Siły po Zaćmieniu
Po Zaćmieniu świat nie wrócił do dawnego porządku. Królestwa, rody, świątynie i miasta, które przetrwały kataklizmy, szybko zrozumiały, że sama ziemia nie wystarcza do sprawowania władzy.
Największe siły Północnego Beredunu wyrastają dziś z kultów Nowej Wiary, ale obok nich działają kulty Cienia, gildie kupieckie, kompanie najemnicze, pograniczne ludy i ukryte stowarzyszenia magów.

Kościół Delidii
Aparat religijnej władzy Dominium Ambardu: Rankor, Orak-Ar, inkwizycja, zakony, korpusy i klasztory służące Delidii.

Siły Malakusa
Kapłańskie, prawne, kastowe i wojskowe struktury Lenn Malakusa, podporządkowane Kodeksowi Wielkiego Węża.

Siły Zhaka
Wojenne struktury Lenn Zhaka: hufce, sędziowie, bractwa, marchie i straże podtrzymujące państwo dyscypliny i świętego ognia.

Kulty Cienia
Mroczne i nie w pełni rozpoznane sekty związane z Koszmarami, Cieniami, Bractwem Cienia oraz Znakiem Nicości.

Gildie i Kompanie Kupieckie
Domy handlowe, kompanie karawan, gildie miejskie i kupiecki półświatek, które kontrolują szlaki, długi, informacje oraz przepływ towarów po Zaćmieniu.

Szkoły i Stowarzyszenia Magów
Jawne szkoły, licencjonowane placówki i ukryte loże czarodziejów, które próbują przetrwać pod czujnym nadzorem Kościoła Delidii.

Kompanie Najemnicze Karhanu
Licencjonowane bractwa, szkoły walki i kompanie najemników Karhanu, miasta żyjącego kontraktami, arenami i wojną na cudzy rachunek.

Siły Plagi
Nieumarli, skażone ziemie i popielna zaraza północno-wschodniego Beredunu, łączone z mitycznym Królem Kości i dawnymi tragediami północy.

Wiktowie
Potężny lud barbarzyńców zza Gór Dzikich, władający dziką magią, szamanizmem i demonologią, stanowiący realne zagrożenie dla Karabaku oraz Soelji.