Magowie spędzając swe życie na poszukiwaniu wiedzy tajemnej, mają mało czasu na ćwiczenie ciała. Czarodzieje są marnymi wojownikami, nie posiadają wiedzy o orężu. Dysponują jednak potężnymi mocami, do których użycia potrzebują zaledwie kilku prostych dla nich gestów, rzadkich komponentów i mistycznych słów. Czary są narzędziami, bronią i zbroją czarodzieja. Jest on słaby w walce bezpośredniej, ale odpowiednio przygotowany może zaatakować swoich wrogów z dużej odległości, zniknąć, zamienić się w zupełnie inną istotę, a nawet zaatakować bezpośrednio umysły swoich nieprzyjaciół przejmując kontrolę nad ich myślami i czynami. Żadna tajemnica nie jest chroniona przed czarodziejem, żadna forteca nie jest bezpieczna. Jego dążenie do wiedzy i potęgi często prowadzi go do miejsc, do których śmiertelnicy nie powinni mieć wstępu.
Magowie są najbardziej uniwersalnym typem czarodziejów. Nie specjalizują się oni w żadnej szkole magii. Jest to zarówno korzystne jak i niekorzystne. Plusem takiego podejścia jest to, że bogaty repertuar czarów pozwala im wyjść cało z każdej sytuacji (czarodzieje specjalizujący się w jednej szkole magii uczą się bardzo wyspecjalizowanych czarów, ale kosztem czarów innych typów) Drugą stroną medalu jest fakt, że możliwości maga w uczeniu się specjalistycznych czarów są ograniczone w porównaniu ze specjalistami.
Magowie nie mają historycznych pierwowzorów - występują tylko w legendach i bajkach. Gracze mogą jednak wzorować swoje postacie na takich legendarnych bohaterach jak Merlin, Kirke czy Medea. Mało jest historii o potężnych magach - część ich sławy opiera się na zachowaniu atmosfery tajemnicy. Te legendarne postaci dążyły do tajemniczych celów, rzadko korzystając z pomocy zwykłych ludzi.
Uczenie się czarów wymaga długiej nauki, cierpliwości i badań. Kiedy czarodziej rozpocznie żywot awanturnika, sam zaczyna być odpowiedzialny za swoją naukę - nie ma już nauczyciela, który nadzorowałby jego prace. Ta swoboda ma jednak swoją cenę - czarodziej sam musi znaleźć źródło nowych czarów: może je uzyskać w bibliotekach, gildiach, u innych magów lub ze zdobycznych ksiąg.
Znalezienie opisu czaru nie oznacza, że czarodziej jest w stanie się go nauczyć. Gracz musi wykonać Test Zrozumienia Czaru równy lub mniejszy od szansy nauczenia się czaru podanej przy opisie Cechy Inteligencja. Dokładny opis poznawania nowego czaru opisano w rozdziale Magia: Nauka nowych czarów.
Księga czarodzieja może być pojedynczą książką, zestawem ksiąg, kolekcją zwojów lub czymkolwiek na co wyrazi zgodę Mistrz Gry. Księga jest dziennikiem czarodzieja, jego laboratorium, encyklopedią zawierającą wszystko, co wie. Naturalnie jest tym samym jego najcenniejszą własnością - bez niej jest skazany na rzucanie trudniejszych i bardziej kosztownych czarów pozamatrycowych. Księga zawiera skomplikowane instrukcje rzucania poszczególnych czarów - można powiedzieć recepty na czary. Proste odczytanie tych zapisków nie pozwala rzucić zaklęcia. Czary wymagają zebrania i ukształtowania magicznych energii, a służące temu celowi procedury są bardzo wymagające, dziwaczne i skomplikowane. Zanim czarodziej będzie mógł rzucić czar, musi zapisać jego Wzór do Matrycy, co także opisano w rozdziale Magia i przy opisie Atutu Tkanie czarów matrycowych.
Początkowo Mag może jednocześnie zapisać do Matrycy niewiele czarów, ale wraz z doświadczeniem wzrasta też talent maga. Może zapisywać do Matrycy więcej czarów i bardziej skomplikowane zaklęcia.
Kolejną ważną cechą czarodziejów jest to, że mogą wymyślać nowe czary i magiczne przedmioty. Obie te czynności są trudne, czasochłonne, kosztowne, a czasami nawet niebezpieczne. Przez badania, czarodziej może stworzyć zupełnie nowy czar (za zgodą MG), podobny do już istniejącego lub wymyślony całkowicie przez gracza. Mistrz Gry dysponuje wszystkimi informacjami o tworzeniu nowych czarów i magicznych przedmiotów.
Czary są podzielone na dziewięć kategorii, zwanych też Szkołami Magii. Podział wypływa z różnych typów magicznej energii używanych przez poszczególne czary. Szkoła Magii nie jest "szkołą", miejscem, w którym czarodzieje studiują zaklęcia. Słowo to opisuje raczej Dyscyplinę Magii. Jest to podejście do teorii i praktyki czarów, skupiające się na niektórych zastosowaniach. Czarodzieje mogą założyć uniwersytet, aby uczyć początkujących, aczkolwiek nie jest to konieczne. Wielu potężnych czarodziejów nauczyło się swej sztuki, studiując u tajemniczych mistrzów w odległych krainach.
Te dziewięć szkół magii to: Ochrona, Przemiany, Przywoływanie, Uroki, Wyższe Poznanie, Iluzje, Inwokacje, Nekromancja i Niższe Poznanie.
Z podanych wyżej szkół, 8 to tak zwane Wyższe Szkoły, podczas gdy dziewiąta, Niższe Poznanie, jest Niższą Szkołą. Zawiera ona wszystkie czary Poznań z poziomów od 1. do 4. i jest dostępna dla wszystkich czarodziejów. Czary z poziomów 5. i wyższych należą już do szkoły Wyższego Poznania. Należy także wspomnieć o tym, że czarów Wyższego Poznania nie da się rzucić pozamatrycowo. Ich potęga i skomplikowanie powodują, że trzeba je programować w Matrycy przed rzuceniem.
Specjaliści
Wśród magów można też spotkać specjalistów. Ci czarownicy są wyspecjalizowani w pewnych dziedzinach, z czego odnoszą pewne korzyści np. otrzymują darmowy czar na każdy poziom doświadczenia itp. Są też tego minusy – koncentrując się na konkretnych specjalizacjach są niedoszkoleni lub po prostu nie są zainteresowani innymi dziedzinami. Przykładem jest nekromanta, który kompletnie nie rozumie szkoły iluzji i uroków.
Wymagania
Magiem może zostać Człowiek, Elf i Półelf. Kandydat na Maga powinien posiadać przynajmniej 9 Inteligencji, ale jako że jest to najważniejsza cecha czarodzieja, zaleca się aby jej poziom był jak najwyższy, nawet kosztem innych Cech.
Magowie specjaliści
- Mistrz Odrzucań (szkoła Odrzucanie) – człowiek, Mądrość 15
- Mistrz Przywołań (szkoła Sprowadzanie/Przywoływanie) – człowiek/półłelf, Siła 15
- Mistrz Poznania (Wyższe Poznanie) – człowiek/elf/półelf, Mądrość 16
- Mistrz Uroków (Zaczarowania) – człowiek/elf/półelf, Charyzma 16
- Mistrz Iluzji (Iluzje) – człowiek/gnom, Zręczność 16
- Mistrz Inwokacji (Inwokacje) – człowiek, Kondycja 16
- Mistrz Nekromancji (Nekromancja) – człowiek, Mądrość 16
- Mistrz Przemian (Przemiany) – człowiek/półelf, Zręczność 15
Magia
- Może uczyć się czarów ze wszystkich Szkół Magii. Nie dotyczy magów specjalistów.
- Tak jak każdy czarodziej, Mag na każdym Poziomie Doświadczenia otrzymuje dodatkowy Punkt Magii (należy zauważyć, że już na pierwszym-bazowym poziomie, czarownik otrzymuje bonus +1)
- Matryca Maga zgodna jest z tabelą w dziale Magia.
- Regeneracja Punktów Magii zgodna jest z tabelą w dziale Magia.
Magowie specjaliści: korzyści
- Każdy poziom matrycy poszerzony o 1 miejsce na czar ze swojej dziedziny.
- Jako efekt własnych badań, po osiągnięciu każdego poziomu magii, otrzymuje darmowy czar ze swojej dziedziny.
- Każdy czar ze swojej szkoły zna od razu na 2. poziomie.
Przeciwne szkoły magii specjalistów
- Mistrz Odrzucań (szkoła Odrzucanie) – Przemiany oraz Iluzje
- Mistrz Przywołań (szkoła Sprowadzanie) – Wyższe Poznanie oraz Inwokacje
- Mistrz Poznania (szkoła Wyższe Poznanie) – Sprowadzanie
- Mistrz Uroków (szkoła Zaczarowania) – Inwokacje oraz Nekromancja
- Mistrz Iluzji (szkoła Iluzje) – Nekromancja, Inwokacje oraz Odrzucanie
- Mistrz Inwokacji (szkoła Inwokacje) – Uroki oraz Sprowadzanie
- Mistrz Nekromancji (szkoła Nekromancja) – Iluzje oraz Uroki
- Mistrz Przemian (szkoła Przemiany) – Odrzucanie oraz Nekromancja
Walka
- Magowie nie mogą nosić pancerzy, które ograniczają ich ruchy i swobodę potrzebną do skomplikowanych gestów. Jeśli mag nie nauczy się Atutu Magia: Pancerz i ma zamiar rzucać czary w pancerzu, to ich Koszt rzucenia jest dwukrotnie większy niż normalnie (czyli rzucenie czaru 1 Kręgu w pancerzu lekkim kosztuje maga 3 Punkty Magii - 1PM za Krąg czaru, 2 PM za rodzaj pancerza pomnożony przez dwa)
- Współczynnik Ataku Maga i jego przyrosty podano w tabeli w dziale Walka.
- Jeśli Mag walczy bronią, w której nie jest biegły, odejmuje 4 punkty od swojego Ataku.
- Mag specjalista otrzymuje +1 do rzutu obronnego, jeśli testuje przeciw własnej szkole magii.
Wytrzymałość i Inicjatywa
- Jako że Mag nie należy do klasy Zbrojnych, co 3 Poziomy Doświadczenia otrzymuje bonus +1 do Wytrzymałości.
- Podczas obliczania bazowej Wytrzymałości, wynik dzielenia Kondycji jest zaokrąglany w dół.
- Mag co 3 Poziomy Doświadczenia otrzymuje bonus +1 do Inicjatywy.
Punkty Doświadczenia
Mag zdobywa wolniej Punkty Doświadczenia niż inne profesje, dlatego koszt przejścia na poziom jest zwiększony o 5% w stosunku do podstawy.