Kroniki I: Podróż do Kaettler
Lyrralt rusza do Kaettler, by zaciągnąć się do wojska, lecz spotkanie z Arturem i tajemniczym Martinem otwiera drogę do większej intrygi.
Kroniki I: Ramię w ramię
Tomos opuszcza klasztor i rusza w pierwszą wyprawę, która szybko łączy go z Drumem, Aramisem i sprawą zaginionego Strażnika Dominium.
Kroniki I: Z deszczu pod rynnę, czyli Bezimienny Klasztor Sierot
Po pożarze rodzinnego kasztelu bracia de Vries trafiają najpierw pod chłodną opiekę ciotki Margaret, a potem do Bezimiennego Klasztoru Sierot. Za murami świątynnego sierocińca szybko odkrywają przemoc, podejrzane praktyki mnichów Delidii i tajemne przejścia ukryte pod studnią. To początek kronik Dalinara: historia utraty domu, pierwszego buntu i odkrycia, że dzieciństwo braci znalazło się w rękach ludzi znacznie groźniejszych, niż się wydawało.
Kroniki I: Zielony Zajazd
Goth wyrusza po głowę Cyrusa Siwobrodego, zdrajcy Wilków, zabierając ze sobą Gotreka na pierwszą próbę syna i ucznia. W Zielonym Zajeździe broni domu Svena, bada sprofanowany posąg Natien i trafia na gobliny oraz golema, które odsłaniają trop dawnej magii.
Kroniki II: Kopalnia
Mapa goblinów prowadzi Gotha do kopalni zajętej przez bandę Czerwonego Kciuka, gdzie gniew po rozczarowującym skarbie zmienia się w krwawą rozprawę z oprychami. Później kapłan odkrywa spisek sołtysa przeciw krasnoludom i przywraca splugawionemu posągowi Lorsha należną cześć.
Kroniki II: Plaga
Droga do Harak prowadzi Tomosa do opuszczonej wioski, gdzie cisza, choroba i dziwne zachowanie mieszkańców zapowiadają coś znacznie gorszego.
Kroniki II: Ucieczka do Białej Osady
Podczas Karnawału Światła Delidii bracia de Vries dostają szansę na ucieczkę z klasztoru, ale plan wymaga odwagi, sprytu i wejścia głębiej w sekrety sierocińca. Turniej walki na kije, tajne księgi, ciało ukryte w podziemiach i dramatyczna ucieczka z Jaromirem splatają się w jeden przełomowy dzień. To kronika, w której podejrzenia zamieniają się w pewność: w klasztorze trzeba było przeżyć, a nie dorosnąć.
Kroniki II: Wyspa Gabros
Na Wyspie Gabros Martin ujawnia prawdziwą tożsamość, a misja dla Aragnora kończy się walką z mantikorą i chaosem wśród magów Wielkiej Rady.
Kroniki III: Kompania Karna
Po powrocie do Kaettler Lyrralt i Drorix zostają wciągnięci w wojenne prawo, Kompanię Karną i misję, która szybko okazuje się zasadzką.
Kroniki III: Kult Wampirów
Spotkanie dawnych towarzyszy w Albatrosie prowadzi Gotha pod karczmę, do tuneli pełnych trupów, czaszek i śladów kultu Imsmanaeila. Karczmarz szuka nieśmiertelności, ale prawdziwe zagrożenie pojawia się dopiero wtedy, gdy po bransoletę przychodzi wampir Marius.
Kroniki III: Tajemnica Białej Osady i opowieść Vernira
Bracia de Vries oswajają się z życiem w Białej Osadzie, lecz pytania o Roberta, rodzinny majątek i prawdziwą rolę Ragna wciąż pozostają bez odpowiedzi. Wizyta u Grahama prowadzi ich do podziemnego grobowca i znaku Krwawej Róży, a późniejsza wyprawa na szlak odsłania brutalną prawdę o Karawanie Łez. To kronika, w której dziecięca ciekawość zaczyna ustępować pierwszemu zrozumieniu świata po Zaćmieniu.
Kroniki III: Wioska Luria
Po pobycie w Zandarze Tomos i towarzysze ruszają ku Lurii, szukając tropów związanych z Włócznią Przeznaczenia.
Kroniki IV: Koniec dzieciństwa
Dalinar i Kejn opuszczają Białą Osadę, by w Karhanie uczyć się wojny, przetrwania i ceny najemniczego rzemiosła. Pod okiem Variusa, Kolosa i Teodora Dalinar dojrzewa jako wojownik, ale też odnajduje ukrytą ścieżkę wiary w Vergena. To kronika kilku lat szkolenia, w których bracia stają się ludźmi zdolnymi wrócić po prawdę o rodzinie de Vries.
Kroniki IV: Wyspa
Nowa misja prowadzi część drużyny na ogarniętą wojną wyspę, gdzie Lyrralt musi radzić sobie z oblężeniem, potworami i niepewnymi sojuszami.
Kroniki IV: Zagadka Amuletu
Goth dociera do Lupis z tajemniczym medalionem, szuka wiedzy o wampirach i Zanzibarrze, a potem wpada w środek intrygi wokół święta Błękitnego Smoka. Dalsze karty są nadpalone, więc pełny przebieg zamachu i ucieczki trzeba odtwarzać z równoległych kronik.
Kroniki IV: Zielona Wieża I
Zaginięcie dzieci prowadzi drużynę do Zielonej Wieży, gdzie prośba wieśniaków szybko zmienia się w niebezpieczną wyprawę.
Kroniki IX-XVIII: Zniszczone rozdziały
Zniszczone rozdziały obejmują brakujący fragment wyprawy Tomosa, znany dziś tylko z listy tytułów i relacji innych uczestników.
Kroniki IX: Akademia Viskani
Dziewiąty rozdział kronik Gotha zachował się jedynie jako tytuł pośród zniszczonych kart. Wiadomo tylko, że dotyczył Akademii Viskani, a brak znanego równoległego zapisu sprawia, że ten fragment pozostaje jedną z najciemniejszych luk w archiwum.
Kroniki IX: Historia rodziny von Trakk
Ten fragment kronik Dalinara nie przetrwał w czytelnej formie, a po historii rodziny von Trakk pozostał jedynie tytuł i ślad utraconego rozdziału. Brak zapisu sam staje się częścią archiwum, przypominając, że nie każda opowieść ocalała przed czasem. Być może przyszłe znaleziska pozwolą kiedyś uzupełnić tę lukę.
Kroniki IX: Kapituła Cienia
W Bagest Lyrralt trafia do miasta podzielonego między burmistrza i Kapitułę Cienia, a sprawa skradzionego sztyletu prowadzi do magów-renegatów.
Kroniki L: Alchemik
Pięćdziesiąty rozdział kronik Gotha nie istnieje jako osobna relacja. Kapłan znał wyprawę przeciw Xaverowi Stornowi głównie z opowieści Radagasta i Nandina, a pełny przebieg nocnej akcji, pościgu, pożaru oraz makabrycznego triumfu magów zachował się w kronice Radagasta.
Kroniki LI: Powrót do Miasta Mgieł
Powrót do Miasta Mgieł przynosi Gothowi sen od Anumisa i nakaz stworzenia sztandaru rodu Nathreków przed wyprawą do Ogona Diabła. W mieście trwa wojna rodów, Tanako działa ostrożnie, a obraz Iskaratiego wskazuje Górę Gromu, nim Radagast niemal traci Amulet Wody przez własną lekkomyślność.
Kroniki LII: Góra Gromu
Po odzyskaniu rzeczy Radagasta Goth narzuca mu pokutę i wyrusza na Ciemną Ścieżkę Góry Gromu. Walka z Gwardzistami Zanzibarru kończy się wizją Rigiaka, Kowala Mrozu, który zostawia kapłanowi zagadkową instrukcję stworzenia sztandaru rodu.
Kroniki LIII: Sztandar, Amulety Mocy i Mordrokk
Goth rozszyfrowuje instrukcje Rigiaka: żelazodrzewo, azuryt, nici Jeerheny, Srebrna Igła i krew Dahijskiego Monarchy mają złożyć się na sztandar Nathreków. Zanim jednak ruszy po składniki, drużyna trafia do obcego świata roślinnych pułapek i spotyka Mordrokka, który ujawnia posiadanie pozostałych amuletów.
Kroniki LIV: Negocjacje
Negocjacje z Mordrokkiem zmuszają Gotha do zderzenia świętego celu z chciwością i lękami drużyny. Po uzgodnieniu podziału skarbów oraz prawa do Kryształu Kyriana kapłan wraca do planu sztandaru, wysyłając Ziriel po wiedzę o Śpiącym Lesie, Jeerhenie i trollach.
Kroniki LV: Wyprawa do Śpiącego Lasu
W Śpiącym Lesie Goth szuka żelazodrzewa potrzebnego do sztandaru, lecz druidzi żądają najpierw zabicia potwora mordującego ich patrole. Polowanie kończy się śmiercią Dina, cudem uzdrowienia zesłanym Gothowi i pogrzebem wojownika pod świętym drzewem.
Kroniki LVI: Leredeon i Jeerhena I
Po zdobyciu żelazodrzewa Goth kuje azurytowe okucia i przyjmuje Ziriel jako wojownika świątynnego Lorsha. Następny etap sztandaru prowadzi drużynę do Leredeonu, na terytorium Jeerheny, gdzie pajęczyny, trucizna i lęk magów szybko pokazują cenę wyprawy po nici.
Kroniki V: Opactwo Austir i ucieczka z Protektoratu
Ten fragment Księgi Gotha przetrwał jedynie jako spalona luka po ucieczce z Lupis i wyprawie ku Opactwu Austir. Losy kapłana z tego okresu pozostają do odtworzenia z zapisków Gotreka i innych świadków drużyny.
Kroniki V: Powrót do Białej Osady
Po siedmiu latach rozłąki bracia de Vries spotykają się ponownie w Mar-Margot i ruszają do Białej Osady, by wrócić do miejsca, które miało być ich schronieniem. Na miejscu odkrywają, że Vernir zaginął, osada przeszła w ręce barona von Baumanna, a dawne tajemnice rodzinne znów prowadzą ku ludziom z Mar-Margot. To kronika powrotu, który zamiast odpowiedzi przynosi nowe tropy, pusty pamiętnik i podejrzenie zdrady.
Kroniki V: Rogatki Lagos
Drużyna dociera do Rogatek Lagos, twierdzy na szlaku przez wyspę, gdzie wojna i miejscowe zagrożenia szybko odcinają prostą drogę dalej.
Kroniki V: Zielona Wieża II
Ucieczka z Zielonej Wieży zostawia Tomosa zatrutego i wyczerpanego, a drużyna musi mierzyć się ze skutkami starcia z jej mieszkańcami.
Kroniki VI: Felix i Bezsłoneczna Cytadela I
W Elijeh Goth i drużyna podążają za tropem Felixa, strzępami spalonych notatek i rodziną Hucrele ku Bezsłonecznej Cytadeli. Pod ziemią czekają szczury, koboldy, gobliny i młody biały smok, a kapłan coraz ostrzej ocenia, kto staje do walki, a kto chowa się za plecami innych.
Kroniki VI: Pamiętnik Vernira
Drużyna opuszcza Białą Osadę, by w Mar-Margot odnaleźć Kościeja i zrozumieć, kto stał za zniknięciem Vernira. Pusty pamiętnik Ragna okazuje się ważniejszy, niż wyglądał, a odzyskane ślady zapisków prowadzą do Camarala, Kościeja i dawnej sprawy Roberta de Vries. To kronika, w której bracia uczą się działać ostrożniej, bo prawda o rodzinie zaczyna zahaczać o łowców nagród, zdradę i miejskie podziemie.
Kroniki VI: Renegaci
Nortin pada pod naporem wrogów, a Lyrralt i garstka ocalałych muszą szukać ratunku wśród ruin, renegatów i coraz gorszych szans.
Kroniki VI: Rozdzielenie drużyny. Sheila
Po wydarzeniach w Zielonej Wieży drużyna próbuje zdecydować, co zrobić z ocalałymi i jak ruszyć dalej mimo rosnących napięć.
Kroniki VII: Felix i Bezsłoneczna Cytadela II
Dalsze zejście w Bezsłoneczną Cytadelę przynosi śmierć Santhisa, walkę z goblinami i splugawiony ogród Belaka. Po zwycięstwie Goth musi ratować Gotreka przed skutkami kryształu, a spotkanie z wysłannikiem Lorsha każe mu inaczej spojrzeć na los syna.
Kroniki VII: Sheila
Na leśnej drodze Tomos i Drum trafiają na bandytów oraz Sheilę, której pojawienie się zmienia skład i dynamikę wyprawy.
Kroniki VII: Wielki Turniej
W Arnhorn drużyna bierze udział w Wielkim Turnieju, zdobywa sławę i nagrodę, a potem otrzymuje zlecenie odnalezienia skradzionego sztyletu.
Kroniki VII: Zawód Łowca Nagród – kłopoty w Zimowym Ogrodzie
Aby wejść między Camaralczyków, bracia muszą przejść próbę, która szybko zmienia się w brutalną bijatykę z górnikami. Nowe znajomości otwierają im drogę do pierwszego zlecenia: dyskretnego śledztwa w sprawie ciał znikających z miejskiego cmentarza. To kronika przejścia od rodzinnego dochodzenia do pracy łowców nagród, gdzie każdy sukces może przybliżyć ich do Camarala.
Kroniki VIII: Banda Galkosa
Wyprawa do Arkanii prowadzi przez Góry Północne i trop bandy Galkosa, gdzie zwykła podróż zamienia się w starcie z czymś znacznie groźniejszym.
Kroniki VIII: Porywacze zwłok
Śledztwo na cmentarzu prowadzi drużynę od nocnych zasadzek i zatrutego Kejna do tropu medyka Rumperta, dawnego znajomego Roberta. Kradzież zwłok okazuje się nie nekromanckim rytuałem, lecz mrocznym eksperymentem prowadzonym w imię zakazanej wiedzy. To kronika trudnego wyboru między współczuciem, prawem i zimną koniecznością zdobycia zaufania Camaralczyków.
Kroniki VIII: Strażnica Armun
W Strażnicy Armun Goth porzuca drogę do Białego Miasta, gdy porwana szlachcianka prowadzi drużynę przez las zbójców do świątyni An-Ksienamei. Pościg za kultystami kończy się starciem z kościanym wilkiem, magami i imieniem Ulrika wypowiedzianym przez portal.
Kroniki VIII: Tajemnica Druma
Spotkanie z Krissem odsłania nowe informacje o Aramisie i Drumie, a podróż ku dalszym celom staje się coraz mniej oczywista.
Kroniki X: Księżycowa Skała
Dziesiąty rozdział kronik Gotha przepadł wraz ze zniszczonymi kartami z okresu po Akademii Viskani. Wydarzenia związane z Księżycową Skałą można dziś odtworzyć przede wszystkim z równoległej relacji Gotreka.
Kroniki X: Zawód Łowca Nagród – Dorwać Łaskotka
Z kroniki o próbie dorwania Łaskotka ocalała jedynie informacja o miejscu, czasie i tytule zaginionego rozdziału. To jedna z tych kart archiwum, w których sama nieobecność tekstu zostawia pytanie o wydarzenia między Mar-Margot a Roskanną. Dopóki zapis nie zostanie odnaleziony, pozostaje tylko cień po pościgu, który musiał mieć znaczenie dla dalszych losów drużyny.
Kroniki XI: Ogon Diabła I
Jedenasty rozdział kronik Gotha należał do utraconego fragmentu Księgi. O pierwszej wyprawie ku Ogonowi Diabła świadczą dziś przede wszystkim zapiski Gotreka, zachowane poza zniszczonym archiwum Gotha.
Kroniki XI: Zawód Łowca Nagród – Na tropie Łaskotka
Trop Łaskotka prowadzi drużynę do Gadarty, gdzie lęk przed wilczą klątwą miesza się z zabobonem, chorobą i pamięcią po zabitym inkwizytorze Delidii. Pomoc dla Anity Ulster zmusza braci do wyprawy ku Panu Lasu, a spotkanie z Elanderem otwiera nowy układ: lekarstwo za obietnicę odzyskania elfich zwojów z Samotnej Wieży. To kronika, w której pościg za zbiegiem prowadzi przez stare bóstwa, leśną magię i pierwsze ostrzeżenia przed ruiną.
Kroniki XII: Ogon Diabła II
Dwunasty rozdział kronik Gotha zaginął razem z dalszą częścią opowieści o Ogonie Diabła. O tym, co spotkało drużynę po śmierci Adriana i przy ognistej bramie, opowiada zachowana kronika Gotreka.
Kroniki XII: Tajemnice Samotnej Wieży
Wyprawa do Samotnej Wieży szybko odsłania, że ruiny skrywają coś znacznie groźniejszego niż zapomniany schowek elfów. Dalinar zostaje zwabiony przez upiorną istotę, a podziemia wieży prowadzą drużynę do śladów tortur, zakazanych eksperymentów i czarnej szczeliny między światami. To kronika mrocznego zejścia, w którym obietnica złożona Elanderowi zderza się z cieniem, nieumarłym strażnikiem i magią dawnego szaleństwa.
Kroniki XIII: Powrót do Samotnej Wieży
Po pierwszym starciu z tajemnicami Samotnej Wieży drużyna wraca do Gadarty, by zebrać siły, wiedzę i pomoc Elandera. Elf ujawnia historię Ilithina, cienistego zagrożenia i zwojów, których odzyskanie może przesądzić o dalszym tropieniu Łaskotka. To kronika powrotu do ruin, gdzie przygotowane strzały, modlitwy Vergena i desperacka walka ze strażnikiem otwierają skrzynię z elfim dziedzictwem.
Kroniki XIII: Wysoka Wieża I
Trzynasty rozdział kronik Gotha, opisujący początek sprawy w Wysokiej Wieży, zachował się tylko jako tytuł. Porwanie Teresy de Alvery, śmierć Draggaka i pierwsze ślady aukcji niewolników można czytać w relacjach Gotreka oraz Radagasta.
Kroniki XIV: Wysoka Wieża II
Czternasty rozdział kronik Gotha przepadł wraz z opisem finału sprawy Teresy de Alvery. Maskaradę w Uśmiechniętych Ustach, walkę z Panem Nocą i demonem przywołanym przez lustro można odtworzyć z relacji Gotreka oraz Radagasta.
Kroniki XIX: Opyros i Strażnicy Dominium
W Gardionie Wschodnim drużyna dociera do Strażników Dominium, oddaje Pieśń Trzeciej Pełni Erd i zbliża się do sprawy Włóczni Przeznaczenia.
Kroniki XIX: Podziemia Hamnossa
W drodze do Miasta Mgieł Goth natrafia na chłopów uciekających ze srebrem z podziemi Hamnossa. Wyprawa do ruin odsłania pułapki, laboratorium alchemiczne, salę tortur i metalowe drzwi, za którymi Radagast wyczuwa coś przypominającego portal pełen udręczonych dusz.
Kroniki XL: Prawdziwi szpiedzy
Rozdział XL kronik Gotha przepadł razem z dalszymi kartami po Orkan Kazar. O prawdziwych szpiegach, zielonym świetle i podejrzeniach wokół ludzi Mordrokka opowiada dziś równoległa kronika Radagasta.
Kroniki XLI: Dom Opieki Armeniasza
Czterdziesty pierwszy rozdział kronik Gotha nie przetrwał, choć jego tytuł wskazuje na Dom Opieki Armeniasza i śmierć Taurusa. Zachowany opis wydarzeń znajduje się w równoległych zapiskach Radagasta.
Kroniki XLII: Całkowita Konsekracja
Rozdział XLII kronik Gotha zaginął razem z opisem rytuału Całkowitej Konsekracji. O próbie Radagasta, ciele dla Pioruna i przygotowaniach do Cytadeli Burz opowiada dziś zachowana kronika Radagasta.
Kroniki XLIII: Cytadela Burz
Wyprawa do zatopionej Cytadeli Burz prowadzi Gotha przez zimne głębiny, Kuo-ta, golemy, gargulce i starą technologię olbrzymów. Drużyna zdobywa Amulet Wody, ale płaci za to śmiercią ludzi Mordrokka, zdradą, pośpiechem i ucieczką przed przebudzoną twierdzą.
Kroniki XLIV: W oczekiwaniu na Wielki Targ
Po nauce kowalstwa Goth wykuwa Biały Run i wraca ku Adberheim przez bandyckie szlaki oraz podziemną komnatę Sheini. W Świątyni Białego Wilka dowiaduje się o zamachu na arcykapłana Gorana, widząc w nim cień Zakonu Węży, kultu Zaltazara i nadchodzących zagrożeń.
Kroniki XLIX: Kłopoty w Baronii Świątynnej
Goth bada anomalie w ziemiach Świątyni Kłów: zdeformowane ryby, zniknięcia ludzi, olbrzymie mrówki i trucizny spływające rzeką. Trop prowadzi do alchemika Xavera Storna na ziemiach barona Raiwiga, lecz nieudana misja magów zostawia więcej politycznego bałaganu niż rozwiązanych problemów.
Kroniki XLV: Wielki Targ i Śmierć Gotreka
Rozdział XLV kronik Gotha najpewniej skonfiskowała Świątynia Kłów w Dirdighen. To właśnie w tej luce mieści się Wielki Targ, śmierć Gotreka i początek spraw, których pełniejszy ślad zachował Radagast.
Kroniki XLVI: Echa Orkan Kazar
Rozdział XLVI kronik Gotha należy do skonfiskowanego fragmentu po śmierci Gotreka. Echa Orkan Kazar, tropy świątynne i dalsze napięcia w drużynie można obecnie śledzić w równoległych zapiskach Radagasta.
Kroniki XLVII: Między młotem a kowadłem
Rozdział XLVII kronik Gotha zamyka skonfiskowany fragment dotyczący tajnych planów Wilków i wydarzeń po Orkan Kazar. O pracy nad księgami Gotreka, kowalstwie i cieniach Zakonu Węży opowiada zachowana relacja Radagasta.
Kroniki XLVIII: Nowy towarzysz
W Dirdighen Goth poznaje Nandina, elfiego szpiega Maximusa, i mierzy jego użyteczność z nieufnością wobec kolejnego maga. Jednocześnie wraca sprawa przepowiedni o kapłanie Lorsha, a prośba Świątyni Kłów kieruje drużynę ku niespokojnej Baronii Świątynnej.
Kroniki XV: Umarli Kapłani
Piętnasty rozdział kronik Gotha zaginął, zostawiając tylko tytuł wyprawy na Wyschnięte Jeziora. Nekropolię, bluźnierczy rytuał i zdobyte w grobowcu przedmioty opisują równoległe kroniki Gotreka oraz Radagasta.
Kroniki XVI: Droga do Paddar
Szesnasty rozdział kronik Gotha nie przetrwał, choć jego tytuł wskazuje na drogę ku Paddar i spotkanie z historią Jandera. Bandycki szlak, purpurowy miecz i wizję dawnej tragedii zachowały równoległe relacje Gotreka oraz Radagasta.
Kroniki XVII: Morderstwo w Virk
Siedemnasty rozdział kronik Gotha, dotyczący morderstwa w Virk, zachował się jedynie w tytule. Sprawę Talosa, upiorów, spalonego młyna i śmierci Vorna trzeba odtwarzać z relacji Gotreka oraz Radagasta.
Kroniki XVIII: W drodze do Dirdighen
Osiemnasty rozdział kronik Gotha domyka utracony ciąg IX-XVIII. Drogę do Dirdighen, zamach Pajęczej Dłoni, Ulricha der Jogga i dziwnego Adama można dziś czytać w równoległych zapiskach Gotreka oraz Radagasta.
Kroniki XX: Edwin Czarna Strzała
Zimowy powrót przez góry niemal kończy się śmiercią Lyrralta, dopóki na jego drodze nie pojawia się Edwin Czarna Strzała.
Kroniki XX: Przywołanie Potwora
Odpoczynek po podziemiach Hamnossa przynosi opowieść o Władcy Wieży, wojnie z Zanzibarrem i mgle wokół Miasta Mgieł. Nim drużyna dotrze do celu, potężna magia wyrywa Gotha z traktu i rzuca go w rolę przywołanego narzędzia na cudzym polu bitwy.
Kroniki XX: Salionita Norias
Tomos i towarzysze przygotowują plan przeciw Noriasowi, korzystając z map, podstępu i informacji zdobytych od jego sług.
Kroniki XXI: Szuler
Powrót do Arnhorn przynosi spotkanie z dawnym organizatorem turnieju, nowe układy i sprawę szulera, która szybko wymaga interwencji.
Kroniki XXI: Wizja Arianne i Inicjacja Gotreka
Ranny Goth budzi się po przywołaniu i coraz ostrzej widzi bunt Gotreka wobec ojcowskiej władzy. Wspólna wizja rzezi kapłanek Arianne prowadzi do poszukiwań medalionów, a pojedynek ojca z synem staje się inicjacją Gotreka i próbą wiary samego Gotha.
Kroniki XXII: Miasto Mgieł I
W Pozamieściu Goth ratuje Yamamoto Aragonisa i zyskuje gościnę jednego z potężnych rodów Miasta Mgieł. Poszukiwanie Mordrokka splata się z turniejem Zakonu Węży, a magiczna Plansza Wojownika wyłania Gotreka jako reprezentanta drużyny.
Kroniki XXII: Taliesin
W Dermath Lyrralt uzgadnia służbę u Elindara Dafe, a drużyna poznaje Taliesina, który wnosi do kompanii własne problemy i ambicje.
Kroniki XXIII: Chimera
Ochrona Dago podczas wyprawy po tajemne teksty prowadzi drużynę do wioski, podziemi i starcia z chimerą.
Kroniki XXIII: Miasto Mgieł II
Goth obserwuje, jak Gotrek przechodzi kolejne walki Turnieju Zakonu Węży, a sam mierzy się w pobocznym turnieju pięściarskim. Finał z kapłanem Baurusa daje synowi zwycięstwo, dumę ojca i obietnicę spotkania z Mordrokkiem.
Kroniki XXIV: Mordrokk
Po triumfie Gotreka drużyna przygotowuje się do rozmowy z Mordrokkiem, lecz spór o zabójstwo, prawo i szkolenie Zakonu Węży rozrywa relację ojca z synem. Na zamglonej przystani Goth negocjuje wyprawę po kolejne amulety, a Gotrek odchodzi w Lodowe Szczyty z Gordallem.
Kroniki XXIV: Szpon i porwanie Mirandy
Tajemniczy list i porwanie Mirandy wciągają Lyrralta w sprawę Szpona, w której tropy prowadzą ku coraz bardziej osobistemu zagrożeniu.
Kroniki XXIX: Gerdenburg i Kryształ Kyriana
Gerdenburg wita Gotha opowieściami o wampirach, szpiegach i szaleństwie władzy, lecz uwagę kapłana przykuwa ogłoszenie o Krysztale Kyriana. Poszukiwanie relikwii Lorsha splata się z polowaniem na Randalfa i ostrożną rozmową z wampirem Mariusem.
Kroniki XXIX: Zakon Feniksa i Jabłko Życia
Podróż ku klasztorowi i Zakonowi Feniksa prowadzi przez górskie szlaki, najemników oraz poszukiwania Jabłka Życia.
Kroniki XXV: Kuźnia Dusz
Goth prowadzi drużynę w Góry Sokole do tajemniczego Kowala Dusz, licząc na wzmocnienie rodowego topora. Test duszy zmusza go do walki z własnym odbiciem, a run wyryty na broni staje się kolejnym krokiem ku większej chwale rodu un Nathrek.
Kroniki XXV: Powrót Gurney’a i wielkie ucztowanie
Sowita zapłata daje pretekst do wielkiego ucztowania, ale powrót Gurney’a i dawne napięcia szybko komplikują odpoczynek drużyny.
Kroniki XXVI: Erdor i Świątynia Wilka
Po drodze przez Dirdighen i Rzekę Mgieł Goth dociera do Erdor, gdzie opuszczona świątynia Lorsha okazuje się miejscem dawnej masakry. Hańba ślepego opiekuna, utracony amulet i skradziona Ręka Azulda popychają kapłana ku zemście na Randalfie z Gerdenburga.
Kroniki XXVI: Sołtys - część I
W baronii bertalskiej drużyna trafia na list gończy za Taliesinem i sprawę sołtysa, która odsłania miejscowe układy oraz nowe niebezpieczeństwa.
Kroniki XXVII: Sołtys - część II
Lyrralt przygotowuje zasadzkę, by uwolnić towarzyszy, ale udany atak na konwój uruchamia kolejne konsekwencje.
Kroniki XXVII: Śledztwo w Erdor I
Śledztwo w Erdor prowadzi Gotha od miejskich kronik i ciał pozbawionych krwi do szalonego Rukiego, porucznika Perreza i katakumb świątyni. Gdy okazuje się, że skradziono relikwię Azulda, przesłuchanie Perreza odsłania nazwisko Toriela.
Kroniki XXVIII: Srebrne Trio
Po powrocie do Dermath drużyna próbuje dojść do siebie, lecz sprawy Elindara Dafe i Srebrnego Tria ponownie wciągają Lyrralta w kłopoty.
Kroniki XXVIII: Śledztwo w Erdor II
Goth tropi Toriela przez doki, Minotaura i Wesołego Wisielca, aż nocny pościg pozwala schwytać agenta królewskich służb. Przesłuchanie w pustym domu kończy się śmiercią więźnia, spaleniem śladów i decyzją, by dalszej odpowiedzi szukać w Gerdenburgu.
Kroniki XXX: Cyrius i Wywerny
Droga do zamku Rawinów i spotkanie z Cyriusem kończą się wyprawą, w której na drużynę czekają wywerny i dawne tajemnice.
Kroniki XXX: Gerdenburg i Twierdza na Skarpie I
Tajemna wiadomość prowadzi Gotha przez dzielnicę Utraconą, atak wampirów i opuszczoną świątynię Natien do buntowników Karmazynowego Księcia. Trop Kryształu Kyriana wiedzie dalej do więzienia Na Skarpie, gdzie drużyna próbuje odnaleźć kronikarza Rumberta.
Kroniki XXXI: Gerdenburg i Twierdza na Skarpie II
W Twierdzy na Skarpie Goth schodzi do Koryta, miejsca pełnego ciał więźniów, by zdobyć fragment zmarłego kronikarza. Przez Radagasta przemawiają duchy, a wieść o rytuale Randalfa przeciw Lorshowi popycha drużynę do układu z Mariusem.
Kroniki XXXI: Świątynia Lorsha
Po śmierci Srebrnego Tria Lyrralt wraca do Dermath, lecz tropy prowadzą go dalej ku świątyni Lorsha i nowym zobowiązaniom.
Kroniki XXXII: Kabaxi
Odpoczynek w Lesie Blizn przerywa Kabaxi, który składa Lyrraltowi propozycję wyprawy na wyspę rządzoną przez Tai-Sei’a.
Kroniki XXXII: Sanktuarium She-har
Goth pomija ten rozdział bez wyjaśnienia, zostawiając jedynie ślad wyprawy do Sanktuarium Wampirów She-har. Wydarzenia związane z podmianą gargulca i zleceniem Mariusa trzeba czytać w równoległych kronikach Radagasta.
Kroniki XXXIII: Odpoczynek w Adberheim
Po Gerdenburgu Goth broni honoru drużyny przed Karmazynowym Księciem i prowadzi towarzyszy do Adberheim na zimowy odpoczynek. Tam szuka sposobu na klątwę Nanhezgula, planuje wsparcie Świątyni Wilków i niespodziewanie spotyka Gotreka po szkoleniu Zakonu Węży.
Kroniki XXXIII: Podróż na Wyspę
Przygotowania do rejsu na wyspę Tai-Sei’a splatają spotkania z możnymi, zakup biletów i narastające poczucie, że drużyna wchodzi w cudzą grę.
Kroniki XXXIV: Lodowe Wybrzeże
Na Lodowym Wybrzeżu Goth szuka miejsca związanego z Malkolmem Niszczycielem, by przeprowadzić kolejny etap błogosławienia swoich przedmiotów. W lodowych ruinach Estor drużyna walczy z salamandrami i widzi cień potężnej istoty, której nawet Goth nie zdoła wtedy sprowokować do bitwy.
Kroniki XXXIV: Wyspa
Po zejściu ze statku drużyna poznaje wyspę Tai-Sei’a, jej przewodników, zasady i pierwsze oznaki niebezpiecznej władzy gospodarza.
Kroniki XXXIX: Alarm w Orkan Kazar
Rozdział XXXIX kronik Gotha zaginął po incydencie wiązanym z pożarem i zniszczeniem części pamiętników. Alarm w Orkan Kazar oraz chaos po nieudanej infiltracji można dziś odtworzyć z zapisków Radagasta.
Kroniki XXXV: Tears
W gospodzie Lyrralt spotyka Tears, dawną znajomą z czasu opuszczenia Arael, a przeszłość zaczyna mieszać się z bieżącą misją.
Kroniki XXXV: Wyklęty Las i Nanhezgul
W Wyklętym Lesie Goth szuka Sadzawki Oblicza, by zakończyć klątwę Nanhezgula. Zamiast prostego oczyszczenia drużyna otrzymuje trzy próby pomocy obcym ludziom, a kapłan musi godzić wolę bożka, własną niechęć i kolejne dziwactwa na szlaku.
Kroniki XXXVI: Turniej
Turniej na wyspie Tai-Sei’a wystawia Lyrralta na próbę przed tłumem widzów i przybliża go do konfrontacji z władcą wyspy.
Kroniki XXXVI: Zaihara i Demonolog I
Droga do demonologa Astimmora prowadzi Gotha przez rozbity wóz, stalowego sowiniedźwiedzia i kłótnię z Radagastem pod wieżą na morzu. W Zaiharze okazuje się jednak, że większym problemem od klątwy nekromanty jest rozbita siatka Mordrokka i więzień Orkan Kazar.
Kroniki XXXVII: Zaihara i Demonolog II
Astimmor zgadza się pomóc Radagastowi, ale żąda rytuału Całkowitej Konsekracji, odpowiedniego ciała i błogosławieństwa broni przez kapłana boga wojny. Goth widzi w tym próbę wiary dla maga, a jednocześnie przygotowuje wyprawę do Orkan Kazar po więźnia znającego drogę do Cytadeli Burz.
Kroniki XXXVIII: Obóz Orkan Kazar
Rozdział XXXVIII kronik Gotha nie zachował się jako czytelna relacja. Wiadomo, że obejmował wyprawę do obozu Orkan Kazar, przygotowania do wydobycia więźnia potrzebnego Mordrokkowi i napięcia, które później przerodziły się w alarm opisany przez Radagasta.
Dalinar de Vries
Dalinar prowadzi swoje życie ścieżką Vergena, próbując odnaleźć sens w stracie i wyjaśnić zagadkę śmierci swoich rodziców. Jego droga przez sierociniec, Białą Osadę i Karhan jest historią siły, wiary i dojrzewania na ścieżce Vergena.
Goth un Nathrek
Goth un Nathrek to potężny wojownik i kapłan Lorsha, którego życiorys splata ambicję, powinność wobec świątyni oraz trudną więź z synem Gotrekiem.
Lyrralt z Tales
Lyrralt z Tales to elfi Łowca, wojownik walczący dwiema broniami i późniejszy Fechmistrz, którego kroniki prowadzą od wojennego Kaettler przez tajny Zakon Miecza Kabaxiego aż ku wyprawie po Aldar Azun do Navarry.
Tomos
Mnich Klasztoru Czerwonego Słońca, który opuszcza góry Dominium i wiąże swój los z wyprawą po Włócznię Przeznaczenia.