Stary Targ
- Typ: stolica Soelji i centrum handlu niewolnikami
- Położenie: rozlewiska Cataliny i miejskie wyspy połączone mostami, pomostami oraz targowymi nabrzeżami
- Władza: Mahrajn-Tana, Wąż Zachodu i król-kapłan Soelji
- Zwierzchnictwo: Malakus, Wężowa Piątka
- Rola w Soelji: stolica, dwór króla-kapłana, centrum niewolnictwa i główny rynek zachodnich Lenn
- Specjalność: niewolnicy, karawany, porty rzeczne, przyprawy, metale
- Powiązania: Wężowa Piątka, Siły Malakusa, Wieża Wschodu, Wieża Zachodu, Wiktowie
- Symbol: wąż króla-kapłana i targowe znaki rodów kapitańskich
Stary Targ jest sercem Soelji i jednym z najbardziej ponurych symboli Lenn Malakusa. To nie jest stolica zbudowana według jednego planu ani miasto, które próbuje udawać porządek tam, gdzie go nie ma. Wyrósł na rozlewiskach Cataliny: na wyspach, drewnianych pomostach, kamiennych nabrzeżach, mostach, groblach i błotnistych placach, które przez pokolenia obrastały targami, magazynami, domami rodów i świątynnymi urzędami.
Dla obcego przybysza Stary Targ jest chaosem: wodą, błotem, krzykiem handlarzy, zapachem przypraw, ryb, potu, kadzideł i łańcuchów. Dla mieszkańców jest precyzyjnym mechanizmem. Każdy most ma właściciela, każde nabrzeże ma opiekuna, każdy pomost, plac, skład, barka i dom przechowawczy podlega komuś, kto pobiera opłatę, prowadzi księgi albo odpowiada przed świątynią.
Brak jednolitego muru obronnego nie oznacza, że miasto jest bezbronne. Stary Targ broni się rzeką, tłumem, mostami, kanałami, prywatnymi strażami rodów i ludźmi, którzy od dziecka wiedzą, gdzie woda jest płytka, gdzie łódź ugrzęźnie w mule, którym pomostem można uciec, a gdzie patrol nigdy nie zagląda bez zapłaty. Intruz może wejść do miasta bez przekraczania wielkiej bramy, ale prawdziwe granice Starego Targu wyznaczają znaki rodów, świątynne pieczęcie i spojrzenia tych, którzy rozpoznają obcego po sposobie chodzenia.
Stolica Węża Zachodu
W Starym Targu rezyduje Mahrajn-Tana, Wąż Zachodu, król-kapłan Soelji i członek Wężowej Piątki. Jego władza nie jest wyłącznie świecka. Każdy rozkaz może być decyzją administracyjną, rytuałem, wykładnią Kodeksu Malakusa i demonstracją siły wobec rodów kapitańskich, kupców oraz kapłanów niższego szczebla.
W Soelji władza nie oddziela się od religii, a człowiek nie istnieje tu poza systemem. Ma kastę, pana, cenę, funkcję albo powód, dla którego ktoś powinien go policzyć.
Najważniejszym symbolem tej władzy jest Pałac Węża Zachodu. Nie działa jak zwykła rezydencja monarchy. To pałac, świątynia, sąd, kancelaria i sala strachu splecione w jeden mechanizm. Mahrajn-Tana wychodzi z niego jako król, kapłan, sędzia i głos Wężowej Piątki. Każdy z tych tytułów wystarczyłby osobno, by złamać większość rodów Starego Targu. To właśnie w pałacu zatwierdza się największe transakcje, decyzje o karach, rytualne przekazania ludzi świątyniom, spory między rodami oraz rozliczenia z Wieżą Wschodu i Wieżą Zachodu.
Miasto handlu ludźmi
Najważniejszym towarem Starego Targu pozostaje człowiek.
Miejsce to zbudowano na niewolnikach, na ich krwi i pocie – to właśnie tutaj ściągają praktycznie wszystkie duże karawany niewolników z okolic i nie tylko, aby ich sprzedać za najlepszą cenę. Barbarzyńscy Wiktowie z Lasów Bossońskich, jaszczuroludzie z Bagna Lei-Amt, Krwawe Elfy z Czerwonego Lasu, Norishianie, których nie dopadła Plaga Króla Kości, a dopadli soelijscy handlarze niewolników, ludy Zakazanej Pustyni i oaz, które ostały się po Imperium Kornan – wszyscy oni trafiają tutaj, aby zostać sprzedanymi na służbę swym nowym panom, jako gladiatorzy, do domów uciech lub jako ofiara dla Wielkich Węży, które stanowią świętość w Lennach. Część z nich zostaje odkupiona, aby następnie wędrować, poganiana batami, w inne rejony, gdzie ich właściciele dostaną za nich lepszą cenę. Mówi się, że na jednego Wolnego człowieka, w Starym Targu przypada stu niewolników – jest to zatrważająca liczba, a w całej Soelji na jednego Wolnego przypada około dziesięciu zniewolonych. Liczby te bywają powtarzane z przesadą, ale dobrze oddają sens miasta. Życie ludzkie ma tutaj swoją cenę i zależy głównie od wieku, zdrowia, siły i umiejętności.
Niewolników najpierw się liczy, potem ogląda, dzieli i opisuje. Inaczej wycenia się dziecko nadające się do służby domowej, inaczej jeńca wojennego, inaczej rzemieślnika, gladiatora, tragarza, tancerkę, skrybę, medyka, alchemicznego pomocnika albo osobę przeznaczoną do świątynnych rytuałów. W Starym Targu imię człowieka znaczy mniej niż jego zęby, plecy, dłonie, blizny i to, czy potrafi przeżyć drogę do następnego właściciela.
Dlatego miasto ma wiele targów, a nie jeden. Surowy towar sprzedaje się szybko, głośno i brutalnie, blisko portów oraz placów przeładunkowych. Ludzi wyszkolonych pokazuje się w Starych Bazarach, gdzie klient płaci nie tylko za ciało, ale za umiejętność, posłuszeństwo i odpowiednio przygotowaną historię. Najbogatsi kupują tam gladiatorów, ochroniarzy, służbę, rzemieślników i tych, których można wystawić w domu jako dowód bogactwa.
Rody Kapitanów
Najbogatszą częścią miasta jest Dzielnica Kapitanów. To tu mieszkają rody kontrolujące porty, konwoje, magazyny, targi niewolników i część rzecznych szlaków Cataliny. Ich rezydencje stoją na podwyższonych wyspach, za murami, bramami i prywatnymi pomostami. Na zewnątrz są pokazem przepychu; wewnątrz przypominają twierdze, kancelarie i domy kupieckie zarazem.
Rody kapitańskie nie rządzą Starym Targiem formalnie, ale bez nich miasto nie mogłoby działać. Pałac Węża Zachodu wydaje rozkazy, świątynie nadają im boskie uzasadnienie, lecz to rody posiadają łodzie, magazyny, strażników, księgi długów, domy przechowawcze i ludzi zdolnych sprawić, że cały pomost nagle przestanie pracować.
Fahar-dah, oznaczani dwiema złotymi kotwicami, zbudowali potęgę na przyprawach, metalach i kopalniach wokół Czerwonej Góry. Na ich czele stoi Mahmur Fahar-dah, człowiek wystawny, bezwzględny i przekonany, że bogactwo jest jedną z form religijnej prawdy. Największe udziały Fahar-dah mają w Fastrydze, dlatego każdy spór o port wcześniej czy później dotyka ich interesów.
Al-Jamal, zwani Żelaznymi Łańcuchami, należą do najbardziej znienawidzonych i najbardziej potrzebnych rodów miasta. Ich przywódca, Verrik Al-Jamal, słynie z chłodnego kalkulowania i brutalnej organizacji. Ród kontroluje dużą część handlu niewolnikami, a jego powiązania z metalurgami i hutnikami, którzy wytwarzają dla nich łańcuchy i kajdany czynią go naturalnym partnerem dla świątynnych rejestratorów oraz właścicieli domów przechowawczych.
Mofah, Czerwone Żagle, trzymają flotę rzeczną Cataliny. Ich statki rozpoznaje się po czerwonych płachtach i proporcach. Alun Mofah, głowa rodu, uchodzi za człowieka odważnego, sprytnego i niebezpiecznego. Mofahowie oferują ochronę na rzece, lecz każdy kapitan wie, że odmowa takiej ochrony może skończyć się ukrytym palem wbitym w nurt, uszkodzonym sterem, fałszywym ładunkiem albo donosem do straży.
Renzo, ród wywodzący się od imigrantów z Północy, kontroluje dużą część rynku towarów zakazanych. Lokan Renzo jest mistrzem manipulacji, a czarna sakwa rodu oznacza rzeczy, których oficjalnie nie ma na żadnym spisie: eliksiry, artefakty, trucizny, rzadkie składniki, cudze tajemnice i przedmioty wyniesione z ruin. Renzo są szczególnie silni w Starych Bazarach, gdzie luksus, magia i nielegalny handel łatwo mieszają się ze sobą.
Rody kapitańskie stale ze sobą rywalizują. Mofah i Fahar-dah od lat ścierają się o wpływy w Fastrydze. Renzo i Al-Jamal walczą o Stare Bazary, gdzie największy zysk przynosi nie najtańszy niewolnik, lecz człowiek odpowiednio opisany, wyszkolony i sprzedany właściwemu klientowi. Pałac toleruje te konflikty, dopóki nie zagrażają podatkom, rytuałom i spokojowi Mahrajna-Tana’y.
Fastryga i Topielisko
Fastryga jest głównym portem przeładunkowym wewnątrz Starego Targu. Rzeka Catalina znajduje się dalej od miasta, ale jej rozlewiska wdzierają sie w miasto, tworząc sieć kanałów, które rozdzielają wyspy i dzielnice. Fastryga leży po obu stronach Wielkiego Kanału, na nabrzeżach wzmocnionych palami, kamieniem i starymi kadłubami statków, które dawno temu przestały pływać, ale nadal służą jako magazyny, meliny albo domy dla robotników portowych.
Przechodzą przez nią przyprawy, metale, ryby, drewno, tkaniny, zboże, broń, łańcuchy, kajdany, alchemiczne składniki i ludzie wpisywani do rejestrów jak każdy inny ładunek. Fastryga jest hałaśliwa, brudna i stale sporna. Praca nie kończy się tu wraz z zachodem słońca, bo część towarów najlepiej przenosić nocą, gdy kapłani śpią albo udają, że nie patrzą.
Część Wielkiego Kanału, szczególnie na obrzeżach i przy zdradliwych mieliznach, nazywa się potocznie Topieliskiem. Nazwa wzięła się od wirów, mułu i ciał znajdowanych w wodach Cataliny. Nie zawsze wiadomo, czy byli to dłużnicy, zdrajcy, niewolnicy, szpiedzy rodów czy ludzie, którzy źle stanęli na mokrym pomoście. W Starym Targu rzeka często zabiera tych, których miasto nie chce już widzieć.
Topielisko przyciąga niezależnych kapitanów, przemytników, awanturników i kupców bez mocnego rodu za plecami. Można tam wynająć barkę, znaleźć fałszywe dokumenty, kupić cudzy ładunek albo zniknąć na kilka dni wśród tratw i starych magazynów. Można też nie wrócić, a w Fastrydze nikt nie pyta o człowieka, którego ostatni raz widziano przy wodzie.
Stare Bazary
Stare Bazary są miejscem, gdzie Stary Targ pokazuje swoją najbardziej wyrafinowaną twarz. Nie sprzedaje się tu wyłącznie ludzi i towarów. Sprzedaje się rzadkość, reputację, pochodzenie, tajemnicę i odpowiednio przygotowaną opowieść.
To tutaj wystawia się gladiatorów, wyszkoloną służbę, rzemieślników, skrybów, ochroniarzy, tancerzy, alchemicznych pomocników, nauczycieli języków, ludzi z dalekich ludów oraz niewolników o rzadkich umiejętnościach. W bogatszych pawilonach klient klient zamiast kajdan zobaczy niewolników w odpowiednio dobranym stroju, oceni ich postawę, próbkę pisma, sposób mówienia i świadectwo poprzedniego właściciela.
Stare Bazary są też miejscem handlu luksusem: klejnotami, przyprawami, jedwabiem, porcelaną, kadzidłami, perfumami, egzotycznymi winami, antykami, księgami, zakazanymi eliksirami i magicznymi drobiazgami. Część towarów ma świątynne plomby. Część ma fałszywe plomby. Najcenniejsze nie mają żadnych znaków, bo ich istnienie samo w sobie byłoby przestępstwem.
O wpływy w Starych Bazarach najmocniej walczą Renzo i Al-Jamal. Dla Al-Jamal to naturalne przedłużenie handlu ludźmi. Dla Renzo to miejsce, gdzie człowieka, przedmiot i sekret można zapakować w tę samą transakcję. Bogaci kupcy i przedstawiciele Dok-ra lubią powtarzać, że w Starych Bazarach wszystko jest drogie, bo wszystko ma historię. Biedniejsi wiedzą, że historia bywa tam po prostu inną nazwą kłamstwa.
Długie Pola i Żebracza Osada
Na skraju miasta leżą Długie Pola, surowa, grzęznąca okolica, przez którą do Starego Targu wchodzi trakt z północy. To pierwsze miejsce, jakie widzą podróżni przybywający od strony Karabaku i Dorrn, jeśli nie korzystają z transportu rzecznego. Po ulewach droga zmienia się w błoto, wozy zapadają się po osie, a ludzie klną Catalinę, Malakusa i własne decyzje.
Długie Pola są dzielnicą biedoty, drobnych przewoźników, tanich gospód, poganiaczy, najemnych strażników i ludzi, którzy przybyli do miasta z nadzieją, że znajdą pracę, a utknęli tam na długie miesiące lub lata. Wokół traktu stoją prowizoryczne lepianki, składy paszy, tanie stajnie, błotniste place postojowe i posterunki, gdzie sprawdza się podejrzanych podróżnych i tych, których nie stać na opłacenie straży.
Między Fastrygą, a Starymi Bazarami rozrasta się Żebracza Osada, zlepiona z resztek drewna, trzcin, szmat, połamanych desek i odpadów z bogatszych dzielnic. To miejsce dla ludzi, którzy w mieście nie mają wartości rynkowej: kalek, starych, chorych, zbiegłych służących, porzuconych dzieci, wypalonych robotników portowych i tych, których nikt nie chce kupić nawet do najgorszej pracy.
Żebracza Osada jest hańbą miasta, ale także jego zaworem. Rody udają, że jej nie widzą, dopóki nie przenika do portów. Świątynie czasem organizują rozdawnictwo jedzenia, bardziej jako rytuał niż pomoc. Strażnicy wchodzą tam rzadko, zwykle po konkretną osobę. W Starym Targu mówi się, że Żebracza Osada to jedyne miejsce, gdzie człowiek może nie mieć ceny. Nie jest to jednak wolność, tylko ostatni stopień upadku.
Osadnik
Osadnik jest przeciwieństwem Długich Pól i Żebraczej Osady. To dzielnica bogatych mieszczan, urzędników, rzemieślników, alchemików i ludzi, których stać na ucieczkę od smrodu centrum. Domy stoją na palach, wśród prywatnych ogrodów, kanałów odprowadzających brudną wodę i pomostów pilnowanych przez prywatną służbę. Nie jest tam naprawdę cicho, ale hałas miasta dociera przytłumiony.
W Osadniku mieszkają ludzie, którzy nie należą do najwyższych rodów kapitańskich, ale mają dość pieniędzy, by kupić wygodę, ochronę i pozór spokoju. Wśród nich są alchemicy, zarządcy, skrybowie, medycy, bogaci handlarze, urzędnicy kasty Dok-ra oraz specjaliści pracujący dla potężniejszych rodów.
Dobrym przykładem mieszkańca Osadnika jest Fazran, wysoko urodzony alchemik z kasty Dok-ra. Jego trzypiętrowa rezydencja na palach mieści sale przyjęć, kuchnie, pokoje służby, sypialnie rodziny, pracownie alchemiczne, magazynki i pomieszczenia do hodowli węży. Fazran pracuje dla możniejszych od siebie, ale sam również żyje jak człowiek, którego podpis może zdecydować o czyimś losie. W Starym Targu tacy ludzie są krwią miasta: nie zawsze widoczni, ale potrzebni rodowym interesom, świątynnym zamówieniom i nielegalnym transakcjom.
Pałac, świątynie i Nieśmiertelni
Pałac Węża Zachodu jest sercem oficjalnej władzy, ale świątynna obecność rozciąga się na całe miasto. Kapłani Malakusa błogosławią targi, nadzorują ofiary, interpretują Kodeks, rozstrzygają spory kastowe i przypominają, że każdy człowiek ma swoje miejsce w porządku Wielkiego Węża.
W Starym Targu święte węże są obecne w domach, na placach, w małych kaplicach, przy bramach rodowych i w większych sanktuariach. Dzieci od najmłodszych lat uczą się, których gadów nie wolno dotykać, którym należy ustąpić miejsca i kiedy ucieczka przed wężem może zostać uznana za zniewagę wobec boga. Zabicie węża, nawet małego, może skończyć się karą większą niż śmierć.
Najbardziej widzialnym narzędziem królewskiej potęgi są Nieśmiertelni. Podania mówią, że jest ich dokładnie tysiąc jeden, stąd powiedzenie "więcej niż tysiąc". Zawsze zamaskowani, zdyscyplinowani, milczący i odcięci od dawnej tożsamości. Oficjalnie stanowią elitarną straż Mahrajna-Tana’y. W praktyce są również propagandą, ostrzeżeniem i rytualnym dowodem na to, że nawet ciało niewolnika może zostać przemienione w narzędzie króla-kapłana.
Nieśmiertelni rekrutowani są spośród najzdolniejszych i najsilniejszych młodych niewolników. Dla niektórych rodzin jest to okrutny zaszczyt, bo wybranie dziecka może podnieść status krewnych w obrębie kasty niewolników. Dla samego wybranego oznacza koniec dawnego życia. Posrebrzana maska, lekka zbroja, włócznia, tarcza i krótkie ostrze stają się ważniejsze niż imię. Miejscowi wierzą, że dusze Nieśmiertelnych powracają w kolejnych wcieleniach, dlatego oddział nigdy naprawdę nie ginie.
Rzemiosło, magia i towary zakazane
Stary Targ nie żyje samym handlem ludźmi. To także wielki ośrodek rzemiosła, alchemii, luksusu i usług, których legalność zależy od tego, kto pyta.
Zbrojmistrzowie miasta pracują dla rodów, bogatych kupców, ochroniarzy, gladiatorów i świątynnych straży. Jamal al-Farid słynie z bogato zdobionych mieczy i sztyletów. Asim ibn Tariq kuje pancerze cenione za wytrzymałość i elegancję. Zayd al-Nasir tworzy lekkie, zakrzywione ostrza dla zwinnych wojowników, a Harun al-Ramzi specjalizuje się w wygodnych kolczugach dla ludzi, którzy muszą walczyć i przetrwać upał. Ceremonialne zbroje Siddiqa Rathore są drogie, przesadne i uwielbiane przez tych, którzy chcą wyglądać jak bohaterowie, zanim jeszcze staną do walki.
Magowie i alchemicy Starego Targu działają ostrożniej. W mieście można znaleźć iluzjonistów, zaklinaczy, specjalistów od trucizn, uzdrowicieli, astrologów, fałszywych proroków i ludzi, którzy za odpowiednią cenę twierdzą, że potrafią rozmawiać z cieniem Wielkiego Węża. Zahir al-Fayez znany jest z iluzji i zaklinania. Iskander al-Hakim zna sie najlepiej na starożytnych księgach i manuskryptach. Rashid ibn Kadir łączy alchemię z przemianą metali. Parvez Qadir, zwany Szeptem Pustyni, specjalizuje się w magii piasku i burz, a Iqbal Rahman bada zioła oraz eliksiry przywracające siły.
Handlarze luksusem tworzą osobną warstwę miasta. Rajesh Patil prowadzi karawany przypraw. Vikram Mehta handluje kamieniami szlachetnymi. Arun Desai sprowadza jedwabie i tkaniny. Suraj Kapoor sprzedaje perfumy i olejki, a Pranav Joshi porcelanę oraz naczynia, które trafiają tylko na najbardziej ekskluzywne stoły. W Starym Targu bogactwo ma zapach: cynamonu, kadzidła, mokrego drewna i wonnych olejów.
Towary zakazane są wszędzie, tylko nigdy pod własną nazwą. Eliksiry Renzo, artefakty z ruin, fałszywe relikwie, prawdziwe relikwie, trucizny, zakazane księgi, fragmenty potworów, składniki rytualne i rzeczy wyniesione z miejsc, o których lepiej nie mówić przy kapłanie, krążą między Starymi Bazarami, prywatnymi składami i pokojami karczemnymi.
Karczmy, zamtuzy i domy dla podróżnych
Podróżny znajdzie w Starym Targu wszystko, od cuchnącej izby nad kanałem po prywatny apartament z wachlarzami, kąpielą i niewolnikiem pilnującym butów.
Perła Pustyni jest karczmą ozdobioną piaskowymi barwami i jedwabnymi zasłonami. Słynie z przypraw, aromatycznych win i gości, którzy lubią mówić półgłosem.
Siedem Księżyców przyciąga podróżników lampionami, opowieściami i kuchnią dla tych, którzy chcą choć przez chwilę zapomnieć, że za oknem słychać targ.
Szmaragdowy Szlak obsługuje kupców i karawaniarzy. Podaje dobre herbaty, ostre potrawy i plotki w cenie posiłku.
Złoty Kocioł jest miejscem dla bogatych. Gotuje się tam w miedzianych i złoconych naczyniach, a rachunek bywa dłuższy niż niejedna umowa kupiecka.
Lotus i Perła uchodzi za spokojniejszą i elegancką karczmę, pełną woni kwiatów, zasłon i cichej muzyki. W takim miejscu człowiek może odpocząć, choć nie powinien zakładać, że nikt go nie podsłuchuje. Obecnie jest w trakcie odbudowy po tragicznym pożarze jaki miał tam niedawno miejsce.
Smoczy Ogień słynie z ostrych potraw i nocnych pokazów ognia. Odwiedzają go najemnicy, młodzi bogacze i ludzie, którzy lubią zaczynać wieczór od krzyku.
Dom Mgły jest gospodą bardziej szeptaną niż reklamowaną. Podaje się tam ziołowe napoje, dziwne wywary i potrawy z roślin, których pochodzenia ciężko się nawet domyślić.
Karczmy Starego Targu są miejscami odpoczynku tylko z nazwy. W praktyce pełnią funkcję kantorów, punktów rekrutacyjnych, domów schadzek, izb przesłuchań, magazynów plotek i miejsc, gdzie człowiek może sprzedać informację, zanim ktoś sprzeda jego.
Codzienność miasta
Stary Targ jest duszny nawet wtedy, gdy wieje wiatr. Wilgoć Cataliny wchodzi w drewno, ubrania, pergaminy i płuca. Nad kanałami unoszą się komary, zapach ryb, gnijących roślin, kadzideł, potu i gotowanych przypraw. W południe miasto przygasa, chowając się pod płachtami i daszkami. Wieczorem budzi się ponownie: z lampami, muzyką, kłótniami, cichymi transakcjami i odgłosem łodzi uderzających o pomosty.
Soelijczycy są dziś ludem wymieszanym przez stulecia podbojów, niewolnictwa, korsarskich wypraw i handlu z odległymi krainami. Dawne opowieści o śnieżnobiałej karnacji mieszkańców Północy brzmią tu jak legenda z innej epoki. W Starym Targu twarze, języki i stroje pochodzą z wielu stron świata, ale system kastowy szybko przypomina każdemu, że różnorodność nie oznacza równości.
Miasto jest pełne skrybów, rachmistrzów, poganiaczy, strażników, kapłanów, handlarzy, właścicieli łodzi, przewoźników, alchemików, prostych robotników i niewolników, którzy niosą wodę, towary, ludzi, sekrety albo własne kajdany. W Starym Targu niemal każdy pracuje dla kogoś, kto pracuje dla kogoś wyżej. Nawet bogaci mieszkańcy wiedzą, że nad nimi stoi Pałac, a nad Pałacem Wąż.
Stary Targ w Soelji
W skali Soelji Stary Targ jest czymś więcej niż stolicą. Jest gardłem, przez które przechodzą ludzie, towary i rozkazy. To tutaj Catalina zamienia się w system kontroli. To tutaj karawany z północy stają się rejestrami, długami i zyskiem. To tutaj rody kapitańskie rywalizują o pomosty, świątynie o dusze, a Mahrajn-Tana o utrzymanie twarzy Węża Zachodu.
Wieża Wschodu może mieć Legion Stalowy, Wieża Zachodu wojskową siłę granic, Arnakka najstarszą świątynną pamięć, a Wygasłe Ziemie strach przed gniewem Malakusa. Stary Targ ma coś bardziej codziennego i przez to trwalszego: mechanizm, który z każdego przybysza próbuje zrobić podatnika, klienta, towar, informatora albo ofiarę.
Dlatego miasto budzi jednocześnie fascynację i odrazę. Jest bogate, potężne, ruchliwe i pełne życia, ale życie to wyrasta z systemu, który nie uznaje litości. W Starym Targu można zdobyć niemal wszystko: statek, broń, truciznę, księgę, człowieka, nazwisko, nową twarz albo drogę ucieczki. Trzeba tylko zapłacić właściwą cenę, a w Soelji cena rzadko kończy się na złocie.





