Świat układów sił
Po Zaćmieniu świat nie wrócił do dawnego porządku. Królestwa, rody, świątynie i miasta, które przetrwały kataklizmy, szybko zrozumiały, że sama ziemia nie wystarcza do sprawowania władzy. Liczą się armie, zboże, niewolnicy, wiara, handel, dostęp do magii i dawnej wiedzy, a także strach, który można skierować przeciwko wrogom.
Największe siły Północnego Beredunu wyrastają dziś z kultów Nowej Wiary. Dominium Ambardu Delidii, Lenna Malakusa i Lenna Zhaka nie są zwykłymi państwami. To imperia religijne, w których świątynie, urzędy, garnizony i sądy tworzą jeden aparat posłuszeństwa. Ich kapłani mówią o ochronie ludzi przed nocą, demonami i chaosem, lecz ich porządek najczęściej buduje się na ofiarach, trybutach i niewoli.
Poza ich granicami rozciąga się Pas Pogranicza: ziemie rozdarte, sporne i często zbyt niebezpieczne, by ktokolwiek mógł nad nimi panować długo. Tam spotykają się zbiegowie, najemnicy, kupcy, wygnańcy, łowcy nagród, skryci wyznawcy Dawnej Wiary, dzikie plemiona i posłańcy możnych rodów. Niejedna wojna zaczęła się od zatargu na pogranicznym trakcie, a niejeden kult przetrwał tylko dlatego, że ukrył się za granicą mapy.
Imperia Nowej Wiary
Trzy wielkie potęgi Nowej Wiary są najważniejszym punktem odniesienia dla większości mieszkańców północy.
Dominium Ambardu opiera się na Kościele Delidii, jego prowincjach, trybutach, zakonach, inkwizycji i sieciach wpływów. To imperium złota, opieki, piękna i strachu, w którym miłość bogini bywa wymierzana kijem, ostrzem i pieczęcią sądu.
Lenna Malakusa podporządkowują ludzi Kodeksowi Wielkiego Węża. Ich siła leży w prawie kastowym, kapłańskich interpretatorach, truciznach, świątyniach Pięciu Węży i cichych zakonach, które potrafią usuwać wrogów bez wypowiadania wojny.
Lenna Zhaka są państwem wojny, dyscypliny i świętego ognia. Ich twierdze, marchie i świątynie żyją rytmem kampanii, przysiąg, poboru i granicznych wypraw. Dla Zhaka pokój jest tylko inną formą zwycięstwa.
Handel, gildie i miasta
Nawet najokrutniejsze imperia potrzebują kupców. Gildie i Kompanie Kupieckie, cechy rzemieślnicze, bankierzy, karawaniarze i pośrednicy są krwią świata po Zaćmieniu. To oni przenoszą zboże, sól, żelazo, kamienie szlachetne, komponenty magiczne, niewolników, księgi i plotki.
Część gildii działa legalnie pod patronatem świątyń. Inne utrzymują po cichu kontakty z pograniczem, przemytnikami albo wyznawcami dawnych bogów. W większych miastach kupiec potrafi być równie niebezpieczny jak kapłan: nie ma własnej armii, ale zna ceny, długi, słabości i szlaki, bez których armia nie ruszy z miejsca.
Kulty, sekty i tajne stowarzyszenia
Tam, gdzie władza Nowej Wiary mówi o świetle, najczęściej rodzi się cień. Kulty Cienia, Bractwo Cienia, Kult Nicości rozpoznawany po Znaku Nicości i podobne nazwy krążą w plotkach, aktach oskarżenia oraz opowieściach ludzi, którzy widzieli zbyt wiele. Nie zawsze wiadomo, które z tych organizacji istnieją naprawdę, a które są wygodnym straszakiem inkwizycji.
Obok nich trwają ukryte wspólnoty Dawnej Wiary, lokalne sekty, potomkowie dawnych zakonów i małe kręgi uczonych. Na północnym wschodzie osobnym zagrożeniem pozostają Siły Plagi: nieumarli, choroby, popielne skażenie i mityczny Król Kości, którego domena zdewastowała Norishię oraz część ziem Vordraku. Szczególnie ostrożne są Szkoły i Stowarzyszenia Magów. Po Zaćmieniu niewiele z nich przetrwało w jawnej formie, a większość magów wie, że zbyt widoczna organizacja szybko przyciąga świątynie, szpiegów albo łowców czarownic.
Pogranicze i dzikie ludy
Pas Pogranicza nie jest pustką między imperiami. To żywy, niespokojny świat własnych praw, pamięci i zemst. Żyją tam ludy, które nie chcą albo nie potrafią uznać władzy wielkich świątyń. Klany górskie, osady uciekinierów, dawne rody i plemiona zepchnięte z żyznych ziem tworzą mozaikę sojuszy kruchych jak zimowy lód.
Największym cieniem południowego pogranicza są Wiktowie: potężny lud barbarzyńców władający dziką magią, szamanizmem i demonologicznymi rytuałami. Kościół Delidii, wspierany przez armie Malakusa, zepchnął ich za Góry Dzikie i do Lasów Bossońskich, lecz nie złamał ich siły. Ziemie Wiktów są większe niż Karabak i Soelja razem wzięte, a z ich górskich i leśnych osad regularnie wyruszają rajdy na żyzne ziemie Ambardu oraz Soelję należącą do Lenn Malakusa.
Dla imperiów pogranicze jest problemem, zasobem i polem gry. Można z niego brać najemników, niewolników, skóry, metale i informacje. W Karhanie osobną potęgą są Kompanie Najemnicze Karhanu, czyli bractwa i szkoły wojny, które żyją z kontraktów, aren i cudzych kampanii. Można też stracić tam oddział, wysłannika albo całą prowincję, jeśli lokalne siły uznają, że wspólny wróg jest ważniejszy niż dawne waśnie. W przypadku Wiktów imperia wiedzą jednak, że nie chodzi wyłącznie o bandyckie napady. Za Górami Dzikimi istnieje nieujarzmiony świat, który pamięta własnych królów, własne demony i własną krzywdę.
Jak czytać dział Frakcje
Wpisy w tym dziale opisują nie tylko formalne organizacje, ale także większe układy sił: kościoły, zakony, gildie, kulty, plemiona, rody, szkoły magów i tajne sieci wpływów. Część z nich ma własne symbole, hierarchię i terytorium. Inne istnieją bardziej jako plotka, znak na murze, krótka wiadomość w kronice albo strach, który zmusza ludzi do milczenia.
Najważniejsze jest jedno: w świecie po Zaćmieniu rzadko spotyka się samotną decyzję. Za mieczem stoi przysięga, za przysięgą kapłan, za kapłanem świątynia, a za świątynią siła, która dawno temu nauczyła się, że wiara i polityka są tym samym narzędziem.