Postać

Nubrimus

Nubrimus był czarownikiem Camarala i posiadaczem Kostki Xantów, lecz działał pod przymusem Kamienia Zniewolenia wszczepionego na rozkaz Ahito-tana. Po śmierci Camarala zostawił braciom list, w którym spłacił dług i ujawnił część prawdy o Sali Kolumnowej, Ragnie, Gwieździe Acheronu i wyroku Kościoła.

Kim jest

Nubrimus był znany braciom najpierw jako czarownik i bezpośredni doradca Camarala. Pojawiał się przy zleceniach wymagających magii, śledzenia przedmiotów i użycia Kostki Xantów, a jego wiedza czyniła go jednym z najważniejszych ludzi ukrytych za codziennym działaniem Camaralczyków.

Dopiero w Kostce Xantów gracze poznali drugą stronę jego historii. Nubrimus nie był wolnym współpracownikiem Camarala, lecz człowiekiem związanym Kamieniem Zniewolenia, którego źródłem był Ahito-tan i kapłanki Czarnej Łzy. Jego układ z braćmi był desperacką próbą odzyskania wolności.

List, który zostawił po ucieczce, pokazuje go jako człowieka rozdartego między strachem, wyrachowaniem i własnym kodeksem. Nubrimus rozważał zabicie braci, wydanie ich inkwizycji albo milczenie, ale ostatecznie zdecydował się spłacić dług. Sam pisze o tesijskich zasadach honoru, choć przyznaje, że bliżej mu do Thuleńczyka niż do wzorowego Tesijczyka.

Co wiedzą gracze

  • Camaralczycy opisywali Nubrimusa jako czarownika i bezpośredniego doradcę Camarala.
  • Jako przestępca kościelny został schwytany wiele lat wcześniej przez łowców nagród, a Camaral doprowadził go przed oblicze Ahito-tana.
  • Był związany Kamieniem Zniewolenia wszytym pod sercem i nie mógł swobodnie zdradzać tajemnic Camarala.
  • Kamień Wędrowca miał mu pomóc usunąć Kamień Zniewolenia i odzyskać wolność.
  • Ahito-tan oddał Nubrimusa Camaralowi, łamiąc jego wolę przy pomocy Kamieni Zniewolenia i metod Czarnej Łzy.
  • To Nubrimus wymyślił historię o Czarnym Kamieniu Sumień i Kosturze Dusz, którą Camaral wykorzystał, by wysłać braci do Dahijczyków.
  • To on posługiwał się Kostką Xantów, w której uwięziono braci de Vries. Ukrywał się tam pod maską Kreola, zanim ujawnił swoje prawdziwe imię i zamiary.
  • W zamian za pomoc w zabiciu Camarala wyprowadził drużynę z Kostki i przygotował ucieczkę z posiadłości de Robespierre.
  • Przekazał braciom informacje o Ahito-tanie, porwaniu Ragna, Sali Kolumnowej, Gwieździe Acheronu i tym, że Camaral grał na dwa fronty. Wyjaśnił także, że po dostarczeniu fałszywej głowy Łaskotka Kościół wydał na braci wyrok śmierci.
  • Radził braciom uciec z Mar-Margot, a na zimę schronić się na uboczu Karabaku, np. w Moss Eil. Zostawił też im zapas kosztowności, spłacając tym ostatecznie swój dług.
  • Dzięki śmierci Camarala i pomocy braci odzyskał wolność i zapowiedział, że ich drogi najpewniej już się nie skrzyżują.

Powiązania

Camaral - pan Nubrimusa z przymusu, wykorzystujący go jako czarownika, doradcę i narzędzie do obsługi Kostki Xantów.

Ahito-tan - dawny pan Nubrimusa, który oddał go Camaralowi i stał za zniewoleniem go Kamieniem Zniewolenia.

Kamienie Zniewolenia - narzędzie kontroli, które trzymało Nubrimusa przy Camaralu i niemal uniemożliwiało mu zdradzenie tajemnic.

Kostka Xantów - magiczny wynalazek Thuleńczyków, którym Nubrimus władał i który stał się więzieniem braci de Vries.

Bracia de Vries - chwilowi sojusznicy, których Nubrimus wykorzystał do odzyskania wolności, ale którym równocześnie przekazał informacje i środki potrzebne do przetrwania.

Vernir / Ragn - człowiek, którego los był jednym z głównych tematów pytań zadawanych Nubrimusowi.

Otwarte wątki

Nubrimus odzyskał wolność, ale jego dalsze losy pozostają nieznane. Nie wiadomo, czy rzeczywiście zniknął z życia braci na dobre, ani czy wiedza, którą wyniósł z lat służby u Ahito-tana i Camarala, nie przyciągnie jeszcze ludzi Kościoła Delidii, dawnych Camaralczyków albo osób szukających Gwiazdy Acheronu.

Powiązane kroniki

Kroniki, w których występuje

Poniżej znajdziesz kroniki powiązane z Nubrimus, uporządkowane według osi czasu świata gry.

kwiecień 222 roku po Zaćmieniu Kroniki VII: Zawód Łowca Nagród – kłopoty w Zimowym Ogrodzie Bracia trafiają pod skrzydła Camaralczyków, gdzie próby na arenie mają sprawdzić ich użyteczność jako łowców nagród. Tsume woli nie odsłaniać sztuk Ki-Shak, lecz obserwuje siłę Dalinara, precyzję Kejna i pierwszy pokaz magii Igo. Podziemny Bakarak obiecuje jedzenie, dach nad głową i zlecenia, ale szybko pokazuje też, że prawo Mar-Margot ma wiele ciemnych korytarzy. październik 222 roku po Zaćmieniu Kroniki XXIII: Zawód Łowca Nagród – ostatnie zlecenie W Mar-Margot Tsume wykorzystuje medytację, by wrócić do porzuconych wątków: Iglicy z Dorrn, Czarciego Oka, rodu de Vries i pytań o ukryte dziedzictwo Roberta. Drużyna szuka dostępu do wiedzy, której nie da się zdobyć na trakcie, a jednocześnie przygotowuje się do ostatniego zadania dla Camaralczyków. Spotkanie z Mundo i wieści o Anicie przypominają, że nawet wśród spisków i zleceń są jeszcze ludzkie historie warte ocalenia. październik 222 roku po Zaćmieniu Kroniki XXIV: Myśliwi i zwierzyna Poszukiwania ziela siłaczy i nauka prostych leśnych umiejętności prowadzą drużynę do Kryn, gdzie Kejn rozpoznaje farmę związaną z kolejnym zleceniem. Tsume z braćmi planują atak na dobrze położony dom, rozważając podstęp, ogień i brutalne wejście. Nocna obserwacja przynosi jednak scenę morderstwa, fioletowy błysk i podejrzenie, że ścigani przeciwnicy mogą wymknąć się za pomocą magii. październik 222 roku po Zaćmieniu Kroniki XXV: Kostka Xantów Uwięzieni w Kostce Xantów bracia muszą zaufać wskazówkom ducha i przejść przez świat, w którym morze, mosty, grawitacja i lasy z kryształu przeczą zwykłemu rozsądkowi. Tsume obserwuje osadę ludzi powoli zarastających kryształem, portal na arenę i świątynię, gdzie boską twarz ma Camaral. Każdy krok przez ten zamknięty wymiar odsłania, że ich zlecenie było pułapką, a droga do wyjścia może prowadzić przez sam środek cudzej gry. październik 222 roku po Zaćmieniu Kroniki XXVI: Pomocna dłoń Kreol okazuje się maską Nubrimusa, a pozorna pomocna dłoń staje się propozycją układu: wolność z Kostki Xantów w zamian za śmierć Camarala. Tsume szybko rozpoznaje, że tesijski mag nie jest całkiem panem własnej woli i że za jego niewolą stoją Kamień Zniewolenia, Ahito-tan oraz interesy Kościoła. Ucieczka z kryształowego więzienia prowadzi drużynę prosto do siedziby de Robespierre, gdzie trzeba zdecydować, czy można zaufać człowiekowi trzymanemu na magicznej smyczy. listopad 222 roku po Zaćmieniu Kroniki XXVII: Nubrimus Po starciu z Camaralem drużyna ucieka przez podziemia, niosąc jego głowę i z trudem ufając wskazówkom Nubrimusa. Naturalne tunele, fioletowe grzyby, ukryte drzwi i odgłosy rytuału zdradzają, że pod posiadłością de Robespierre kryją się sekrety niezwiązane bezpośrednio z ich misją. Tsume coraz mocniej czuje, że każde wyjście z jednej pułapki tylko odsłania kolejne mroczne korytarze. grudzień 222 roku po Zaćmieniu Kroniki XXVIII: Ucieczka do Moss Eil Po śmierci Camarala bracia składają informacje od Nubrimusa, próbując zrozumieć, jak Vernir, Marcus, Graham, Ahito-tan i Biała Osada łączą się z ich rodzinną tragedią. Dalinar przywołuje ducha Camarala, by wymusić odpowiedzi, ale każde nowe nazwisko tylko przesuwa ciężar śledztwa w stronę Celebornu, Portu Gis i Moss Eil. Tsume widzi, że ratowanie Ragna może być niemożliwe, lecz droga ku prawdzie nadal prowadzi naprzód.