Wygasłe Ziemie

Sztandar Wygasłych Ziem: wypalona czarna dłoń na popielatym tle

  • Typ: przeklęty region ruin, zarazy i dawnej rebelii
  • Położenie: dawne ziemie Nanivvy, Yhassaru, Khelem-Tar i świątyń nad Jeziorem Szkarłatnej Mgły
  • Władza: formalnie Soelja i kapłani Malakusa; realnie rejon zrujnowany i upadły
  • Zwierzchnictwo: Malakus, świątynna administracja Lenn i wojskowe posterunki przy drogach
  • Rola w Soelji: przestroga przed buntem, strefa zamknięta i rana po wojnach pacyfikacyjnych
  • Specjalność: ruiny, Czerwona Gorączka, mutanty, bestie, martwe szlaki
  • Powiązania: IV Legion, Arnakka, KZKN
  • Symbol: wypalona czarna dłoń, popiół i czerwone pęknięcia klątwy

Wygasłe Ziemie są jednym z najciemniejszych miejsc Soelji. Dla kapłanów Malakusa stanowią dowód, że bunt przeciw Wielkiemu Wężowi kończy się zagładą. Dla uczonych, przemytników i wyznawców dawnych bogów są raną w historii - miejscem, gdzie pod warstwą świątynnej propagandy wciąż leżą niedopowiedziane fakty.

Nazwa regionu odnosi się do dawnych ziem Nanivvy, Yhassaru, Khelem-Tar oraz świątyń nad Jeziorem Szkarłatnej Mgły. Przed zagładą nie był to pusty ani dziki obszar. Istniały tam miasta, twierdze, biblioteki, świątynie, drogi i rody, które w pierwszych dekadach po Zaćmieniu próbowały zachować własny porządek. Dziś są tam ruiny, bagna, martwe szlaki, skażone źródła, mutanci i pamięć tak niewygodna, że Soelja obudowała ją zakazami.

Wygasłe Ziemie Soelji po zagładzie Nanivvy

Region buntu

Ciężko doszukać się oficjalnych zapisków w dostępnych powszechnie źródłach, ale uważa się, że w latach 50-52 Po Zaćmieniu rejon ten wystąpił z otwartym buntem wobec zwierzchnictwa Soelji, a co za tym idzie świętej władzy Malakusa, której centrum w owym czasie była Arnakka. Sercem rebelii była Nanivva, miasto prowadzone przez arcykapłana Duvahira Zak-Vergena, zwanego Cieniem Piekielnego Tronu. Nie był on zwykłym buntownikiem ani lokalnym możnym, lecz wyznawcą Vergena — dawnego boga, symbolu oporu i buntu przeciw boskiej tyranii Malakusa. Wokół niego zgromadzili się ci, którzy nie chcieli uznać władzy Malakusa: kapłani starych kultów, magowie, rycerze, rody miejskie, uczeni i ludzie przekonani, że nowy porządek Lenn nie jest nieunikniony.

Do Nanivvy dołączyły inne ośrodki. Yhassar, Miasto-Labirynt, słynęło z bibliotek, podziemnych przejść i szkół uczonych, którzy zbierali wiedzę sprzed Zaćmienia. Khelem-Tar było twierdzą wojowników, którzy przysięgli nigdy nie złożyć broni przed kapłanami Węża. Nad Jeziorem Szkarłatnej Mgły działały świątynie Vergena i innych dawnych potęg, odprawiające rytuały, które według soelijskich kronik były krwawe, bluźniercze i wymierzone w boski porządek Malakusa.

Świątynna wersja historii przedstawia rebelię jako pychę, herezję i ostatni skurcz starego świata. Starsze relacje brzmią mniej prosto. Mówią o strachu przed kastowym porządkiem, o miastach, które nie chciały oddać archiwów Arnace, o kapłanach nieuznających Kodeksu Malakusa oraz o rodach, które nie zamierzały zamienić własnych praw w świątynne przywileje. Niezależnie od prawdy, bunt trwał na tyle długo, że Malakus musiał odpowiedzieć w sposób, którego Soelja nie zapomniała do dziś.

Dzień Gniewu

Finał rebelii kapłani nazywają Dniem Gniewu. Według oficjalnych arnakkijskich przekazów kapłani Malakusa wkroczyli na ziemie Nanivvy bez armii, niosąc jedynie Gwiazdę Zagłady. Sześć razy obeszli miasto, śpiewając pieśni, których słowa nie są dziś powtarzane poza zamkniętymi świątyniami. Gdy ostatni głos ucichł, światło nad miastem miało stać się czerwone, a ziemia pękła pod murami.

Nanivva przestała istnieć w kilka godzin. Pałace, wieże i świątynie zapadły się, ulice rozerwały, a ludzie uciekali bez kierunku, bo sama ziemia stała się wrogiem. Nad Jeziorem Szkarłatnej Mgły, gdzie leżała Nanivva, woda zmieniła się w śmiercionośne bagno zwane dzisiaj Lei-Amt, pochłaniając uciekinierów, a nawet ruiny. Wersja świątynna mówi o boskiej karze. Inne opowieści mówią o rytuale, trzęsieniu ziemi, zatrutej magii, smokach, kwasie spadającym z nieba i mocy, której kapłani nie kontrolowali tak dobrze, jak później twierdzili.

Po Dniu Gniewu nadeszło Sześć Dni Ciemności. Yhassar spłonął razem z bibliotekami, w których miała znajdować się wiedza starsza niż część obecnych świątyń, a obrońcy miasta umierali w niewidzialnym uścisku, jakby ktoś wyrywał dusze z ciał, pozostawiając pancerze i broń bez śladów zwykłej walki.

Khelem-Tar i pamięć wojny

Nie wszystko na Wygasłych Ziemiach było wyłącznie dziełem rytuału. Khelem-Tar padło także w wyniku długiej wojny. Twierdza broniła się przez osiemnaście tygodni, a w jej oblężeniu udział brał Pierwszy Legion Soelijski oraz wezwane kompanie z Karhanu.

Dla Soelji Khelem-Tar jest dowodem, że opór trzeba wypalać do fundamentów. Pierwszy Legion poniósł tak ciężkie straty, że później został rozwiązany, a jego ocalałych wcielono do struktur, z których z czasem wyrosły nowe formacje porządku, w tym Legion Stalowy. W oficjalnych kronikach podkreśla się zwycięstwo. W wojskowych opowieściach częściej mówi się o korytarzach pełnych dymu, o bramach otwierających się zbyt późno i o przeciwnikach, którzy woleli ginąć, niż ustąpić choćby o krok.

Karhan pamięta Khelem-Tar inaczej. Dla tamtejszych kompanii była to jedna z bitew, które pokazały, że najemnicy mogą przetrwać tam, gdzie ideologiczne armie kruszą się pod ciężarem rozkazu. Dlatego w Karhanie nazwa Khelem-Tar nie jest wyłącznie przekleństwem. Jest również początkiem opowieści o krwi i żołnierzach, którzy wrócili z miejsca, z którego nie mieli prawa wrócić - tak właśnie powstały Karhańskie Zjednoczone Kompanie Najemników (KZKN).

Czerwona Gorączka

Po zagładzie przyszła Czerwona Gorączka. To ona sprawiła, że Wygasłe Ziemie nie zostały po prostu podbite, odbudowane i zasiedlone na nowo. Choroba zaczyna się od osłabienia, wysokiej temperatury i czerwonej wysypki. Potem skóra pęka, krew gęstnieje, a ciało zaczyna odrzucać samo siebie. W późnym stadium chory traci rozum, rzuca się na bliskich albo błąka bez celu, jakby słyszał głosy z ruin.

Nie wiadomo, czy Czerwona Gorączka była klątwą, zarazą, skutkiem rytuału, bronią kapłanów czy czymś obudzonym przez pęknięcie ziemi. Kapłani Malakusa twierdzą, że była narzędziem oczyszczenia. Uzdrowiciele z pogranicza wolą mówić, że była chorobą, której nikt nie potrafił zrozumieć, więc nazwano ją wolą boga.

W przekazach pojawia się ziele Aesmaru, które miało chronić przed gorączką albo łagodzić jej skutki. Rośnie ono wzdłuż dzikich odcinków Cataliny, szczególnie tam, gdzie rzeka jest trudna do uregulowania i bliższa bagnu niż cywilizacji. W małych dawkach leczy gorączkę i infekcje, w większych wywołuje wizje. Kapłani Malakusa zakazali jego uprawy, co tylko zwiększyło wartość rośliny i sprawiło, że każda wzmianka o niej przyciąga uwagę świątynnych ludzi.

Dziś Aesmaru bywa sprzedawane potajemnie przez zielarzy, przemytników i ludzi związanych z Arnakką. Jedni wierzą, że chroni przed szaleństwem Wygasłych Ziem. Inni, że właśnie ono pozwala usłyszeć to, co w ruinach nadal mówi.

Nanivva

Najbardziej rozpoznawalnym obrazem Wygasłych Ziem są ruiny Nanivvy. To zapadnięte miasto, w które wżarło się bagno Lei-Amt, gdy stare mury zaporowe przestały być konserwowane i zaczęły przepuszczać wodę. Dawne ulice zmieniły się w płytkie rozlewiska, place w grzęzawiska, a świątynne dziedzińce w siedliska pijawek, komarów i agresywnej roślinności.

Wieże i świątynie Dawnych Bóstw leżą w kawałkach. Niektóre budowle zapadły się całkowicie, inne wystają z bagna jak złamane kości. Kamień jest porośnięty mchem, korzeniami i bladymi pnączami, które wpełzają w szczeliny szybciej, niż kartografowie potrafią poprawiać mapy. Woda w ruinach bywa płytka, ale zdradliwa. Jeden krok może oznaczać twardą posadzkę dawnej ulicy, drugi — zapadnięcie się po pas w muł.

Jedną z niewielu budowli, które wciąż widać z daleka, jest gmach o trzech wieżach, częściowo zapadnięty pod ziemię. Jedni nazywają go Trójświątynią, inni unikają nazwy, bo symbole na jej murach nie należą do Malakusa. Mówi się, że są tam znaki Lorsha, Aziela i Vergena, a sama budowla nie poddała się bagnu tak łatwo jak reszta miasta. Wokół niej podobno utrzymuje się chłód, którego nie tłumaczy pogoda.

Nanivva nie jest pustą ruiną. W wodzie kryją się podtopce, wśród kolumn gniazdują bestie, a na niektórych placach wciąż można doświadczyć wizji dawnej katastrofy. Ci, którzy wracają, opowiadają o krzykach ludzi sprzed dwóch stuleci, o czarnym smoku na niebie, o zielonkawym kwasie rozpuszczającym dachy i o tunelach, które otwierają się tylko przed tymi, którzy niosą właściwy znak.

Dermontis

W Dermontis cienie wciąż tańczą wśród ruin,
Szept dawnych żyć snuje się pośród chmur.
Słońce tu blednie, a wiatr niesie chłód,
Zmarli wciąż czekają na kres swoich snów.

Wzrok starych bogów dogasa we mgle,
Nikt już ich imion nie woła we śnie.
Tu nikt nie pyta, tu nikt nie łka,
W Dermontis jeno śmierć czeka nas.

Na obrzeżach Wygasłych Ziem wspomina się Dermontis, martwe miasteczko położone przy trasach przez Catalinę Martwą i Zachodni Dopływ. Nie było sercem rebelii, ale leży na tyle blisko skażonych ziem, że przez lata wchłonęło ich milczenie.

Dermontis nie wygląda jak miasto zniszczone w jednej chwili. Raczej jak miejsce, które powoli przestało wierzyć we własne istnienie. Domy są pochylone, dachy ciemne od mchu, studnie wysychają, a ludzie poruszają się tak, jakby każde słowo mogło obudzić coś pod ziemią. To miejsce związane z opowieściami o Kronnie, dawnym kapłanie Starej Wiary, który miał ocalić mieszkańców przed zarazą za cenę własnej duszy.

Dla Soelji Dermontis jest niewygodnym przykładem. Nie pasuje do prostego kazania o buncie i karze, bo nie każdy cień w tym miejscu należy do wrogów Malakusa. Są tam historie o litości, zakazanych rytuałach, źle rozumianej świętości i duchach, które nie chcą niszczyć, tylko czekają na spokój.

Dlatego większość map zaznacza Dermontis niedbale albo wcale. Miasto istnieje, ale jakby poza właściwym porządkiem. Wygasłe Ziemie pełne są takich miejsc: nie dość ważnych, by wysłać armię, i zbyt niepokojących, by pozwolić o nich swobodnie mówić.

Mieszkańcy ruin

Wygasłe Ziemie nie są puste. Żyją tam mutanci, wyrzutkowie, chorzy, zbiegowie, ludzie bez twarzy, opętani pustelnicy, resztki dawnych rodów i istoty, które dawno przestały pasować do zwykłych opisów. Niektóre osady istnieją poza mapą, karmiąc się larwami, grzybami, rybami z zatrutych wód albo tym, co da się odebrać słabszym.

Opowieści mówią o Krwawych Wilkach, drapieżnikach o podwójnych paszczach, których ślina niesie Czerwoną Gorączkę. O Sługach Klątwy, ślepych ludziach zmienionych przez chorobę, którzy wyczuwają ciepło krwi. O szarańczy, po której ukąszeniu krew zaczyna wrzeć. O drzewach, których owoce mają twarze. O krukach, które słychać przez wiele godzin, choć żadnego nie widać.

Część z tych historii jest przesadą. Część ma odstraszać ciekawskich. Część jest prawdziwa tylko w określonych miejscach, przy określonym świetle albo po zetknięciu z dziką magią. Problem polega na tym, że podróżny nie wie, która część jest która, dopóki nie jest za późno.

Najbardziej niebezpieczna jest jednak sama niestabilność regionu. Magia działa tam inaczej. Odbicia w wodzie potrafią pokazać twarz zwierzęcia, demona albo kogoś, kto jeszcze się nie narodził. Z głębi rzeki można usłyszeć wołanie o pomoc w znanym języku. Czasem zaklęcie słabnie, czasem działa odwrotnie, a czasem staje się silniejsze niż zamierzał rzucający.

Zakazy, posterunki i martwe szlaki

Formalnie Wygasłe Ziemie należą do Soelji. W praktyce władza kończy się na posterunkach, znakach zakazu, świątynnych pieczęciach i patrolach przy drogach. Dalej zaczyna się obszar, w większości nieznany, a na pewno niebezpieczny. Nikt nie wie, co dokładnie kryje się w ruinach, w bagnach i w martwych szlakach. Nikt nie wie, ile osób tam zginęło, ile choroby pochłonęło ciał, a ile dusz zostało wciągniętych w coś, czego nikt nie potrafi nazwać.

Soelja utrzymuje przy granicach regionu wojskowe strażnice, punkty kontroli i patrole. Ich zadaniem jest nie tyle podbój, ile ograniczanie ruchu. Wstęp do Wygasłych Ziem bez zgody świątyni jest przestępstwem. Handel przedmiotami stamtąd jest przestępstwem. Uprawa Aesmaru jest przestępstwem. Posiadanie map tego rejonu może być przestępstwem, jeśli znajdzie się przy tym właściwy kapłan.

Powrót do działu: Soelja