Kroniki I: Nowi Towarzysze
Ścigany przez zabójców Złotego Losu Nandin zostaje ocalony przez tajemniczych wysłanników, a lata później trafia do Dirdighen jako człowiek Maximusa i Bedarona. Poznaje Gotha, Ziriel, Dina i Radagasta, od razu mierząc ich użyteczność, słabości oraz ryzyko własnej gry.
Kroniki I: Spotkanie
W Lupis Radagast szuka wiedzy o Zanzibarrze i sposobu na wyrwanie się z dotychczasowego życia. Spotkanie z Dinem przed biblioteką staje się początkiem propozycji, która obiecuje mu podróż, potęgę i miejsce w drużynie awanturników.
Kroniki II: Kłopoty w Baronii Świątynnej
Podróż do Miasta Mgieł zostaje odsunięta, gdy Baronii Świątynnej zagrażają zatruta woda, poronienia, zmutowane ryby i nienaturalne owady. Nandin obserwuje napięcia w drużynie, ściera się z Gothem i tropi ślady prowadzące od porzuconej kopalni ku alchemikowi ukrytemu w starym młynie.
Kroniki II: Wysoka Wieża I
Radagast dołącza do Drużyny Prim w Twierdzy Argh, poznając Gotha, Gotreka, Ziriel oraz ciężar ich dawnych spraw. Śmierć Draggaka prowadzi kompanię do Wysokiej Wieży, gdzie śledztwo w sprawie porwanej Teresy odsłania karhańskich najemników i tajną aukcję niewolników.
Kroniki III: Alchemik
Nandin i Radagast ruszają zabić alchemika, lecz prosta misja zamienia się w kąpiel w lodowatej rzece, ucieczkę celu, pożar wioski i pokaz nekromancji. Z ruin młyna drużyna wynosi księgę zamówień oraz ślad Reizermarana, który niespodziewanie wiąże sprawę z amuletami Verkordu Ahi i dalszą drogą do Miasta Mgieł.
Kroniki III: Wysoka Wieża II
Maskarada w Uśmiechniętych Ustach pozwala Radagastowi wejść w środek podziemnego handlu ludźmi i odnaleźć Teresę. Odbicie dziewczyny przeradza się jednak w starcie z Panem Nocą, magicznym lustrem i demonem przywołanym przez nieznanego mocodawcę.
Kroniki IV: Powrót do Miasta Mgieł
Ta część Kronik Nandina pozostaje podarta i nieczytelna; losy bohatera z okresu powrotu do Miasta Mgieł można odtworzyć jedynie z relacji Gotha un Nathreka i Radagasta.
Kroniki IV: Umarli Kapłani
Mapa barona prowadzi drużynę przez śnieg Wyschniętych Jezior ku starej nekropolii i kapłanom odprawiającym rytuały dla umarłych. Radagast obserwuje, jak wyprawa po łup i pancerze z Ankhegów zmienia się w walkę z bluźnierczym kultem oraz dziwnymi kamiennymi kulami.
Kroniki IX: Przywołanie Potwora
Po Hamnossie Radagast dochodzi do siebie, zgłębia magię i słucha opowieści o Władcy, wojnie z Zanzibarrem oraz mgle wokół Miasta Mgieł. Zanim drużyna dociera do celu, obca siła wyrywa ją z traktu i rzuca na cudze pole bitwy.
Kroniki L: Misja w Kanałach II
Gorączka Bagienna odcina Radagasta od dalszej wyprawy, zostawiając mu majaki z dzieciństwa, Niguellę i dawną służbę Mariusowi. Gdy drużyna kończy sprawę kanałów i kuroliszków, mroczny elf próbuje wedrzeć się do pokoju chorego maga, a strażnicy Lorsha ledwo powstrzymują napastnika.
Kroniki LI: Iskarati i Srebrna Igła
Po chorobie Radagast wraca do drużyny i poznaje pełną relację z kanałów, ataku mrocznego elfa oraz kuracji Iskaratiego. Pod nieobecność Gotha kompania dzieli czas między więzienną celę malarza, poszukiwania Srebrnej Igły, pierwsze alchemiczne lekcje Radagasta i pracę Nandina nad magicznym kadzidłem.
Kroniki LI: Powrót do Miasta Mgieł
Powrót do Miasta Mgieł przynosi Gothowi sen od Anumisa i nakaz stworzenia sztandaru rodu Nathreków przed wyprawą do Ogona Diabła. W mieście trwa wojna rodów, Tanako działa ostrożnie, a obraz Iskaratiego wskazuje Górę Gromu, nim Radagast niemal traci Amulet Wody przez własną lekkomyślność.
Kroniki LII: Góra Gromu
Po odzyskaniu rzeczy Radagasta Goth narzuca mu pokutę i wyrusza na Ciemną Ścieżkę Góry Gromu. Walka z Gwardzistami Zanzibarru kończy się wizją Rigiaka, Kowala Mrozu, który zostawia kapłanowi zagadkową instrukcję stworzenia sztandaru rodu.
Kroniki LII: Iskarati
Iskarati odzyskuje zdolność malowania i tworzy obrazy, które pokazują mrocznego elfa Zakonu Węży, Wieżę Mgieł, dawne potwory Zanzibarru oraz własną śmierć. Radagast próbuje odczytać znaczenie wizji, zanim cela malarza zamieni się w miejsce magicznej próby i ostatecznego obrazu na sztandar.
Kroniki LIII: Sztandar i Nagroda
Po śmierci Iskaratiego drużyna musi wyjaśnić wydarzenia w Południowej Baszcie, odebrać nagrodę za kanały i zabezpieczyć obraz przeznaczony na sztandar. Radagast wraca do alchemii, handlu i nauki czarów, gdy Srebrna Igła podejmuje się przeniesienia wizji na nici Jeerheny.
Kroniki LIII: Sztandar, Amulety Mocy i Mordrokk
Goth rozszyfrowuje instrukcje Rigiaka: żelazodrzewo, azuryt, nici Jeerheny, Srebrna Igła i krew Dahijskiego Monarchy mają złożyć się na sztandar Nathreków. Zanim jednak ruszy po składniki, drużyna trafia do obcego świata roślinnych pułapek i spotyka Mordrokka, który ujawnia posiadanie pozostałych amuletów.
Kroniki LIV: Dahijski Monarcha I
Gotowy sztandar zachwyca Gotha, a drużyna rusza z Paddar ku Troll Gur po krew Dahijskiego Monarchy. Droga przez strażnice, dziką magię i kanion kończy się nocnym starciem z trollami, które zmusza kompanię do ucieczki w Jaskinie Starych Duchów.
Kroniki LIV: Negocjacje
Negocjacje z Mordrokkiem zmuszają Gotha do zderzenia świętego celu z chciwością i lękami drużyny. Po uzgodnieniu podziału skarbów oraz prawa do Kryształu Kyriana kapłan wraca do planu sztandaru, wysyłając Ziriel po wiedzę o Śpiącym Lesie, Jeerhenie i trollach.
Kroniki LIX: Podróż z Twierdzy Argh
Ranny Radagast zaczyna modlić się do Lorsha, a droga przez Zatruty Las prowadzi przez chłopca Roberta, kult Doriela i osobliwego kramarza Henryka. W Twierdzy Argh drużyna bada żołnierza ożywionego nekromancją, odkrywa Czarne Rozstaje i przypadkiem budzi w lodowej grocie Uve Gardala.
Kroniki LV: Dahijski Monarcha II
W Jaskiniach Starych Duchów Radagast odkrywa cenne grzyby, śmiertelny Szkarłatny Mech, kryształy z uwięzionymi ludźmi i Kamienie Słoneczne. Śmierć Meleara zostawia drużynę bez przewodnika, ale wyjście z podziemi odsłania dolinę dahijskich trolli.
Kroniki LV: Wyprawa do Śpiącego Lasu
W Śpiącym Lesie Goth szuka żelazodrzewa potrzebnego do sztandaru, lecz druidzi żądają najpierw zabicia potwora mordującego ich patrole. Polowanie kończy się śmiercią Dina, cudem uzdrowienia zesłanym Gothowi i pogrzebem wojownika pod świętym drzewem.
Kroniki LVI: Dahijski Monarcha III
Kilka dni obserwacji dahijskiej wioski odsłania brutalne obyczaje trolli, rytuały przy świątyni Oze Dakhe, handel niewolnikami i obecność poszukiwanego alchemika. Atak nad świętym jeziorem kończy się śmiercią monarchy, narodzinami mocy sztandaru i dramatycznym ocaleniem Gotha.
Kroniki LVI: Leredeon i Jeerhena I
Po zdobyciu żelazodrzewa Goth kuje azurytowe okucia i przyjmuje Ziriel jako wojownika świątynnego Lorsha. Następny etap sztandaru prowadzi drużynę do Leredeonu, na terytorium Jeerheny, gdzie pajęczyny, trucizna i lęk magów szybko pokazują cenę wyprawy po nici.
Kroniki LVII: Przygotowania do wyprawy na Ziemie Mrozu
Powrót przez jaskinie po zabiciu monarchy zaostrza konflikt Radagasta z Gothem, który odmawia mu pomocy przy przejściu przez trujący mech. Po rozdzieleniu się z drużyną mag dociera do Dirdighen, rozszyfrowuje księgę demonologiczną i przygotowuje zimowe wyposażenie na wyprawę ku Ziemiom Mrozu.
Kroniki LVIII: Zatruty Las
Podróż przez Paddar i Zatruty Las przynosi wieści o wojnie krasnoludów, dziwne spotkanie z sowią kobietą i zasadzkę bandytów na trakcie. Radagast niemal ginie od bełtów, a wizja białego wilka oraz odsłonięte tajemnice jego ciała zmieniają ciężkie rany w coś znacznie bardziej osobistego.
Kroniki LX: Świątynia Wilków
Śmierć Namiru Geda sprowadza klany Ziem Mrozu do Świątyni Wilków, gdzie Goth wraca między własnych krewnych i politycznych rywali. Radagast z niechęcią uczestniczy w brutalnych ceremoniach Lorsha, obserwując klany, dawnego towarzysza Verna i napięcia przed wyborem nowego najwyższego kapłana.
Kroniki LXI: Ceremonia pogrzebowa i Turniej Erdana
Pogrzeb Namiru Geda okazuje się krwawym widowiskiem z ofiarami z niewolników, stypą i plemiennymi igrzyskami. Gdy Roben prowokuje Gotha do Turnieju Erdana, Radagast odkrywa, że nawet jako mag może zostać wciągnięty w brutalną walkę bez czarów i modlitw.
Kroniki LXII: Rada Wilków
Po krwawym pogrzebie Namiru Geda drużyna zostaje wciągnięta w politykę klanów Ziem Mrozu. Rada Wilków zaczyna się od choroby Armagarra, oskarżeń o truciznę i bójek między stronnictwami, a wybór następcy Namiru okazuje się walką o przyszłość Świątyni Wilków oraz wyprawy po Kryształ Kyriana. Opis pochodzi z relacji nielicznych ocalałych z wyprawy, którzy w majakach opowiadali, co ich spotkało.
Kroniki LXIII: Przygotowania do wyprawy
Po Radzie Wilków drużyna musi jeszcze raz przedstawić sens wyprawy po Kryształ Kyriana: relikt Lorsha, którego szukał Randalf, trop prowadzący do Ogona Diabła i zarazem stawka w układzie z Mordrokkiem. W Świątyni Wilków zaczynają się targi o ludzi, specjalistów i udział w łupach, a Magnar Vargan ujawnia legendę o zagrożeniu, jakie sam Kryształ może sprowadzić na tych, którzy go poniosą. Opis pochodzi z relacji nielicznych ocalałych z wyprawy, którzy w majakach opowiadali, co ich spotkało.
Kroniki LXIV: Bajarz i Złoty Kieł
Przy ognisku bajarz opowiada historię, która wciąga drużynę w losy czworga najemników wysłanych do osady Złoty Kieł. W świecie opowieści muszą ocenić oblężoną kopalnię, bandytów Krwawego Brodacza i pomoc Gerharda, która okazuje się równie groźna jak napastnicy. Opis pochodzi z relacji nielicznych ocalałych z wyprawy, którzy w majakach opowiadali, co ich spotkało.
Kroniki LXV: Kelte, Hugg i droga na Ogon Diabła
Drużyna rusza przez Kelte i Hugg ku Gadurskiemu Lasowi, zbierając plotki o Ogonie Diabła, druidach z Arnhorn, Szepczących Bagnach i przeklętej Twierdzy Gadur. Po drodze dołączają ludzie Świątyni, Nathrekowie oraz specjaliści potrzebni do wyprawy po Kryształ Kyriana. Opis pochodzi z relacji nielicznych ocalałych z wyprawy, którzy w majakach opowiadali, co ich spotkało.
Kroniki LXVI: Spotkanie z Mordrokkiem
Pod Ogonem Diabła drużyna łączy siły z Mordrokkiem i jego ogromną kompanią. Ich układ jest prosty tylko z pozoru: Mordrokk chce skarbów i amuletów, Goth chce Kryształu Kyriana, a wszyscy potrzebują czterech kluczy, aby zejść pod czarne jezioro i dotrzeć do grobowca dawnych magów Zanzibarru. Opis pochodzi z relacji nielicznych ocalałych z wyprawy, którzy w majakach opowiadali, co ich spotkało.
Kroniki LXVII: Bramy Ogona Diabła
W podziemiach Ogona Diabła ekspedycja przechodzi przez bramy Shadizzara, płacąc krwią za każdy krok. Cztery amulety Verkordu Ahi otwierają kolejne zabezpieczenia, szkieletoperze masakrują ludzi Mordrokka i Świątyni, a droga przez jezioro na czarnym statku prowadzi ku lodowej ścianie oraz Reizermaranowi. Opis pochodzi z relacji nielicznych ocalałych z wyprawy, którzy w majakach opowiadali, co ich spotkało.
Kroniki LXVIII: Zir Ammur
Po pokonaniu Reizermarana resztki ekspedycji wchodzą do Zir Ammur, jednego z mitycznych miast Zanzibarru, szukając miejsca, w którym może spoczywać Kryształ Kyriana. W ruinach czekają promienie Verkordu Ahi, neogi, umberkolosy, maszyny, martwe obserwatoria, świątynia Shadizzara i grobowiec otoczony dawnymi pomnikami wojowników. Opis pochodzi z relacji nielicznych ocalałych z wyprawy, którzy w majakach opowiadali, co ich spotkało.
Kroniki V: Droga do Paddar
W drodze do Paddar drużyna ściera się z bandytami, ale prawdziwe brzemię przynosi spotkanie z kalekim Janderem. Jego opowieść staje się wizją dawnej zdrady, purpurowego miecza i rzezi, która pokazuje Radagastowi, że historia potrafi być groźniejsza od napotkanych zbirów.
Kroniki V: Góra Gromu
Po utracie Amuletu Wody drużyna zanurza się w podziemie Pozamiasta, gdzie Nandin próbuje ostudzić brutalne pomysły Gotha i doprowadzić do rozmów z Dziadkiem. Odzyskany trop prowadzi dalej ku Górze Gromu, walce we mgle i wizji Rigiaka, która staje się dla Gotha początkiem obsesji na punkcie sztandaru.
Kroniki VI: Morderstwo w Virk
Postój w Paddar kończy się wyprawą pod Virk, gdzie ciała Talosa i jego ludzi prowadzą do splątanej historii zemsty. Radagast patrzy na szalonego kapłana Lorsha, zjawy zamordowanych i śmierć Vorna, zanim tropy zbiorą się przy spalonym młynie.
Kroniki VII: W drodze do Dirdighen
Po Virk drużyna wraca na trakt, lecz spokój drogi szybko rozbijają zamachowcy Pajęczej Dłoni i niespodziewani podróżni. Uratowanie Ulricha der Jogga oraz spotkanie z Adamem prowadzą Radagasta ku wiedzy o Mordrokku, drugim amulecie i Mieście Mgieł.
Kroniki VIII: Podziemia Hamnossa
Wyprawę do Miasta Mgieł przerywają chłopi niosący srebro z podziemi dawnego Hamnossa. Radagast schodzi z drużyną do ruin, gdzie pułapki, alchemiczne ślady, kaplica Baurusa i drzwi pełne udręczonych dusz zapowiadają coś znacznie starszego niż zwykły skarb.
Kroniki X: Wizja Arianne i Inicjacja Gotreka
Po magicznym przywołaniu drużyna próbuje ocalić ciężko rannego Gotha i zrozumieć własną rolę w cudzej wojnie. Wizja kapłanek Arianne prowadzi do sprawy przeklętych medalionów, a konflikt ojca z synem kończy się brutalną inicjacją Gotreka.
Kroniki XI: Miasto Mgieł I
W Mieście Mgieł Radagast i drużyna zyskują protekcję Aragonisów, poznają świątynię Władcy i szukają śladu ostatniego medalionu. Droga do Mordrokka prowadzi przez Turniej Zakonu Węży, a wewnętrzna eliminacja na magicznej planszy wskazuje Gotreka jako reprezentanta kompanii.
Kroniki XII: Miasto Mgieł II
Turniej Zakonu Węży zmusza drużynę do czekania, kalkulacji i obserwowania kolejnych prób Gotreka. Radagast patrzy, jak zwycięstwa młodego maga bojowego otwierają drogę do zakonu, ale jednocześnie pogłębiają napięcia między nim, Gothem i resztą towarzyszy.
Kroniki XIII: Mordrokk
Triumf Gotreka kończy turniej, lecz rozmowa z Mordrokkiem odsłania znacznie szerszą grę o amulety i Ogon Diabła. Radagast obserwuje też rozpad więzi między Gothem a synem, gdy sprawa szkolenia Zakonu Węży i prawa do przemocy wypycha Gotreka z drużyny.
Kroniki XIII: Wysoka Wieża I
Trzynasty rozdział kronik Gotha, opisujący początek sprawy w Wysokiej Wieży, zachował się tylko jako tytuł. Porwanie Teresy de Alvery, śmierć Draggaka i pierwsze ślady aukcji niewolników można czytać w relacjach Gotreka oraz Radagasta.
Kroniki XIII: Wysoka Wieża I
Gotrek spędza miesiące na szkoleniu magów bojowych Lorsha, zanim śmierć Draggaka sprowadza drużynę do Wysokiej Wieży. Tam poszukiwania porwanej Teresy de Alvery prowadzą od czarnej karety przez najemników z Karhanu do śladu tajnej aukcji niewolników.
Kroniki XIV: Kuźnia Dusz
Bez Gotreka drużyna rusza w Góry Sokole do tajemniczej Kuźni Dusz. Próba u Kowala zmusza Gotha do walki z własnym odbiciem, a run wyryty na toporze staje się kolejnym krokiem w długiej drodze ku amuletom i przyszłym rozrachunkom.
Kroniki XIV: Wysoka Wieża II
Maskarada w Uśmiechniętych Ustach pozwala drużynie odnaleźć Teresę, lecz kupiec Pan Nocy okazuje się tylko częścią większej sieci. Ratunek arystokratki zamienia się w walkę z magicznym lustrem, przywołanym demonem i cieniem nieznanego mocodawcy.
Kroniki XIX: Gerdenburg i Twierdza na Skarpie I
Tajemna wiadomość prowadzi drużynę przez dzielnicę Utraconą, atak wampirów i opuszczoną świątynię Natien do ludzi Karmazynowego Księcia. Trop Kryształu Kyriana wiedzie dalej do Twierdzy na Skarpie, gdzie trzeba odszukać ślad kronikarza Rumberta.
Kroniki XIX: Podziemia Hamnossa
W drodze do Miasta Mgieł Goth natrafia na chłopów uciekających ze srebrem z podziemi Hamnossa. Wyprawa do ruin odsłania pułapki, laboratorium alchemiczne, salę tortur i metalowe drzwi, za którymi Radagast wyczuwa coś przypominającego portal pełen udręczonych dusz.
Kroniki XIX: Podziemia Hamnossa
Podróż z Dirdighen zostaje przerwana przez chłopów uciekających ze srebrem z podziemi dawnego Hamnossa. Gotrek schodzi z drużyną do ruin pełnych pułapek, alchemii, kaplicy Baurusa i zamkniętych drzwi, zza których bije groza uwięzionych dusz.
Kroniki XL: Powrót do Miasta Mgieł
Powrót do Miasta Mgieł przynosi wojnę rodów, ostrożne rozmowy z Tanako i sen Gotha o konieczności stworzenia sztandaru Nathreków. Radagast próbuje działać w cieniu własnych błędów, lecz utrata Amuletu Wody pokazuje, jak kruche są zaufanie i bezpieczeństwo drużyny.
Kroniki XLI: Góra Gromu
Po utracie Amuletu Wody Radagast wraca z drużyną do Pozamiasta, gdzie trop skradzionych przedmiotów prowadzi przez Dziadunia, Taramona i Bereneza Szarego. Narastający konflikt z Gothem przeradza się w upokarzającą pokutę, a wyprawa na Górę Gromu kończy się walką we mgle i wizją Rigiaka, która wskazuje drogę do stworzenia sztandaru.
Kroniki XLII: Sztandar, Amulety Mocy i Mordrokk
Instrukcje Rigiaka wskazują składniki sztandaru Nathreków: żelazodrzewo, azuryt, nici Jeerheny, Srebrną Igłę i krew Dahijskiego Monarchy. Zanim drużyna ruszy po nie wszystkie, trafia do obcego świata roślinnych pułapek i spotyka Mordrokka, który ujawnia posiadanie pozostałych amuletów.
Kroniki XLIII: Cytadela Burz
Wyprawa do zatopionej Cytadeli Burz prowadzi Gotha przez zimne głębiny, Kuo-ta, golemy, gargulce i starą technologię olbrzymów. Drużyna zdobywa Amulet Wody, ale płaci za to śmiercią ludzi Mordrokka, zdradą, pośpiechem i ucieczką przed przebudzoną twierdzą.
Kroniki XLIII: Negocjacje
Negocjacje z Mordrokkiem zmuszają drużynę do podziału skarbów, ustalenia prawa do Kryształu Kyriana i nazwania własnych lęków. Radagast patrzy, jak święty cel Gotha zderza się z pragmatyzmem reszty kompanii i planem zdobycia składników sztandaru.
Kroniki XLIV: Wyprawa Do Śpiącego Lasu
W Śpiącym Lesie drużyna szuka żelazodrzewa, lecz druidzi żądają najpierw zabicia potwora mordującego patrole. Polowanie kończy się śmiercią Dina, cudem uzdrowienia i pogrzebem pod Starym Dębem, po którym skład kompanii już nigdy nie jest taki sam.
Kroniki XLIX: Kłopoty w Baronii Świątynnej
Goth bada anomalie w ziemiach Świątyni Kłów: zdeformowane ryby, zniknięcia ludzi, olbrzymie mrówki i trucizny spływające rzeką. Trop prowadzi do alchemika Xavera Storna na ziemiach barona Raiwiga, lecz nieudana misja magów zostawia więcej politycznego bałaganu niż rozwiązanych problemów.
Kroniki XLIX: Misja w Kanałach I
Laboratorium w kanałach okazuje się pełne martwych więźniów, spalonych notatek i śladów ucieczki alchemika. Dalsze zejście prowadzi do walki z mackowatą bestią, nagrody od setnika i ataku mrocznego elfa, który zaczyna polowanie na osłabionego Radagasta.
Kroniki XLV: Leredeon i Jeerhena I
Po pogrzebie Dina drużyna zdobywa obrobione żelazodrzewo, a Goth kuje azurytowe obręcze i przyjmuje Ziriel na służbę Lorsha. Kolejny etap sztandaru prowadzi Radagasta, Nandina i towarzyszy do Leredeonu, gdzie pajęczyny, trucizna i atak olbrzymich pająków zapowiadają Jeerhenę.
Kroniki XLVI: Leredeon i Jeerhena II
W głębi Leredeonu drużyna trafia na wygnańców zarażonych Czarną Śmiercią, ślady rodu Berghafów i ukryte komnaty pełne demonologii. Spotkanie z Jeerheną kończy się walką z pajęczą nekromantką, pożarem sieci i ucieczką z nićmi potrzebnymi do sztandaru.
Kroniki XLVII: Paddar, Paddar, Paddar...
Po ucieczce z Leredeonu Radagast leczy rany po magii Jeerheny i dociera z drużyną do Paddar. Stolica Tragonii szybko odsłania własne kłopoty: tajemniczego Iskaratiego, obrazy przyszłości i kanały, w których od lat znikają ludzie.
Kroniki XLVIII: Kanały i Alchemik
Setnik Ratmel z Południowej Baszty kieruje drużynę do kanałów Mulistej Dzielnicy, gdzie ciała, tatuaże i ukryte przejścia wskazują na eksperymenty alchemika. Radagast rozpoznaje ślad Xavera Storna, ale pogoń przez śmierdzące podziemia zaczyna się od trucizny, mutanta i kolejnej kłótni o ryzyko.
Kroniki XLVIII: Nowy towarzysz
W Dirdighen Goth poznaje Nandina, elfiego szpiega Maximusa, i mierzy jego użyteczność z nieufnością wobec kolejnego maga. Jednocześnie wraca sprawa przepowiedni o kapłanie Lorsha, a prośba Świątyni Kłów kieruje drużynę ku niespokojnej Baronii Świątynnej.
Kroniki XV: Erdor i Świątynia Wilka
Droga przez Dirdighen i Rzekę Mgieł prowadzi drużynę do Erdor, gdzie opuszczona świątynia Lorsha okazuje się miejscem dawnej masakry. Utracony amulet, Ręka Azulda i trop Randalfa z Gerdenburga budzą u Gotha żądzę zemsty, którą Radagast obserwuje z rosnącą rezerwą.
Kroniki XV: Umarli Kapłani
Mapa barona de Alvery wiedzie Gotreka na zasypane śniegiem Wyschnięte Jeziora, gdzie przeklęci kapłani odprawiają bluźniercze nabożeństwo dla umarłych. Po ciężkiej walce drużyna zdobywa smoczą maskę, magiczne kamienne kule i łup, który pozwala ruszyć dalej ku Paddar.
Kroniki XVI: Droga do Paddar
Na drodze do Paddar drużyna mierzy się z bandycką eskortą i opowieścią kalekiego Jandera, która staje się wspólną wizją dawnej tragedii. Historia Gerharda, zamordowanego barona i przeklętego purpurowego miecza pokazuje Gotrekowi, jak łatwo bohaterstwo przechodzi w rzeź.
Kroniki XVI: Śledztwo w Erdor I
Śledztwo w Erdor prowadzi od niepokojącego snu Radagasta przez miejskie kroniki, ciała pozbawione krwi i szalonego Rukiego aż do katakumb świątyni. Kradzież relikwii Azulda i przesłuchanie Perreza wskazują nazwisko Toriela.
Kroniki XVII: Morderstwo w Virk
Urodzinowy postój w Paddar kończy się odkryciem ciał Talosa i jego ludzi pod Virk. Gotrek trafia w sam środek moralnego węzła: szalony kapłan Lorsha, ukryta zemsta wioski, zjawy zabitych i śmierć Vorna prowadzą wszystkich do spalonego młyna.
Kroniki XVII: Śledztwo w Erdor II
Drużyna śledzi Toriela przez doki, Minotaura i Wesołego Wisielca, aż nocny pościg kończy się schwytaniem człowieka królewskich służb. Przesłuchanie w pustym domu, śmierć więźnia i spalenie śladów kierują Radagasta ku Gerdenburgowi.
Kroniki XVIII: Gerdenburg i Kryształ Kyriana
Gerdenburg wita drużynę plotkami o wampirach, szpiegach i szaleństwie władzy, ale uwagę Gotha przyciąga Kryształ Kyriana. Radagast wplątuje się w poszukiwanie relikwii Lorsha, polowanie na Randalfa i ostrożne rozmowy z wampirem Mariusem.
Kroniki XVIII: W drodze do Dirdighen
Nowy tytuł Gotha coraz mocniej wystawia na próbę więź ojca i syna. W drodze do Dirdighen drużyna odpiera zamach Pajęczej Dłoni, ratuje Ulricha der Jogga i zabiera ze sobą dziwnego Adama, którego wiedza wskazuje na Mordrokka oraz drugi amulet w Mieście Mgieł.
Kroniki XX: Gerdenburg i Twierdza na Skarpie II
W Twierdzy na Skarpie drużyna schodzi do Koryta, miejsca pełnego ciał więźniów, by zdobyć fragment zmarłego kronikarza. Przez Radagasta przemawiają duchy, a wieści o rytuale Randalfa przeciw Lorshowi popychają kompanię ku układowi z Mariusem.
Kroniki XX: Przywołanie Potwora
Odpoczynek po podziemiach Hamnossa przynosi opowieść o Władcy Wieży, wojnie z Zanzibarrem i mgle wokół Miasta Mgieł. Nim drużyna dotrze do celu, potężna magia wyrywa Gotha z traktu i rzuca go w rolę przywołanego narzędzia na cudzym polu bitwy.
Kroniki XX: Przywołanie Potwora
Długi odpoczynek po podziemiach Hamnossa przynosi Gotrekowi naukę nowych czarów i opowieść kartografa o Mieście Mgieł, Władcy oraz rządzących rodach. Zanim drużyna dotrze do celu, zostaje nagle wyrwana z drogi i przywołana na obce pole bitwy.
Kroniki XXI: Sanktuarium She-har
Zlecenie Mariusa prowadzi Radagasta do Sanktuarium Wampirów She-har i planu podmiany gargulca. Nocne sny, ostrożna infiltracja i gra z wampirzym mocodawcą sprawiają, że drużyna działa na granicy zdrady, konieczności i własnego przetrwania.
Kroniki XXI: Wizja Arianne i Inicjacja Gotreka
Ranny Goth budzi się po przywołaniu i coraz ostrzej widzi bunt Gotreka wobec ojcowskiej władzy. Wspólna wizja rzezi kapłanek Arianne prowadzi do poszukiwań medalionów, a pojedynek ojca z synem staje się inicjacją Gotreka i próbą wiary samego Gotha.
Kroniki XXI: Wizja Arianne i Inicjacja Gotreka
Po przywołaniu na pole bitwy Gotrek i Goth coraz ostrzej ścierają się o wiarę, wdzięczność i prawo do samodzielności. Wizja kapłanek Arianne prowadzi drużynę do przeklętych medalionów, a pojedynek z ojcem staje się dla Gotreka brutalną inicjacją w dorosłość.
Kroniki XXII: Miasto Mgieł I
W Pozamieściu Goth ratuje Yamamoto Aragonisa i zyskuje gościnę jednego z potężnych rodów Miasta Mgieł. Poszukiwanie Mordrokka splata się z turniejem Zakonu Węży, a magiczna Plansza Wojownika wyłania Gotreka jako reprezentanta drużyny.
Kroniki XXII: Miasto Mgieł I
W Mieście Mgieł drużyna zyskuje protekcję rodu Aragonisów, poznaje świątynię Władcy i odkrywa miejsce ukrycia jednego z medalionów. Obietnica spotkania z Mordrokkiem zostaje powiązana z turniejem Zakonu Węży, a Gotrek wygrywa wewnętrzne eliminacje na magicznej planszy.
Kroniki XXII: Odpoczynek w Adberheim
Po Gerdenburgu Radagast odkrywa moc Morgula i wykorzystuje pobyt w Adberheim na naukę, handel oraz chłodne obserwacje towarzyszy. Odpoczynek przerywają plany zdjęcia klątwy Nanhezgula, wsparcia Świątyni Wilków i niespodziewany powrót Gotreka.
Kroniki XXIII: Lodowe Wybrzeże
Na Lodowym Wybrzeżu drużyna szuka miejsca związanego z Malkolmem Niszczycielem, by Goth mógł wykonać kolejny etap błogosławieństwa. Lodowe ruiny Estor przynoszą walkę z salamandrami i cień potęgi, której nawet najodważniejsi nie są gotowi wtedy wyzwać.
Kroniki XXIII: Miasto Mgieł II
Goth obserwuje, jak Gotrek przechodzi kolejne walki Turnieju Zakonu Węży, a sam mierzy się w pobocznym turnieju pięściarskim. Finał z kapłanem Baurusa daje synowi zwycięstwo, dumę ojca i obietnicę spotkania z Mordrokkiem.
Kroniki XXIV: Mordrokk
Po triumfie Gotreka drużyna przygotowuje się do rozmowy z Mordrokkiem, lecz spór o zabójstwo, prawo i szkolenie Zakonu Węży rozrywa relację ojca z synem. Na zamglonej przystani Goth negocjuje wyprawę po kolejne amulety, a Gotrek odchodzi w Lodowe Szczyty z Gordallem.
Kroniki XXIV: Wyklęty Las i Nanhezgul
W Wyklętym Lesie drużyna szuka Sadzawki Oblicza, by zakończyć sprawę Nanhezgula. Zamiast prostego oczyszczenia Radagast dostaje serię prób pomocy obcym ludziom, powrót Gotreka i kolejne napięcia, które pokazują, jak krucha jest jedność kompanii.
Kroniki XXIX: Gerdenburg i Kryształ Kyriana
Gerdenburg wita Gotha opowieściami o wampirach, szpiegach i szaleństwie władzy, lecz uwagę kapłana przykuwa ogłoszenie o Krysztale Kyriana. Poszukiwanie relikwii Lorsha splata się z polowaniem na Randalfa i ostrożną rozmową z wampirem Mariusem.
Kroniki XXIX: Prawdziwi szpiedzy
Po Orkan Kazar drużyna wraca do Astimmora z więźniem i pytaniami o prawdziwych szpiegów Mordrokka. Zielone światło, niepokój w lesie i kolejne ślady zdrady pokazują Radagastowi, że ich sukces może być jedynie fragmentem większej, cudzej gry.
Kroniki XXV: Kuźnia Dusz
Goth prowadzi drużynę w Góry Sokole do tajemniczego Kowala Dusz, licząc na wzmocnienie rodowego topora. Test duszy zmusza go do walki z własnym odbiciem, a run wyryty na broni staje się kolejnym krokiem ku większej chwale rodu un Nathrek.
Kroniki XXV: Zaihara i Demonolog I
Droga do demonologa Astimmora prowadzi przez rozbity wóz, stalowego sowiniedźwiedzia i coraz ostrzejszą kłótnię z Gothem. W Zaiharze okazuje się jednak, że klątwa Nanhezgula jest tylko jedną ze spraw, bo siatka Mordrokka i więzień Orkan Kazar wciągają drużynę w nową misję.
Kroniki XXVI: Erdor i Świątynia Wilka
Po drodze przez Dirdighen i Rzekę Mgieł Goth dociera do Erdor, gdzie opuszczona świątynia Lorsha okazuje się miejscem dawnej masakry. Hańba ślepego opiekuna, utracony amulet i skradziona Ręka Azulda popychają kapłana ku zemście na Randalfie z Gerdenburga.
Kroniki XXVI: Zaihara i Demonolog II
Astimmor zgadza się pomóc Radagastowi, ale żąda Całkowitej Konsekracji, ciała dla uwięzionej duszy i błogosławieństwa broni. Przygotowania do rytuału splatają się z planem wyprawy do Orkan Kazar po człowieka znającego drogę do Cytadeli Burz.
Kroniki XXVII: Obóz Orkan Kazar
Radagast i Goth szukają w Zaiharze ciała dla Pioruna, a potem kierują drużynę ku obozowi Orkan Kazar. Misja zaczyna się od biurokracji, moralnych napięć i planów włamania do wojskowego więzienia, gdzie trzeba odnaleźć więźnia potrzebnego Mordrokkowi.
Kroniki XXVII: Śledztwo w Erdor I
Śledztwo w Erdor prowadzi Gotha od miejskich kronik i ciał pozbawionych krwi do szalonego Rukiego, porucznika Perreza i katakumb świątyni. Gdy okazuje się, że skradziono relikwię Azulda, przesłuchanie Perreza odsłania nazwisko Toriela.
Kroniki XXVIII: Alarm w Orkan Kazar
Plan ataku na Orkan Kazar coraz mocniej odsłania różnice między ostrożnością Radagasta a wojennymi odruchami Gotha. Alarm w obozie zamienia misję w chaos, w którym magia, pożar, żołnierze i brak pełnego zaufania grożą pogrzebaniem całego przedsięwzięcia.
Kroniki XXVIII: Śledztwo w Erdor II
Goth tropi Toriela przez doki, Minotaura i Wesołego Wisielca, aż nocny pościg pozwala schwytać agenta królewskich służb. Przesłuchanie w pustym domu kończy się śmiercią więźnia, spaleniem śladów i decyzją, by dalszej odpowiedzi szukać w Gerdenburgu.
Kroniki XXX: Dom Opieki Armeniasza
Dom Opieki Armeniasza staje się sceną śmierci Taurusa, udawanych emocji i coraz bardziej niebezpiecznego tuszowania śladów. Radagast patrzy, jak drużyna próbuje utrzymać pozory, gdy każdy kolejny ruch grozi odkryciem wcześniejszych działań przy Orkan Kazar.
Kroniki XXX: Gerdenburg i Twierdza na Skarpie I
Tajemna wiadomość prowadzi Gotha przez dzielnicę Utraconą, atak wampirów i opuszczoną świątynię Natien do buntowników Karmazynowego Księcia. Trop Kryształu Kyriana wiedzie dalej do więzienia Na Skarpie, gdzie drużyna próbuje odnaleźć kronikarza Rumberta.
Kroniki XXXI: Całkowita Konsekracja
Rytuał Całkowitej Konsekracji zmusza Radagasta do oddania się próbie, której stawką jest uwolnienie od Pioruna i dalsza droga do Cytadeli Burz. Krasnoludzkie inskrypcje, Topaz i ograniczenia magii tworzą tło dla jednego z najbardziej ryzykownych eksperymentów drużyny.
Kroniki XXXI: Gerdenburg i Twierdza na Skarpie II
W Twierdzy na Skarpie Goth schodzi do Koryta, miejsca pełnego ciał więźniów, by zdobyć fragment zmarłego kronikarza. Przez Radagasta przemawiają duchy, a wieść o rytuale Randalfa przeciw Lorshowi popycha drużynę do układu z Mariusem.
Kroniki XXXII: Cytadela Burz
Uwolniony od Pioruna Radagast rusza z drużyną do zatopionej Cytadeli Burz, gdzie czekają Kuo-ta, golemy, gargulce i technologia olbrzymów. Zdobycie Amuletu Wody kończy się zdradą, śmiercią ludzi Mordrokka i ucieczką przed przebudzoną twierdzą.
Kroniki XXXIII: Odpoczynek w Adberheim
Po Gerdenburgu Goth broni honoru drużyny przed Karmazynowym Księciem i prowadzi towarzyszy do Adberheim na zimowy odpoczynek. Tam szuka sposobu na klątwę Nanhezgula, planuje wsparcie Świątyni Wilków i niespodziewanie spotyka Gotreka po szkoleniu Zakonu Węży.
Kroniki XXXIII: Radagast i Marius
Radagast opuszcza drużynę pod pozorem własnych badań i samotnie wraca do Gerdenburga, gdzie Marius wyznacza mu bluźnierczą misję w świątyni Natien. Dziewięć dni przygotowań prowadzi maga do rytuału, który daje mu nowe sojusze, nowe czary i piętno, przed którym będzie musiał ukrywać się przed każdym kapłanem.
Kroniki XXXIV: Lodowe Wybrzeże
Na Lodowym Wybrzeżu Goth szuka miejsca związanego z Malkolmem Niszczycielem, by przeprowadzić kolejny etap błogosławienia swoich przedmiotów. W lodowych ruinach Estor drużyna walczy z salamandrami i widzi cień potężnej istoty, której nawet Goth nie zdoła wtedy sprowokować do bitwy.
Kroniki XXXIV: Wielki Targ i Śmierć Gotreka
Wielki Targ w Adberheim miał przynieść interesy, odpoczynek i kolejne tropy, lecz kończy się śmiercią Gotreka. Radagast obserwuje żałobę, nagłe zagrożenie i cień Zakonu Węży, który po raz kolejny sięga po ludzi związanych z Drużyną Prim.
Kroniki XXXIX: Alchemik
Radagast i Nandin ruszają zabić alchemika, ale misja wymyka się spod kontroli w lodowatej rzece, ogniu i nekromantycznym pokazie siły. Z ruin młyna drużyna wynosi księgę zamówień oraz ślad Reizermarana, który łączy sprawę z amuletami Verkordu Ahi.
Kroniki XXXV: Echa Orkan Kazar
Po śmierci Gotreka Radagast próbuje zrozumieć, kto przyniósł śmierć do świątyni i jak daleko sięgają echa Orkan Kazar. Żałoba miesza się z podejrzeniami, a drużyna musi iść dalej bez jednego z najważniejszych towarzyszy.
Kroniki XXXV: Wyklęty Las i Nanhezgul
W Wyklętym Lesie Goth szuka Sadzawki Oblicza, by zakończyć klątwę Nanhezgula. Zamiast prostego oczyszczenia drużyna otrzymuje trzy próby pomocy obcym ludziom, a kapłan musi godzić wolę bożka, własną niechęć i kolejne dziwactwa na szlaku.
Kroniki XXXVI: Między młotem a kowadłem
Radagast bada księgi Gotreka, a Goth mierzy się z obowiązkami wobec świątyni i cieniem zamachu na arcykapłana Gorana. Między żałobą, kowalską nauką i polityką Wilków drużyna próbuje ustalić, dokąd prowadzą ślady Zakonu Węży oraz kultu Zaltazara.
Kroniki XXXVI: Zaihara i Demonolog I
Droga do demonologa Astimmora prowadzi Gotha przez rozbity wóz, stalowego sowiniedźwiedzia i kłótnię z Radagastem pod wieżą na morzu. W Zaiharze okazuje się jednak, że większym problemem od klątwy nekromanty jest rozbita siatka Mordrokka i więzień Orkan Kazar.
Kroniki XXXVII: Nowy Towarzysz
W Dirdighen, z polecenia Maximusa ze Świątyni Kłów, drużyna poznaje elfa Nandina, którego umiejętności od razu mieszają się w oczach Radagasta z nieufnością wobec kolejnego maga. Pobyt w mieście przynosi też powrót do przepowiedni o kapłanie Lorsha i prośbę, która kieruje drużynę ku niespokojnej Baronii Świątynnej.
Kroniki XXXVII: Zaihara i Demonolog II
Astimmor zgadza się pomóc Radagastowi, ale żąda rytuału Całkowitej Konsekracji, odpowiedniego ciała i błogosławieństwa broni przez kapłana boga wojny. Goth widzi w tym próbę wiary dla maga, a jednocześnie przygotowuje wyprawę do Orkan Kazar po więźnia znającego drogę do Cytadeli Burz.
Kroniki XXXVIII: Kłopoty w Baronii Świątynnej
Baronii Świątynnej zagrażają zatruta woda, zmutowane ryby, poronienia i olbrzymie owady, a trop prowadzi ku alchemikowi Xaverowi Stornowi. Radagast coraz ostrzej ściera się z Gothem, gdy śledztwo wśród polityki, kopalni i starego młyna wymaga dyskrecji zamiast świętej pewności.
Wieczny Sen
Epilog do Kronik Radagasta, zamykający wyprawę do Zir Ammur i pożegnanie.
Dopowiedziane kroniki Radagasta i portrety z archiwum Basta
Dzisiejsza aktualizacja przyniosła portrety z archiwum Basta oraz robocze dopowiedzenie końcowych kronik Radagasta, przygotowane przez MG jako materiał pomocniczy do uporządkowania dawnych notatek.
Grafiki przygotowane przez Radagasta
Kroniki Radagasta dostały zestaw map i schematów przygotowanych przez niego.
Nowe kroniki Radagasta i wygodniejsze czytanie
Na stronie pojawiły się kroniki Radagasta z Drużyny Prim, a działy mechaniki i kronik dostały kilka usprawnień czytelności.
Odpieczętowane kroniki Radagasta
Dwa dawne, zapieczętowane rozdziały Radagasta wróciły do archiwum po latach ukrycia, a kroniki kilku postaci otrzymały przy okazji krótsze, redakcyjne zajawki.