Umbarak

Sztandar Umbaraku: skrzyżowane krasnoludzkie topory na ochrowym tle

  • Typ: krasnoludzka twierdza górska
  • Położenie: kamienne tarasy Gór Dzikich i drogi ku rzecznym połączeniom Celebornu
  • Władza: archont Barund Rdzawy Młot
  • Zwierzchnictwo: formalnie Ambard i Kościół Delidii; praktycznie krasnoludzkie klany, warsztaty i kontrola górskich transportów
  • Rola w Karabaku: górskie zaplecze metalu, mechanizmów i narzędzi dla nizin
  • Specjalność: ruda, metal, narzędzia, mechanizmy wodne, trunki, transport górski
  • Powiązania: Celeborn, Gordion Północny, kopalnie Gór Dzikich, Koalicja Ośmiu Miast Karabaku
  • Symbol: skrzyżowane topory

Umbarak jest jedną z najważniejszych krasnoludzkich twierdz północnego Karabaku. Leży wysoko na kamiennych tarasach Gór Dzikich, tam gdzie górskie strumienie spadają ku dolinom prowadzącym do rzecznych połączeń Celebornu. Z zewnątrz wygląda jak miasto wykute w zboczu: masywne bramy, niskie baszty, czarne dachy, kamienne rampy, mosty towarowe i szyby wentylacyjne wyrastające ze skały.

Twierdza słynie z Wielkich Kół Umbaraku. Jest to system wodnych kół, śluz, kanałów, wind towarowych, młotów i przekładni, które napędzają warsztaty, huty i podziemne transporty. Dzięki nim ruda z górskich kopalń trafia do pieców, bloki kamienia i belki drewna zjeżdżają do dolnych składów, a gotowe towary mogą być szybko wysyłane ku Celebornowi. Dla ludzi z nizin Umbarak jest przede wszystkim krasnoludzką twierdzą. Dla rzemieślników jest wielką maszyną zbudowaną wewnątrz góry.

Umbarak, krasnoludzka twierdza Gór Dzikich

Największym bogactwem miasta są rudy żelaza, miedzi i cyny wydobywane w okolicznych kopalniach. Umbarak nie konkuruje z Karhanem w produkcji słynnej broni, lecz dostarcza coś bardziej podstawowego i potrzebnego: metal, narzędzia, gwoździe, haki, łańcuchy, piły, dłuta, osie, obręcze, okucia bram, części do młynów, elementy wozów i sprzęt górniczy. W Karabaku mówi się, że miecz można kupić w wielu miejscach, ale jeśli młyn ma działać przez dwadzieścia lat, części bierze się z Umbaraku.

Umbarackie żelazo uchodzi za twarde, równe i dobrze oczyszczone. Krasnoludy nie sprzedają najlepszych stopów każdemu, a część receptur pozostaje tajemnicą klanów. Kupcy z Celebornu zabiegają szczególnie o umbarackie części do młynów i pras zbożowych, Karhan skupuje narzędzia warsztatowe, a Mar-Margot sprowadza okucia, zamki i łańcuchy. Z twierdzy wychodzą też górskie wozy o niskim zawieszeniu, cenione na stromych drogach i kamienistych traktach.

Umbarak kontroluje również Złote Wzgórza Wyżyny Karabaku, bogate w rudy złota i srebra. To właśnie tam znajdują się najbardziej znane złoża kryształów amuru, dzięki którym twierdza ma znaczenie nie tylko metalurgiczne, ale także alchemiczne i magiczne.

Umbarak żyje z pracy klanów. Najważniejsze nie zawsze są szlacheckie; wiele z nich wyrosło z górników, kowali, kupców, piwowarów, przewoźników albo inżynierów. Klan Grizzmanów jest jednym z najbardziej znanych klanów kupieckich. Jego członkowie zajmują się transportem rzecznym, skupem rud, handlem narzędziami i pośrednictwem między Umbarakiem, Portem Gis, Celebornem, Moss Eil i Dorrn. Klan Żelaznych Kół kontroluje część mechanizmów wodnych, wind i przekładni, bez których twierdza szybko zwolniłaby pracę. Klan Rdzawych Młotów skupia hutników i mistrzów narzędziowych, a jego znak widnieje na kilofach, osiach, łańcuchach i okuciach cenionych w całym Karabaku.

W kopalniach największe znaczenie ma klan Głębokich Żył, złożony z górników, mierniczych i znawców rud. To oni rozstrzygają spory o dostęp do pokładów i oceniają, czy nowa żyła jest warta ryzyka. Klan Kamiennych Bram odpowiada za fortyfikacje, dolne bramy, tunele wyjazdowe i straże przełęczy. Z kolei klan Beczki i Iskry prowadzi najważniejsze warzelnie oraz gorzelnie Umbaraku. To z nim wiąże się najsłynniejszy trunek twierdzy: Ruda Pajda.

Ruda Pajda to wysokoprocentowy krasnoludzki spirytus o charakterystycznej czerwonawej barwie. Pije się go z chlebem, tłustym serem albo suszonym mięsem, bo bez zagrychy potrafi zgiąć nawet doświadczonego podróżnika. Nazwa pochodzi od rdzawego koloru trunku oraz pajdy chleba, którą tradycyjnie podaje się do pierwszego kielicha. Receptura pozostaje tajemnicą klanu Beczki i Iskry. Wiadomo tylko, że dobrze zrobiona Pajda powinna palić w gardle jak iskra z kuźni i zostawiać w ustach smak chleba, rdzy i dymu. Beczki Rudej Pajdy trafiają barkami do Celebornu, Portu Gis i dalej na południe, gdzie uchodzi za alkohol drogi, mocny i typowo krasnoludzki.

Skład Rudej Pajdy w Umbaraku

Twierdza płaci Ambardowi daniny, lecz robi to po swojemu. Krasnoludy wolą rozliczać się metalem, narzędziami, naprawą sprzętu, beczkami trunków, usługą inżynierów albo dostawą gotowych mechanizmów. Swoich ludzi oddają niechętnie, nawet więźniów. Każdy spis ludności kończy się sporem o to, kto jest poddanym Karabaku, kto członkiem klanu, kto czeladnikiem, kto kontraktowym robotnikiem, a kto tylko gościem twierdzy. Dla urzędników Delidii jest to celowe utrudnianie rachunków. Dla krasnoludów — oczywisty porządek świata.

Militarnie Umbarak nie opiera się na licznych armiach walczących w polu, lecz na obronie terenu. Jego straże są przyzwyczajone do walki w tunelach, na mostach, przy windach towarowych i w wąskich gardłach przełęczy. Najbardziej znane oddziały to Straż Kół, pilnująca mechanizmów wodnych i dolnych bram. Ich zadaniem jest nie tylko walka, ale też możliwość zatrzymania całego systemu transportu w razie oblężenia, sabotażu albo kościelnej próby przejęcia składów. Jeśli Wielkie Koła staną, Umbarak zmienia się z miasta handlu w zamkniętą fortecę.

W Koalicji Ośmiu Miast Karabaku Umbarak tworzy z Gordionem Północnym górski blok interesów. Wspiera Koalicję metalem, narzędziami, inżynierami, naprawą sprzętu oblężniczego, częściami do młynów, transportem górskim i kontrolą północnych dróg. Jego przedstawiciele rzadko wygłaszają długie mowy. Zazwyczaj przynoszą wyliczenia: ile kosztuje straż, ile waży transport, ile dni zajmie naprawa mostu i ile beczek Rudej Pajdy należy doliczyć do umowy.

Kościół Delidii toleruje szeroką autonomię Umbaraku, ponieważ potrzebuje jego metalu, narzędzi i umiejętności. Ambard może wysłać kapelana, obserwatora albo rachmistrza, ale nie może łatwo zastąpić krasnoludzkich inżynierów, a Umbarak dobrze o tym wie.

W Karabaku mówi się, że Umbarak nie grozi buntem, bo nie musi. Wystarczy, że opóźni części do młynów, zatrzyma transport metalu albo zamknie Wielkie Koła na trzy dni. Wtedy niziny szybko przypominają sobie, że niezależność twierdzy nie wynika z pychy, lecz z faktu, że północny Karabak działa na krasnoludzkich osiach, śrubach i łańcuchach.

Powrót do działu: Karabak