podejrzenie zdrady. koniec marca 222 roku po Zaćmieniu Kroniki VI: Pamiętnik Vernira Drużyna wraca do Białej Osady, by z okruchów wspomnień i zeznań złożyć obraz zniknięcia Vernira. Tsume patrzy podejrzliwie na kłamstwa Iana, milczenie dawnych znajomych i puste strony pamiętnika, ucząc się zarazem, że śledztwo wymaga cierpliwości równie wielkiej jak walka. Każda rozmowa przybliża braci do Kościeja, ale też do przekonania, że sprawa ich rodziny sięga dalej niż jedna porwana osoba. koniec marca 222 roku po Zaćmieniu Kroniki VI: Pamiętnik Vernira Drużyna opuszcza Białą Osadę, by w Mar-Margot odnaleźć Kościeja i zrozumieć, kto stał za zniknięciem Vernira. Pusty pamiętnik Ragna okazuje się ważniejszy, niż wyglądał, a odzyskane ślady zapisków prowadzą do Camarala, Kościeja i dawnej sprawy Roberta de Vries. To kronika, w której bracia uczą się działać ostrożniej, bo prawda o rodzinie zaczyna zahaczać o łowców nagród, zdradę i miejskie podziemie. grudzień 222 roku po Zaćmieniu Kroniki XXVIII: Ucieczka do Moss Eil Po śmierci Camarala bracia składają informacje od Nubrimusa, próbując zrozumieć, jak Vernir, Marcus, Graham, Ahito-tan i Biała Osada łączą się z ich rodzinną tragedią. Dalinar przywołuje ducha Camarala, by wymusić odpowiedzi, ale każde nowe nazwisko tylko przesuwa ciężar śledztwa w stronę Celebornu, Portu Gis i Moss Eil. Tsume widzi, że ratowanie Ragna może być niemożliwe, lecz droga ku prawdzie nadal prowadzi naprzód. okres od stycznia do marca 223 roku po Zaćmieniu Kroniki XXXIII: Gdy śmierć przychodzi o świcie Po krwawej nocy drużyna bada ciała niedoszłych zabójców, list gończy, tatuaże i ślady istot obserwujących obóz ze śniegu. Dalinar przywołuje ducha Noah, która odpowiada z męki Sevonii i potwierdza, że za zamachem stał zarządca Moss Eil zwany Baronem. Tsume próbuje znaleźć drogę między zemstą, rozmową i polityczną kalkulacją, wiedząc, że osada może w każdej chwili stać się kolejną pułapką. okres od stycznia do marca 223 roku po Zaćmieniu Kroniki XXXIV: Żegnaj Moss Eil Ostatnie tygodnie w Moss Eil upływają drużynie na szkoleniach, ostrożnych rozmowach z Baronem i zbieraniu informacji przed drogą do Dorrn. Tsume uczy się od traperów, rozpoznaje ślady ghuli, odwiedza tesijskie dojo i pracuje nad Ki zdolnym przeciwstawić się ogniowi. Pośród planów wyprawy przez Las Svan bracia żegnają zimowe schronienie, zabierając ze sobą nowe tropy, nieufność i kilka nierozwiązanych obietnic. wrzesień 223 roku po Zaćmieniu Kroniki II: Poznanie legendy i wielka kłótnia Igo opisuje dni po powrocie Dalinara ze świątyni Vergena, nowe szkolenia braci i naukę czaru Poznanie Legendy u maga Iskandera. Gdy Dalinar żąda natychmiastowego użycia kosztownej magii na medalionie ze szkieletem, między braćmi wybucha spór o poświęcenie, ambicję i prawdziwą wartość wiedzy. W tle Starego Targu pojawiają się też pogłoski o Kulcie Nicości i wyprawie ku górom Uskaru. 10 września 223 roku po Zaćmieniu Kroniki III: Wielka draka w soelijskiej dzielnicy Igo opisuje pułapkę zastawioną w gospodzie „Lotus i Perła”, gdzie Kult Nicości próbuje uderzyć w drużynę oraz Tiamat, czarodziejkę, protegowaną markizy Ginevry Orsini z Dorrn. Po walce z nieumarłymi, zmorami i sługami Kultu Nicości, bracia uciekają ze Starego Targu na pokładzie „Szarego Ptaka”, zostawiając za sobą fałszywy trop i pytania o Marcusa, Glif Horusa oraz skalę zagrożenia. 11-16 września 223 roku po Zaćmieniu Kroniki IV: Tropem Glifu Horusa Po ucieczce ze Starego Targu Igo opisuje odzyskanie przytomności przez Tiamat, wyścig za Ferresem i Glifem Horusa, tropy prowadzące ku Ard-Danberg oraz rytuał rozmowy z duszą nekromanty. Droga przez Most Stu Przęseł i Rozstaje Niewolników kończy się w Wieży Wschodu, gdzie drużyna odnajduje żywego Ferresa, lecz nie otrzymuje jeszcze odpowiedzi na najgroźniejsze pytania.