Szkoły i Stowarzyszenia Magów
Szkoły i Stowarzyszenia Magówto zbiorcza nazwa dla placówek, kręgów i loży, które po Zaćmieniu nauczyły się istnieć pod cudzym spojrzeniem. Formalne gildie czarodziejów zostały w Ambardzie zakazane Czarnym Dekretem z 23 PZ, a za nielegalne zrzeszanie magów grozi śmierć albo niewola. Magowie są potrzebni, ale zbyt groźni, by Kościół Delidii pozwolił im działać bez kontroli.Dlatego jawne szkoły występują jako placówki naukowe, wojskowe lub edukacyjne, a mniej wygodne stowarzyszenia kryją się za dworami, uczelniami, prywatnymi bibliotekami i plotkami. W Karabaku Kościół utrzymuje przy takich środowiskach własnego przedstawiciela zwanego Rewizorem: oficjalnego szpicla, który zbiera nazwiska, śledzi badania, pisze raporty i przypomina, że nawet uczony w todze może skończyć w kajdanach.
Czarodzieje odpowiadają ostrożnością. Jedni podpisują licencje, szkolą wojennych magów dla armii Ambardu i udają wzorową lojalność. Inni przenoszą się do miast, gdzie władza świątyń jest słabsza. Jeszcze inni znikają w rodzinnych układach, dawnych lożach albo opowieściach, które kapłani uznają za zabobon, dopóki ktoś nie znajdzie na miejscu popiołu i zbyt świeżych śladów zaklęcia.
Wronie Oko i Górski Gryf
- Typ: stowarzyszenie czarodziejów i placówka szkoleniowa
- Siedziba: Górski Gryf w Wysokich Górach Karabaku
- Przywództwo: Archibald, Craigon, Elvira de Velfenno i Kapituła Wroniego Oka
- Symbol: wronie oko nad górską wieżą
- Zakres: magia wojenna, inwokacje, przemiany, uroki
Górski Gryf to niewielki zamek i zespół zabudowań położony na skraju Wysokich Gór, przy zachodnim pasie Wyżyny Karabaku. Od co najmniej trzystu lat należy do Wroniego Oka, środowiska czarodziejów z Karabaku i spoza jego granic. Dawniej Wronie Oko mogło nazywać się gildią. Po Czarnym Dekrecie stało się czymś ostrożniejszym: placówką naukową, szkołą dla wybranych i narzędziem, którego Kościół nie lubi, ale którego potrzebuje.
Najważniejszym kompromisem Gryfa jest wydział magii wojennej. Co roku szkoli się tam co najmniej kilkunastu, a zwykle około dwudziestu magów bojowych przeznaczonych do służby w armiach Ambardu. Dzieci karabackich rodów płacą za naukę, sieroty z talentem bywają przyjmowane z rozkazu albo polecenia, a młodzi czarodzieje z domów możnych po zakończeniu szkolenia spłacają dług służbą.
Szkoła zachowuje pozory posłuszeństwa. Inwokacje i przemiany są tolerowane, nekromancja pozostaje zakazana, a bardziej niebezpieczne ścieżki poznania wymagają zgody Rewizora. W praktyce Kapituła Wroniego Oka słucha Kościoła wtedy, gdy musi. Ignus Amman pisze raporty, narzeka na lekceważenie i przypomina o prawie, lecz sam Górski Gryf od dawna żyje na granicy lojalności, użyteczności i własnej dumy.
Z Wroniego Oka wyszło wielu znanych adeptów, nauczycieli i magów wojennych. Jedną z jego najważniejszych postaci była mistrzyni Kapadia, która opuściła Gryfa, by na kilka lat objąć przywództwo nad rodzącą się potęgą magiczną w Dorrn, na południowym wschodzie Karabaku. Obecnie znów działa bliżej dawnych szlaków i doradza baronowi Friedrichowi von Baumannowi, jednemu z najbardziej wpływowych ludzi Karabaku.
Wysokie Słowo
- Typ: licencjonowana placówka magiczna i krąg arcymagów
- Siedziba: Dorrn
- Przywództwo: hrabina Livia Veniero, uznana czarodziejka z jednego z najznamienitszych rodów Dorrn
- Symbol: srebrne słowo wpisane w Smoczą Górę
- Zakres: ograniczony handel magią, badania, nauczanie, alchemia i wiedza praktyczna
Wysokie Słowo wyrosło w Dorrn jako odpowiedź na monopol Gryfa i ostrożność Kościoła. Miasto leży dalej od najtwardszej ręki Delidii, a jego władcy i możni od dawna rozumieją, że wiedza magiczna jest walutą równie cenną jak srebro. Oficjalnie Wysokie Słowo działa dzięki licencji na ograniczony handel magią, badania i kształcenie. Nieoficjalnie coraz częściej zachowuje się jak zalążek niezależnej szkoły.
Sercem organizacji jest Akademia Wysokiego Słowa, zbudowana w połowie wysokości Smoczej Góry. To miejsce dla młodych magów wysyłanych na naukę przez bogatych i wpływowych rodziców, a także dla adeptów, których talent okazał się zbyt cenny, by pozwolić mu przepaść. Do akademii prowadzą systemy wind oraz strome schody, co dobrze oddaje jej naturę: można się tam dostać, ale sama droga przypomina, że wiedza w Dorrn nigdy nie jest całkiem łatwo dostępna.
Przybycie Kapadii nadało Wysokiemu Słowu ciężar, którego wcześniej brakowało. W Dorrn zaczęli pojawiać się uczeni, alchemicy, adepci i ludzie szukający wiedzy, której w Górskim Gryfie nie wolno nawet nazwać. Po kilku latach Kapadia wróciła jednak w rejony bliższe środkowemu Karabakowi, gdzie doradza baronowi Friedrichowi von Baumannowi. Obecnie Wysokim Słowem kieruje hrabina Livia Veniero, uznana czarodziejka z jednego z najznamienitszych rodów Dorrn.
Kościół patrzy na to nieufnie, ale Dorrn nie jest Ambardem. Tutaj układ sił jest bardziej miękki, a sprawy da się odsunąć, zagadać albo przykryć pożytecznym kontraktem. Akademia ma też znaczenie praktyczne: Dorrn zabezpiecza ważną granicę z ziemiami Wiktów, a wykształceni magowie są zbyt użyteczni, by Ambard mógł łatwo potraktować ich jak zwykłą herezję.
Wysokie Słowo rywalizuje z Gryfem nie tyle otwartą wojną, ile reputacją. Gryf daje tradycję, wojskową ścieżkę i kapitulną powagę. Dorrn obiecuje swobodę, dostęp do południowych kontaktów i dyskrecję, której nie znajdzie się pod oknem Rewizora.
Ostatnie Wiedźmy Nahnagarru
- Typ: tajemna loża czarodziejek i spadkobierczyń dawnego miasta-państwa
- Siedziba: Dorrn
- Przywództwo: nieznane
- Symbol: kobieca dłoń opleciona wężem, z półksiężycem pośrodku
- Zakres: rodzinne sekrety, domniemana stara magia, wpływy dworskie i pamięć Nahnagarru
Ostatnie Wiedźmy Nahnagarru są jedną z tych nazw, które w aktach Kościoła brzmią jak herezja, a w Dorrn jak ostrzeżenie przed zbyt głośnym mówieniem. Ich początki mają sięgać Nahnaggaru, starożytnego miasta stowarzyszonego z Zakonami Krwi, którego początki giną w legendach. Gdy upadło, miało istnieć od co najmniej półtora tysiąca lat.
Według kronik przechowywanych niegdyś w Wieży Quari, Nahnaggar założyły Olbrzymy. Ludzie mieli zamieszkać w mieście dopiero później, gdy pierwotni założyciele dawno je opuścili. Dawne przekazy twierdzą jednak, że wędrowcy tej rasy przez całe wieki wracali tam raz na jakiś czas, przynosząc mieszkańcom wiedzę, magię i sekrety, których nie uczono w innych miastach.
Około pięć wieków przed upadkiem władzę w Nahnaggarze przejęły kobiety: potężne czarodziejki z najznamienitszych wysokich rodów. Matriarchat, który wtedy powstał, nigdy już nie oddał władzy. Późniejsi kronikarze twierdzili, że prób obalenia tego porządku było zaskakująco mało, ponieważ pod rządami czarodziejek miasto przeżywało swoje złote wieki.
Ten porządek zaczął pękać dopiero na początku drugiego wieku PRZ, gdy Zakony Krwi zaczęły ustępować Wielkim Miastom Południa, znanym także jako Koalicja Zanzibarru. Ich armie i sojusze parły coraz dalej na północ, odbierając Nahnaggarowi kolejne ziemie, wpływy i lenna. Ostatnie trzy dekady istnienia miasta były już cieniem dawnej potęgi, choć jego włości miały wcześniej sięgać ponad tysiąca mil na południe.
Ostatecznie Nahnaggar zdobył Allakus, jeden z najpotężniejszych władców Koalicji. W roku 108 PRZ miasto zostało zburzone tak dokładnie, że późniejsze powiedzenie o "kamieniu na kamieniu" w tym przypadku miało brzmieć nie jak przesada, lecz jak raport z miejsca klęski.
Ocaleni z Nahnaggaru mieli wędrować na północ, aż do Uskaru. Tam przez pewien czas przetrwały ich rody, sekrety i czarodziejskie linie krwi, ale prześladowania nie ustały. Gdy Uskar upadł jako ostatnie wolne miasto-państwo tych ziem, potomkinie dawnych uciekinierów ruszyły dalej i ostatecznie znalazły schronienie w Dorrn.
Dziś nie ma pewności, czy Ostatnie Wiedźmy Nahnagarru istnieją jako rzeczywista loża. Faktem jest, że w Dorrn żyje wiele rodów wywodzących się od dawnych uciekinierów z Nahnagarru oraz Uskaru. Czy ich potomkinie nadal praktykują starą magię, pozostaje sprawą plotek, oskarżeń i bardzo ostrożnych rozmów prowadzonych za zamkniętymi drzwiami.
Kościół Delidii regularnie składa protesty i domaga się od lorda protektora Magnusa IV z rodu Tarrantów szeroko zakrojonych śledztw. Kapłani próbują także zwiększyć uprawnienia inkwizycji w całym rejonie Dorrn, tłumacząc to potrzebą walki z czarownictwem, dawnymi kultami i dziedzictwem Nahnagarru. Tarrantowie od lat unikają jednak otwartego starcia dzięki dyplomacji, opóźnieniom i przypominaniu, że Dorrn nie jest tylko miastem uczonych oraz kupców.
Dorrn i Akademia Wysokiego Słowa zabezpieczają jedną z ważniejszych granic z ziemiami Wiktów. Ambard jest obecnie uwikłany w zbyt wiele wojen i napięć w Pasie Pogranicza, by bez potrzeby łamać lokalny układ sił. Dlatego sprawa wiedźm wraca w listach, donosach i kazaniach, ale rzadko kończy się tak szerokim dochodzeniem, jakiego domagają się najgorliwsi kapłani.
Zakon Atolla
- Typ: tajny zakon starej wiedzy i pamięci Wielkiego Dominium
- Siedziba: rozproszona; dawne kryjówki, bezpieczne domy i osady na pograniczach Karabaku
- Przywództwo: nieznane, utrzymywane w komórkach i osobnych liniach wtajemniczenia
- Symbol: Krwawa Róża
- Zakres: dawne kroniki, szyfry, magia ochronna, ukrywanie artefaktów, badanie Kultów Cienia i śladów starych bogów
Zakon Atolla, pełniej nazywany Zakonem Krwi Atolla, jest jedną z ostatnich pozostałości po walczących zakonach Wielkiego Dominium. Według przekazów zakon upadł ponad cztery stulecia temu, jeszcze przed Zaćmieniem, gdy dawne południowe ziemie Dominium rozpadły się na słabsze królestwa, a stare rody, prawa i szkoły wiedzy zaczęły znikać pod naporem nowych imperiów.
Nie był zwykłą gildią magów. Atolla łączył rycerzy, skrybów, badaczy, strażników grobów i ludzi znających arkana, które nie mieściły się wygodnie w późniejszych podziałach na magię, religię i prawo. Jego członkowie przechowywali księgi, pieczęcie, szyfry i relacje o krainach sprzed Zaćmienia. Tam, gdzie szkoły czarodziejów uczą zaklęć, Atolla przechowuje pamięć o tym, dlaczego pewnych drzwi nie należy otwierać.
Dziś zakon istnieje w szczątkowej, rozproszonej formie. Jego ludzie nie noszą jawnych szat, nie przyjmują uczniów publicznie i rzadko znają więcej niż kilka osób z własnej gałęzi. Taki układ jest konieczny, bo pozostałości Wielkiego Dominium są śmiertelnym wrogiem Ambardu i Kościoła Delidii. W oczach kapłanów Atolla jest reliktem starego porządku, a więc czymś gorszym niż niewygodna szkoła magów: dowodem, że przed Nową Wiarą istniała inna cywilizacja, inne prawa i inne źródła autorytetu.
Zakon Atolla nie szuka rozgłosu. Jego ludzie wolą opiekę nad dziećmi ważnych rodów, ciche badania, fałszywe nazwiska, pośredników i nagłe zniknięcia. Największą siłą zakonu nie jest armia ani szkoła. Jest nią cierpliwa pamięć. Atolla gromadzi odłamki prawdy, których nikt rozsądny nie trzyma w jednym miejscu: o starych bogach, upadku Dominium, Pladze, Kultach Cienia, dawnych artefaktach i miejscach, gdzie historia została celowo zatarta. Dlatego zakon bywa sojusznikiem dla tych, którzy szukają odpowiedzi. Bywa też zagrożeniem dla każdego, kto uważa, że świat po Zaćmieniu powinien pamiętać tylko to, na co pozwala Kościół.



