Na zakończenie Kronik chciałem dopisać kilka słów od siebie, jako Mistrz Gry.
Ta drużyna była naprawdę wyjątkowa. Każda postać miała własny charakter, własny ciężar i coś, co sprawiało, że zapadała w pamięć. Tym bardziej szkoda, że czasem rolą Mistrza Gry jest również zamykanie historii — nawet tych dobrych. W moim świecie błędy mają konsekwencje, a choć można przymykać oko na wiele rzeczy, są granice, których staram się trzymać zawsze.
Kriss odszedł wcześniej niż reszta drużyny, ale jego historia zasługuje na osobne wspomnienie. Dziękuję Ruby za tę postać i za wspólną grę. Kriss nie był bohaterem prostym ani jednoznacznym. Często przeczył sam sobie, czasem czynił zło, ale być może naprawdę wierzył, że działa w dobrej sprawie. Nie każdy „dobry” musi być paladynem — czasem liczy się bilans czynów, oddanie i wiara w to, co dla postaci najważniejsze.
Richiter docenił jego poświęcenie. Amulet Krissa, dzięki wynajętej przez drużynę kompanii, trafił do nowo powstającej świątyni w Zandarze. Okazało się, że nie utracił swej mocy — przeciwnie, został natchniony prawdziwą boską siłą. Wmurowano go w główny ołtarz, a Kriss Lazarus, za swoje zasługi i oddanie Wierze, został patronem świątyni. Od tej pory nosi ona nazwę: Główna Świątynia Richitera w Zandarze pod wezwaniem błogosławionego Krissa Lazarusa.
A teraz kilka słów do tych, którzy zostali na wieczność w Zamku Dreiziga Szarego Cienia — tam, gdzie ich dusze stały się zabawkami w rękach cieni.
Tomos - Mało było takich kozaków jak ty. Świetna postać, z mocnym fabularnym fundamentem i ciekawą historią zakonu oraz boga. Szkoda, że to już koniec, bo szykował się dla ciebie naprawdę dobry wątek z zakonem renegatów-mnichów.
Najlepszy motyw: upijanie się do nieprzytomności na każdym postoju, noszenie ogromnego baniaka spirytusu zamiast plecaka i niepowtarzalny styl życia, który wszyscy zapamiętamy.
Sheila - To była twoja pierwsza prawdziwa postać, a takie zawsze bolą najbardziej. Przez dwa tygodnie musiałem słuchać, że jestem „mordercą postaci”, więc wiedz, że jej śmierć miała swoje konsekwencje także poza sesją. Sheila została przywódczynią drużyny i często widziała więcej niż inni. Może czasem brakowało jej twardości, może powinna była mocniej postawić na swoim, ale jedno jest pewne — rzadko się myliła. Mam nadzieję, że następna postać będzie już słuchała bardziej siebie niż reszty.
Najlepszy motyw: trudne decyzje moralne, zwłaszcza poświęcenie Antka nekromancie, aby przejść przez tunel pod górą. Dla idealistów było to okrutne, dla racjonalistów — konieczne. I szczerze mówiąc, prawdopodobnie uratowało drużynie życie.
Erik - Był młodą postacią, ale z sesji na sesję coraz ciekawszą. Iluzjonista zagrany bardzo dobrze, choć może czasem zbyt tajemniczo — a tajemnica nie zawsze działa na korzyść postaci. Żałuję szczególnie tego, że nie dostał więcej czasu. Jestem przekonany, że po kilkunastu kolejnych sesjach mógłby stać się kimś, kogo wszyscy wspominaliby przez lata.
Najlepszy motyw: kradzież magicznego amuletu hipnotyzerowi i cała akcja z iluzorycznymi światełkami, przez którą reszta drużyny była przekonana, że ma tajemniczego wroga. Do dziś mnie to bawi.
Bagriel - Takiego koksa chyba już u mnie nie będzie. Ogromna siła, świetna walka i jeszcze większa potrzeba bogacenia się. Bagriel był najemnikiem pełną gębą — brutalnym, konkretnym, charakterystycznym i zapamiętywalnym. Według wielu graczy, a także według mnie, był jednym z najlepszych najemników, jakich można było odegrać. Mam tylko nadzieję, że kolejne postacie nie będą jego kopiami, bo Bagriel był jednorazowy.
Najlepszy motyw: zabicie Rity, bo za dużo gadała. A drugi — wcielenie się w Najwyższego Kapłana Aziela w zamku Dreiziga. To było absolutne złoto.
Dziękuję wszystkim za tę drużynę, za emocje, za decyzje, za błędy i za momenty, które zostaną ze mną na długo. Takie postacie naprawdę szkoda tracić — ale właśnie dlatego były warte zapamiętania.