Wiktowie

Wiktowie nie są zwykłym plemieniem ani bandą górskich rozbójników. To ogromny, nieujarzmiony lud barbarzyńców zamieszkujący ziemie za Górami Dzikimi oraz rozległe pasmo zwane Lasami Bossońskimi, większe niż Karabak i Soelja razem wzięte. Ich osady, klany i wodzostwa tworzą dzikie imperium bez jednej stałej stolicy, ale z pamięcią dawnej wielkości, własnymi rytuałami i wrogą nieufnością wobec świątyń Nowej Wiary.

Dla mieszkańców południowego Karabaku i Soelji Wiktowie są stałym zagrożeniem. Ich rajdy spadają na kopalnie, szlaki, pograniczne wsie, samotne gospodarstwa i karawany. Atakują ziemie Ambardu, ale równie chętnie wyprawiają się na tereny Soelji należącej do Lenn Malakusa. Porywają ludzi dla okupu, zdobywają trofea, kradną przedmioty uznane za cenne i potrafią znikać w górach albo lasach szybciej, niż lokalne oddziały zdążą zebrać pościg.

Upadłe kultury po Zaćmieniu

Według podań Wiktowie są zbitkiem wielu kultur sprzed Zaćmienia, które w najgorszych czasach ludzkości zdziczały, rozpadły się i przetrwały za cenę odrzucenia dawnego porządku. Nie oznacza to jednak, że są prymitywni w prostym sensie. Mają własne prawa, własne obyczaje, własne pieśni i pamięć o krzywdach, których mieszkańcy Ambardu wolą nie wspominać.

W kronikach powraca motyw, że doliny na północ od Gór Dzikich, czyli tereny późniejszego Karabaku, były niegdyś zamieszkiwane przez ludy wiktyjskie. Przez wieki były one stopniowo wypychane na południe przez Ambard i inne siły północy. Kościół Delidii przedstawia to jako cywilizowanie ziem. Wiktowie pamiętają raczej utratę dolin, grobów, rzek i dawnych miejsc świętych.

Źródła i spory uczonych

Większość mieszkańców Karabaku zna Wiktów z opowieści o ich rajdach, porwaniach i rzucanych klątwach. Kapłani Delidii opisują ich jako dzikusów i sługi demonów. Kupcy mówią o nich szeptem, bo szlaki przy Górach Dzikich potrafią zamknąć się na całe miesiące po jednym udanym napadzie.

Uczeni są ostrożniejsi. Rabba Dakarta, poeta, mistyk i wpływowy szlachcic-badacz, który zaginął kilkanaście lat temu, zdążył wcześniej zasłynąć wielkimi traktatami o Pierwszych Ludziach. W jednym z przypisywanych mu komentarzy miał pisać, że "lud uznany za dziki bywa często tylko ludem, którego księgi spalili zwycięzcy". Inni badacze nie zgadzają się z nim, wskazując na okrucieństwo wiktyjskich rytuałów i świadectwa ludzi, którzy widzieli szamanów przyzywających moce niepodobne do żadnej znanej mocy kapłańskiej.

Najcenniejsze relacje pochodzą od tych nielicznych, którzy zapuścili się za Góry Dzikie i wrócili. Jest ich niewielu. Jeszcze mniej potrafiło potem spisać cokolwiek sensownego, bo wyprawa na ziemie Wiktów często kończy się śmiercią, niewolą, obłędem albo milczeniem.

Dzika magia i bogowie-demony

Największy lęk budzi wiktyjska magia. Wiktowie praktykują dziwną odmianę demonologii połączonej z szamanizmem. Ich szamani mają znać imiona demonów, prowadzić rytuały krwi, zsyłać klątwy, porozumiewać się z duchami gór i sprowadzać istoty, które ludzie pogranicza nazywają po prostu demonami.

Niektórzy twierdzą, że Wiktowie czczą własnych bogów-demony. Inni uważają, że są to dawne istoty związane z klęskami sprzed Zaćmienia albo mocami, których nie da się łatwo odróżnić od demonów, duchów i okrutnych bóstw. W przekazach z południa Karabaku szczególnie często powracają imiona Mugola Strasznego i Rokivana Bez Kłów, którym wiktyjscy szamani mają składać krwawe ofiary. Dla prostych ludzi różnica nie ma znaczenia. Jeśli wilki schodzą z gór, jeśli dziecko znika z chaty, jeśli wojownik wraca z wyprawy bez pamięci, bardzo łatwo powiedzieć: Wiktowie rzucili klątwę.

Zjednoczenie Wiktów i Wojny z Ambardem i Malakusem

Najstarsze kroniki Nowej Wiary mówią, że po zniszczeniu Uskaru przez Malakusa w 31 PZ na południowych rubieżach pojawił się wygnaniec i demonolog, którego późniejsze przekazy wiążą z imieniem Maeliusa. Około 34 PZ miał dotrzeć za Góry Dzikie i odnaleźć wśród rozproszonych ludów wiktyjskich coś więcej niż bandy łupieżców: pamięć dawnych krzywd, wspólne rytuały i gotowość do wojny przeciw północy.

Według legend Maelius osiadł w Twierdzy Ramm, dziś znanej raczej z ruin i opowieści o Wielkiej Krypcie ukrytej pod kamieniem. To stamtąd miał rozpocząć dzieło jednoczenia plemion. Nie ogłosił się jednak królem. Zamiast tego wyniósł Harlanda, zwanego później Królem zza Gór albo Harlandem Pierwotnym, czyniąc z niego twarz wiktyjskiego zjednoczenia. Szamani, wodzowie i wojownicy, którzy dotąd walczyli osobno, zaczęli występować pod jednym sztandarem.

Z tym okresem wiąże się także Numenora: wiedźma, czarownica, wybranka Harlanda albo istota znacznie mniej ludzka, zależnie od tego, kto opowiada historię. Jedne przekazy czynią ją córką Maeliusa, inne jego uczennicą lub darem dla przyszłego króla Wiktów. We wszystkich wersjach Numenora jest jednak figurą dzikiej magii, krwi i klątwy, a jej imię do dziś pojawia się w opowieściach z południowego Karabaku.

Zjednoczeni Wiktowie przez dwie dekady dawali się boleśnie we znaki zarówno Ambardowi, jak i siłom Malakusa. Ich najazdy nie były już tylko rabunkiem. Coraz częściej przypominały wojnę prowadzoną przez lud, który chce odzyskać utracone doliny, stare miejsca święte i prawo do ziem wypartych przez północne królestwa. Dla Kościoła Delidii był to dowód, że za Górami Dzikimi rośnie barbarzyńskie królestwo demonów.

Przełom nastąpił w 55 lub 56 PZ, podczas starcia zapamiętanego jako Ostatnia Bitwa, zwana też Dawną Bitwą. Według lokalnych historii rozegrała się w rejonie Zalanej Kniei, rozlewisk Jarny, wodospadów i górskich moczarów. Tam dzika magia wiktyjskich szamanów i demonów miała zderzyć się z potęgą Ambardu, kapłanów Delidii oraz wojsk wspieranych przez porządek Malakusa.

To właśnie wtedy świat szerzej usłyszał o Zakonie Delmonda, a główne szarże przeprowadził Walczący Zakon Świętego Jeremiego. Tradycja kościelna podkreśla ofiarność wojowników tego zakonu, którzy mieli przełamać ostateczny opór Wiktów w najcięższym momencie bitwy. Wiktyjskie podania mówią raczej o zdradzie, złamanych przysięgach i magii tak silnej, że ziemia do dziś nie chce tam wyschnąć.

Po Ostatniej Bitwie potęga zjednoczonych Wiktów została złamana. Harland zniknął z historii, Maelius przeszedł do legend, a Twierdza Ramm obróciła się w ruinę. Plemiona wyparto z Karabaku na południe, poza dawne doliny, w Góry Dzikie i Lasy Bossońskie. Od tamtej pory Wiktowie nie stworzyli już jednego trwałego królestwa, choć na pograniczu wciąż powtarza się przepowiednię, że Król zza Gór pewnego dnia powróci.

Najbardziej żywa pozostaje legenda Numenory. Mieszkańcy okolic Zalanej Kniei mówią, że po klęsce została uwięziona na bagnach za występki przeciw bogom i uprawianie dzikiej magii. W cztery dni roku, podczas równonocy i przesileń, jej więzy mają słabnąć. Jedni twierdzą, że lata wtedy na magicznej miotle i porywa dzieci z okolicznych wsi. Inni przysięgają, że przybiera postać ogromnego Śnieżnego Wilka. Są też tacy, którzy wierzą, że uwolniona wiedźma spełni życzenie wybawcy, a potem go pożre, bo przez długie lata niewoli zdążyła zgłodnieć.

Wiktowie na pograniczu

Dla ludzi zamieszkujących osady górnicze południa Karabaku, takich jak Moss Eil, Wiktowie nie są odległą legendą. Są powodem, dla którego niektóre szlaki wybiera się tylko latem, dla którego podróżni wolą las pełen banitów niż górską przełęcz, i dla którego baronowie najmują dodatkowe miecze, gdy z gór lub Lasów Bossońskich dochodzą wieści o ruchach barbarzyńców.

Wiktowie napadają na górników i podróżnych, porywają ludzi dla okupu, kradną kosztowności i trofea, a czasem prowadzą działania, które wyglądają bardziej jak zwiad niż zwykły rabunek. Niektóre osady pogranicza próbują zawierać z nimi niepisane układy. Inne wolą palić mosty, ewakuować dzieci i wysyłać posłańców po najemników.

Czarne Rogi

Symbol Czarnych Rogów

  • Typ: plemię rajdowe, wojownicze i łupieżcze
  • Zasięg: okolice Świetlistej Przełęczy, południowe stoki Gór Dzikich i szlaki ku górniczym osadom Karabaku
  • Znani z: porwań dla okupu, zimowych zasadzek, kradzieży trofeów i wypraw na kopalnie
  • Symbol: czarny róg wbity w kamień, przewiązany rzemieniem i popiołem
  • Metody: szybkie rajdy, nocne podejścia, zastraszanie osad, handel jeńcami i znikanie w górach

Czarne Rogi są plemieniem, które ludzie z pogranicza najczęściej uznają za twarz Wiktów. Gdy na szlaku ginie karawana, gdy z kopalni znika młody nadzorca albo gdy przy drodze zostaje wbity pal z obcym znakiem, w karczmach bardzo szybko pada ich nazwa. Nie zawsze słusznie. Wiele band wiktyjskich korzysta z podobnych metod, ale to Czarne Rogi obrosły największą liczbą opowieści.

Według relacji strażników i górników plemię działa w niewielkich, ruchliwych grupach. Nie szuka otwartej bitwy, jeśli nie musi. Woli noc, mgłę, śnieg, kamienne uskoki i stare pasterskie ścieżki, których nie ma na mapach poborców. Ich wojownicy zabierają broń, ozdoby, narzędzia i ludzi, lecz nie zawsze mordują wszystkich świadków. Strach, który wraca do osady razem z ocalałymi, bywa dla nich równie użyteczny jak łup.

Dla Kościoła Delidii Czarne Rogi są przykładem dzikiego barbarzyństwa. Dla samych Wiktów mogą być jednak czymś innym: ludźmi, którzy pamiętają utracone doliny i traktują każdy rajd jak odebranie długu. Uczeni z pogranicza ostrzegają, że nazwa plemienia stała się zbyt wygodna. Niektórzy urzędnicy przypisują Czarnym Rogom każdy napad, aby nie przyznać, że za górami istnieje więcej wodzów, więcej klanów i więcej dawnych krzywd.

Dzieci Rokivana

Symbol Dzieci Rokivana

  • Typ: plemię szamańskie, rytualne i klątwotwórcze
  • Zasięg: głębsze doliny Lasów Bossońskich, stare cmentarzyska, miejsca ofiarne i ścieżki za Górami Dzikimi
  • Znani z: klątw, rytuałów krwi, wróżb z kości i opowieści o Rokivanie Bez Kłów
  • Symbol: bezkła maska z kości, czerwony sznur i popiół z paleniska ofiarnego
  • Metody: zastraszanie, przekleństwa, nocne obrzędy, znaki na palach, rozmowy z duchami i wymuszanie danin przez lęk

Dzieci Rokivana są znane ludziom z zewnątrz głównie przez strach. Niewielu potrafi wskazać ich osady, jeszcze mniej widziało ich wojowników w otwartym starciu, ale nazwa plemienia wraca zawsze tam, gdzie zwykły napad nie tłumaczy wszystkiego. Chore konie, pękające narzędzia, dzieci budzące się z krzykiem, ślady krwi przy progu i kościane zawieszki znalezione na drzwiach bardzo łatwo stają się dowodem, że w pobliżu przeszły Dzieci Rokivana.

Ich szamani mają czcić Rokivana Bez Kłów, jednego z wiktyjskich bogów-demonów albo ducha tak starego, że nikt nie odróżnia już bóstwa od klątwy. W opowieściach Rokivan nie gryzie i nie rozszarpuje. Zabiera głos, pamięć, odwagę, potomstwo albo szczęście rodu. Dlatego jego wyznawcy budzą inny lęk niż zwykli wojownicy. Przed mieczem można postawić tarczę. Przed źle wypowiedzianym imieniem nie zawsze.

Kupcy z południa Karabaku twierdzą, że Dzieci Rokivana rzadko atakują bez zapowiedzi. Najpierw pojawia się znak: kość owinięta czerwonym sznurem, popiół rozsypany w kręgu, maska bez zębów wyryta na korze albo martwe palenisko pośrodku drogi. Czasem po takim ostrzeżeniu przychodzi posłaniec żądający daniny. Czasem nikt nie przychodzi, a nieszczęścia zaczynają się same.

Uczeni nie są zgodni, czy Dzieci Rokivana są jednym plemieniem, rodem szamanów, czy nazwą, którą ludzie z pogranicza nadają różnym wiktyjskim grupom związanym z klątwami. Dla mieszkańców zagrożonych osad to rozróżnienie nie ma znaczenia. Jeśli nocą z gór dochodzi śpiew, a nad ranem na śniegu leżą czarne pióra i popiół, nikt nie prosi o dowód genealogiczny.

Powrót do frakcje