Wiele dni lecieliśmy statkiem nad oceanem, aż wszyscy dotarliśmy szczęśliwie do Wyspy Gabros. Na miejscu Martin zrzucił swą maskę i wyjaśnił nam wiele rzeczy. Tak naprawdę nazywał się Aragnor i był jednym z przywódców Wielkiej Rady. Z powodu polityki, wewnętrznych walk i zamachu na jego życie, Aragnor musiał uciekać z wyspy przy pomocy zaklęcia teleportacyjnego. Zaklęcie nie poszło po jego myśli, prawdopodbnie z powodu pośpiechu w jakim go rzucał i czarownik przypadkiem znalazł się w okolicy miejsca, gdzie przebywałem ja i Artur – daleko od Gabros, w samym środku Imperium Havieloth. Kiedy mag doszedł do siebie i powoli odzyskiwał swą moc, postanowił wrócić na Gabros i przy pomocy wiernych mu sojuszników na Wyspie, odegrać się na zamachowcach. Od czasu kiedy spotkaliśmy kupca Martina, który okazał się być Aragnorem, minęło wiele tygodni. Kiedy przybyliśmy latającym statkiem na Wyspę, Aragnor cały czas ukrywał swoje prawdziwe oblicze pod płaszczem silnej iluzji, aby w odpowiednim momencie zaskoczyć swych wrogów.
Aragnor nieprzypadkowo wybrał termin przybycia na Gabros – w czasie kiedy tam dotarliśmy, na Wyspie miało się odbyć zgromadzenie wszystkich członków Wielkiej Rady i debata nad jej przyszłością. Zniknięcie Aragnora z Wyspy odbiło się szerokim echem wśród innych przywódców i jego wrogowie ostrzyli sobie zęby na całkowitą dominację w zgromadzeniu. Jako ludzie jednego z podrzędnych magów, zakwaterowaliśmy się w jednej z komnat oraz dostaliśmy do ochrony lojalnego Aragnorowi gwardzistę. Tego samego dnia dostaliśmy zadanie od czarownika - mieliśmy zdobyć pewnien magiczny przedmiot, który znajdował się w ukrytym sanktuarium jednego z przywódców Rady. Przedmiotem tym była laska zrobiona z kości, a na jej czubku znajdowała się czaszka z rubinami w oczodołach. Oczywiście Aragnor nie powiedział nam po co był mu ten przedmiot. Nie mieliśmy za bardzo wyboru, byliśmy w nieznanym nam miejscu, skazani na łaskę lub niełaskę czarownika, który nas tu sprowadził, więc niebawem przystąpiliśmy do wykonywania zadania. Na miejsce zaprowadził nas porucznik Bragg, gwardzista który nas ochraniał. Ukryte sanktuarium znajdowało się głęboko pod latającą Wyspą i była to jaskinia. Ochraniani czarami iluzji, zdołaliśmy się tam niepostrzeżeni wśliznąć, a widok, który ujrzeliśmy, zapierał dech w piersiach. Laska znajdowała się wewnątrz ogromnej komnaty, ale pomiędzy nią a nami była czeluść. Na skraju urwiska znajdowały się zadziwiające dyski i kiedy na nie weszliśmy, te uniosły się w powietrzu i poddały naszej woli. Wydawało się iż będzie to proste zadanie, ponieważ bez problemu poruszaliśmy się na dyskach w stronę laski na drugim końcu jaskini. Jednak, gdy byliśmy w połowie drogi, z czeluści wyłoniła się Mantikora.

Potwór zastał nas w bardzo dla siebie dogodnej pozycji, ponieważ dyski, na których się przemieszczaliśmy, uniemożliwiały nam normalną walkę. Aby stoczyć pojedynek, byliśmy zmuszeni do odwrotu i przyjęcia pola na twardym gruncie. Walka była bardzo ciężka i ledwo co daliśmy radę. W czasie walki zdarzył się też pewien wypadek, a mianowicie Artur nieszczęśliwie wszedł na linię mojego strzału i został trafiony. Po zdobyciu laski, zadanie zostało wykonane, więc wróciliśmy z laską do Aragnora.
Nie był to koniec naszej misji, ponieważ okazało się że Aragnor ma dla nas kolejne zadanie, za które zgodził się nam zapłacić po 300 złotych florenów. Mieliśmy pod iluzorycznym przebraniem iść na przyjęcie organizowane przez magów, a na jego znak, Gurney miał wyciągnąć z magicznej laski rubiny, które wypełniały jej oczodoły. Po raz kolejny nie mając zbyt wielkiego wyboru zgodziliśmy się je wykonać. Oczywiście cieszyliśmy się, że czarodziej docenił w końcu nasze umiejętności i zgodził się zapłacić. Pojawienie się Aragnora na przyjęciu było dla wielu osób wielkim zaskoczeniem, a w szczególności dla jednego z Mistrzów Wielkiej Rady, Duncana z Phontiss. Na sygnał wydany przez Aragnora, Gurney wyciągnął rubiny, a na balu rozpętało się piekło. Część magów była tym kompletnie zaskoczona i zginęła najszybciej. Reszta walczyła między sobą. Aragnor przywołał magiczny wir, który dosłownie zmielił Duncana. Wokół był tylko huk i błyski, nie wiedzieliśmy co się dzieje.
Widząc że sprawy przybrały taki obrót, postanowiliśmy uciec z Wyspy. W ucieczce pomogła nam nieznana osoba, która pod czarem niewidzialności, wskazała nam wieżę, którą zamieszkiwał nieżyjący mistrz Duncan. Według słów naszej wybawicielki, w środku wieży znajdować się miał portal, który powinien nas przenieść w wybrane znane nam miejsce. Przedzierając się do wieży czarownika, musieliśmy stawić czoła wielu uzbrojonym gwardzistom Wielkiej Rady. Oni sami nie wiedzieli co się dzieje, na Wyspie panował totalny chaos, dlatego atakowali każdą podejrzaną grupę. Na skraju wyczerpania, ciężko ranni i z pościgiem na plecach, dotarliśmy do portalu. Nie mając lepszego pomysłu ani czasu, zdecydowaliśmy, że spróbujemy przenieść się do Kaettler. O dziwo portal zadziałał i jego magia przeniosła nas do Kaettler w Imperium. Znaleźliśmy się w jakimś starym magazynie…