Kroniki I: Miasto Mgieł
Po śmierci Aramisa Kriss przejmuje pamiętnik, mierzy się z żałobą i w Mieście Mgieł staje do pojedynków, które mają pomścić jego brata.
Kroniki I: Nowi Towarzysze
Ścigany przez zabójców Złotego Losu Nandin zostaje ocalony przez tajemniczych wysłanników, a lata później trafia do Dirdighen jako człowiek Maximusa i Bedarona. Poznaje Gotha, Ziriel, Dina i Radagasta, od razu mierząc ich użyteczność, słabości oraz ryzyko własnej gry.
Kroniki I: Zielony Zajazd
Gotrek opuszcza akademię u boku Gotha, który zabiera go na próbę wiary, krwi i rodzinnej lojalności. Trop apostaty prowadzi przez Zielony Zajazd, napad zbirów, sprofanowaną figurę Natien i gobliny składające ofiarę kamiennemu golemowi.
Kroniki II: Kłopoty w Baronii Świątynnej
Podróż do Miasta Mgieł zostaje odsunięta, gdy Baronii Świątynnej zagrażają zatruta woda, poronienia, zmutowane ryby i nienaturalne owady. Nandin obserwuje napięcia w drużynie, ściera się z Gothem i tropi ślady prowadzące od porzuconej kopalni ku alchemikowi ukrytemu w starym młynie.
Kroniki II: Kopalnia
Drużyna trafia do kopalni opanowanej przez Czerwony Kciuk i wyzwala więzionych tam ludzi, choć obiecany skarb okazuje się gorzkim żartem. W pobliskiej wiosce Gotrek i Goth odkrywają spisek wymierzony w krasnoludy.
Kroniki II: Olbrzym
W drodze do Faktrii drużyna spotyka maga Kartisa, trafia na walkę z ogrami i poznaje olbrzyma Gandara oraz legendę miecza Zerrikana.
Kroniki III: Alchemik
Nandin i Radagast ruszają zabić alchemika, lecz prosta misja zamienia się w kąpiel w lodowatej rzece, ucieczkę celu, pożar wioski i pokaz nekromancji. Z ruin młyna drużyna wynosi księgę zamówień oraz ślad Reizermarana, który niespodziewanie wiąże sprawę z amuletami Verkordu Ahi i dalszą drogą do Miasta Mgieł.
Kroniki III: Kult Wampirów
Cztery srebrne czaszki prowadzą Gotreka pod Albatrosa, do ukrytego kultu Imsmanaeila i marzenia karczmarza o nieśmiertelności. Sprawa kończy się spotkaniem z prawdziwym wampirem Mariuszem, królewską nagrodą i tropem tajemniczego portalu.
Kroniki III: W poszukiwaniu Zerrikana I
Kriss, Sheila i Tomos wchodzą do grobowca olbrzymów, gdzie poszukiwania Zerrikana prowadzą ich przez pułapki, próby i ślady dawnej magii.
Kroniki IV: Koniec dzieciństwa i powracające wspomnienia
Tsume, już jako uczeń Ki-Shak, wraca myślami do pierwszych ran dzieciństwa i drogi, która zaprowadziła go spod płonących domów ku Wężowej Wieży. W listach do Xin-Xana odtwarza utratę rodziny, adopcję przez de Vriesów, miłość do braci i koszmar Bezimiennego Klasztoru Sierot. To kronika o tym, jak Gniewomir zaczyna rozumieć, że jego spokój narodził się nie z braku cierpienia, lecz z umiejętności nadania mu sensu.
Kroniki IV: Powrót do Miasta Mgieł
Ta część Kronik Nandina pozostaje podarta i nieczytelna; losy bohatera z okresu powrotu do Miasta Mgieł można odtworzyć jedynie z relacji Gotha un Nathreka i Radagasta.
Kroniki IV: W poszukiwaniu Zerrikana II
Wyprawa po Zerrikana schodzi głębiej w grobowiec, a drużyna musi zdecydować, co naprawdę wolno wynieść z miejsca chronionego przez przodków olbrzymów.
Kroniki IV: Zagadka Amuletu
Badanie medalionu z podziemi kultu wciąga drużynę w polityczno-religijną intrygę Lupis. Próba powstrzymania zamachu podczas święta Błękitnego Smoka kończy się śmiercią arcykapłana, fałszywymi dowodami przeciw Adrianowi i ucieczką z miasta.
Kroniki IX: Akademia Viskani
Dziewiąty rozdział kronik Gotreka przepadł razem z pełniejszym opisem miesięcy szkolenia w Akademii Viskani. Pozostało po nim tylko echo w następnej kronice, gdzie Gotrek wspomina ćwiczenia, zarobione pieniądze, naukę walki i badania nad tajemniczym medalionem.
Kroniki IX: Historia rodziny von Trakk
Po cmentarnym zleceniu Tsume zanurza się w medytacjach i wizjach, które poszerzają jego rozumienie Ki-Shak. Równocześnie drużyna wraca do grobowca von Trakków, by zbadać czarną czaszkę, złotą tabliczkę i ślady klątwy związanej z dawnym rodem. Poszukiwanie odpowiedzi prowadzi braci do zubożałej siedziby de Rische, gdzie historia rodziny de Vries zaczyna splatać się z zagadkami menhirów.
Kroniki V: Erik
W Gardionie Zachodnim Kriss i jego towarzysze poznają Erika, a sprawy świątyń, magii i lokalnych układów zaczynają prowadzić drużynę ku nowym kłopotom.
Kroniki V: Góra Gromu
Po utracie Amuletu Wody drużyna zanurza się w podziemie Pozamiasta, gdzie Nandin próbuje ostudzić brutalne pomysły Gotha i doprowadzić do rozmów z Dziadkiem. Odzyskany trop prowadzi dalej ku Górze Gromu, walce we mgle i wizji Rigiaka, która staje się dla Gotha początkiem obsesji na punkcie sztandaru.
Kroniki V: Opactwo Austir i ucieczka z Protektoratu
Po ucieczce z Lupis drużyna szuka odpowiedzi w Opactwie Austir, u Kaina i na szlaku do Elijeh. Zamiast odpoczynku czekają ją nieudane zlecenie przy grobowcu Randalla, zaszyfrowana mapa po martwych złodziejach i kolejne rozczarowanie ukrytym skarbem.
Kroniki V: Powrót do Białej Osady
Po siedmiu latach rozłąki Tsume spotyka braci w cieniu Mar-Margot, miasta bardziej brutalnego i pobożnego niż to, które zapamiętał z dzieciństwa. Radość z ponownego zjednoczenia miesza się z opowieściami o nauce, wojnie, magii i tajemnicach Roberta. To moment, w którym dawni chłopcy z Białej Osady stają się drużyną, choć każdy przynosi ze sobą własne rany, sekrety i cele.
Kroniki VI: Felix i Bezsłoneczna Cytadela I
Poszukiwania Felixa kierują drużynę do Kelte i Bezsłonecznej Cytadeli, dawnego miejsca smoczego kultu. Wśród koboldów, goblinów i pułapek Gotrek odnajduje nie tylko ślady zaginionych, ale też młodego białego smoka.
Kroniki VI: Pamiętnik Vernira
Drużyna wraca do Białej Osady, by z okruchów wspomnień i zeznań złożyć obraz zniknięcia Vernira. Tsume patrzy podejrzliwie na kłamstwa Iana, milczenie dawnych znajomych i puste strony pamiętnika, ucząc się zarazem, że śledztwo wymaga cierpliwości równie wielkiej jak walka. Każda rozmowa przybliża braci do Kościeja, ale też do przekonania, że sprawa ich rodziny sięga dalej niż jedna porwana osoba.
Kroniki VI: Ucieczka z Gardionu Zachodniego
Sytuacja w Gardionie Zachodnim wymyka się spod kontroli, zmuszając drużynę Krissa do ucieczki, improwizacji i walki o wydostanie się z miasta.
Kroniki VII: Felix i Bezsłoneczna Cytadela II
Dalsza wyprawa w głąb Bezsłonecznej Cytadeli przeradza się w kosztowną walkę z goblinami, cieniem i splugawionym ogrodem Belaka. Śmierć Santhisa, brak Felixa i tajemniczy worek z runami zostawiają drużynę z poczuciem zwycięstwa, które niczego nie domyka.
Kroniki VII: Sarah Bell
Drużyna bada sprawę Sarah Bell, odkrywając wpływ hipnotyzera i zdobywając dalsze wskazówki prowadzące ku Strażnikom Dominium.
Kroniki VII: Zawód Łowca Nagród – kłopoty w Zimowym Ogrodzie
Bracia trafiają pod skrzydła Camaralczyków, gdzie próby na arenie mają sprawdzić ich użyteczność jako łowców nagród. Tsume woli nie odsłaniać sztuk Ki-Shak, lecz obserwuje siłę Dalinara, precyzję Kejna i pierwszy pokaz magii Igo. Podziemny Bakarak obiecuje jedzenie, dach nad głową i zlecenia, ale szybko pokazuje też, że prawo Mar-Margot ma wiele ciemnych korytarzy.
Kroniki VIII: Porywacze zwłok
Pierwsze zlecenie Camaralczyków prowadzi drużynę na cmentarze Mar-Margot, gdzie ktoś wykrada ciała z grobowców możnych rodów. Tsume ściera się z braćmi o plan działania, tropy i ostrożność, a nocna obserwacja szybko zmienia się w śledztwo pełne trucizny, starych pułapek i martwych najemników. Za sprawą porywaczy zwłok bracia odkrywają, że nawet pozornie prosta robota może otworzyć drzwi do starszych tajemnic.
Kroniki VIII: Strażnica Armun
Ósmy rozdział kronik Gotreka nie zachował się jako osobna relacja. Wiadomo, że obejmował sprawę Strażnicy Armun, porwanej szlachcianki, świątyni An-Ksienamei i imienia Ulrika, które po raz pierwszy wyraźniej zapowiadało większe zagrożenia wokół drużyny.
Kroniki X: Księżycowa Skała
Po oczyszczeniu imion i szkoleniu w Viskani Gotrek wraca do sprawy amuletów, Golemów Mocy i Ogona Diabła. Prośba Adriana o pomoc przy Księżycowej Skale odsłania ukryte źródło magii, harpie na ruinach wieży i pierwszy wspólny majątek drużyny.
Kroniki X: Zawód Łowca Nagród – Dorwać Łaskotka
Torsten powierza drużynie nowe zlecenie: odnaleźć i zabić Łaskotka, herszta Żmijowej Watahy grasującego na ziemiach von Baumannów. Wyprawa na południe oddala braci od Mar-Margot, ale przybliża ich do Roskanny, Gadarty, lokalnych plotek i śladów prowadzących ku sprawom większym niż zwykły bandyta. Dla Tsume droga staje się także okazją do pytań o Ramun, Wędrowca i znaki, które mogą nie być przypadkiem.
Kroniki XI: Ogon Diabła I
Droga ku Ogonowi Diabła prowadzi przez Szepczące Bagna, iluzje Gadurskiego Lasu i próbę narzuconą przez nieumarłych Rycerzy Krwi. Na miejscu Gotrek spotyka Mepo, ogląda wizję walki Shadizzara z Oze Dakhe i traci Adriana w starożytnej pułapce.
Kroniki XI: Zawód Łowca Nagród – Na tropie Łaskotka
Pościg za Łaskotkiem grzęźnie w plotkach, sprzecznych relacjach i rozmowach z ludźmi, którzy wiedzą więcej, niż mówią. Drużyna odwiedza uczonego Hugo, a Tsume z narastającą uwagą słucha o Ramun, Bitwie o Skazę, dawnych technologiach i miejscach, które mogły zainteresować jego zakon. Trop bandyty zaczyna biec równolegle z tropem historii Karabaku, przez co zwykłe łowy coraz trudniej oddzielić od wielkich tajemnic świata.
Kroniki XII: Ogon Diabła II
Po śmierci Adriana drużyna odkrywa, że amulet cieni jest kluczem do morderczego korytarza pod Ogonem Diabła. Cena okazuje się wysoka: Din niemal umiera, Ziriel traci dłoń, a ognista brama pozostaje zamknięta do czasu odnalezienia kolejnego klucza.
Kroniki XII: Tajemnice Samotnej Wieży
Droga ku śladom Łaskotka prowadzi drużynę pod ruiny Samotnej Wieży, gdzie nocny śpiew wyciąga Dalinara z obozu prosto w ręce upiornej istoty. Tsume rusza za bratem, lecz po raz pierwszy boleśnie doświadcza bezsilności wobec przeciwnika, którego ciało nie poddaje się zwykłym ciosom. W podziemiach wieży bracia odnajdują ślady zakazanych badań, elfich sekretów i mocy, która może być znacznie starsza niż lokalne legendy.
Kroniki XIII: Powrót do Samotnej Wieży
Po pierwszym starciu w Samotnej Wieży drużyna wycofuje się zraniona, niepewna i świadoma, że trafiła na coś przekraczającego ich przygotowanie. Tsume i Dalinar szukają rady u Elandera, który odsłania historię Ilithina, elfich zwojów i Niebytów zagrażających dawnym krainom. Powrót pod wieżę przestaje być tylko ryzykiem zawodowym - staje się decyzją, czy warto mierzyć się z tajemnicą, przed którą cofają się nawet starzy elfowie.
Kroniki XIII: Wysoka Wieża I
Gotrek spędza miesiące na szkoleniu magów bojowych Lorsha, zanim śmierć Draggaka sprowadza drużynę do Wysokiej Wieży. Tam poszukiwania porwanej Teresy de Alvery prowadzą od czarnej karety przez najemników z Karhanu do śladu tajnej aukcji niewolników.
Kroniki XIV: Wysoka Wieża II
Maskarada w Uśmiechniętych Ustach pozwala drużynie odnaleźć Teresę, lecz kupiec Pan Nocy okazuje się tylko częścią większej sieci. Ratunek arystokratki zamienia się w walkę z magicznym lustrem, przywołanym demonem i cieniem nieznanego mocodawcy.
Kroniki XIV: Zawód Łowca Nagród – Polowanie na Łaskotka (część I)
Po wydarzeniach w wieży Tsume próbuje nazwać napięcia, które narastają między braćmi mimo ich lojalności. Spór o elfie zwoje, dane słowo i wartość wiedzy pokazuje, jak różne są ich granice, wiary i poczucie odpowiedzialności. Zanim drużyna ruszy dalej za Łaskotkiem, musi najpierw przetrwać własne ambicje, urazy i pytanie, komu naprawdę wolno powierzać odziedziczone tajemnice.
Kroniki XIX: Dahijczycy
U traperów z pogranicza drużyna spotyka Malika i społeczność żyjącą w ostrożnej symbiozie z Dahijczykami. Tsume obserwuje obyczaje gościnności, dziecięce kradzieże, świętowanie myśliwych i negocjacje o przewodnika ku Głowiastej Polanie. Za ciepłem ogniska kryje się jednak jasne ostrzeżenie: kamień, którego szukają, leży już na ziemiach istot, które nie przyjmą obcych jak gości.
Kroniki XIX: Podziemia Hamnossa
Podróż z Dirdighen zostaje przerwana przez chłopów uciekających ze srebrem z podziemi dawnego Hamnossa. Gotrek schodzi z drużyną do ruin pełnych pułapek, alchemii, kaplicy Baurusa i zamkniętych drzwi, zza których bije groza uwięzionych dusz.
Kroniki XV: Umarli Kapłani
Mapa barona de Alvery wiedzie Gotreka na zasypane śniegiem Wyschnięte Jeziora, gdzie przeklęci kapłani odprawiają bluźniercze nabożeństwo dla umarłych. Po ciężkiej walce drużyna zdobywa smoczą maskę, magiczne kamienne kule i łup, który pozwala ruszyć dalej ku Paddar.
Kroniki XV: Zawód Łowca Nagród – Polowanie na Łaskotka (część II)
Polowanie na Łaskotka wystawia cierpliwość Tsume na próbę, a gniew podsuwa mu rozwiązania, których sam później musi się wstydzić. Do karczmy wkraczają zbrojni barona von Baumanna, szukając sprawców zamachu i odsłaniając polityczne napięcia wokół całej sprawy. Drużyna próbuje nie stracić kontroli nad sytuacją, choć coraz wyraźniej widać, że staje między bandytami, lokalną władzą i własną reputacją.
Kroniki XVI: Droga do Paddar
Na drodze do Paddar drużyna mierzy się z bandycką eskortą i opowieścią kalekiego Jandera, która staje się wspólną wizją dawnej tragedii. Historia Gerharda, zamordowanego barona i przeklętego purpurowego miecza pokazuje Gotrekowi, jak łatwo bohaterstwo przechodzi w rzeź.
Kroniki XVI: Zawód Łowca Nagród – Tożsamość Łaskotka
Drużyna uderza na kryjówkę Łaskotka, wykorzystując zwiad Kejna, szybkość Tsume i zaskoczenie przy wejściu do jaskini. To, co zaczyna się jako sprawna akcja łowców nagród, szybko zamienia się w brutalne przesłuchanie, ratowanie więźniów i odkrywanie zabezpieczeń przygotowanych przez ludzi przywykłych do zdrady. W tej kronice Tsume staje twarzą w twarz nie tylko z bandytami, ale też z własną gotowością do przemocy.
Kroniki XVII: Czarny Kamień Sumień
Po sprawie Łaskotka Tsume surowo ocenia własny gniew i próbuje odzyskać równowagę przez poezję, tesijski język i medytację. Lokalna sława szybko okazuje się krucha, gdy na drodze z zamku barona drużynę dopada Robert z ludźmi gotowymi odebrać im nagrodę. Starcie zamienia się w krwawy rachunek, a Tsume musi zmierzyć się z tym, jak cienka bywa granica między sprawiedliwością, zemstą i przyjemnością zadawania bólu.
Kroniki XVII: Morderstwo w Virk
Urodzinowy postój w Paddar kończy się odkryciem ciał Talosa i jego ludzi pod Virk. Gotrek trafia w sam środek moralnego węzła: szalony kapłan Lorsha, ukryta zemsta wioski, zjawy zabitych i śmierć Vorna prowadzą wszystkich do spalonego młyna.
Kroniki XVIII: W drodze do Dirdighen
Nowy tytuł Gotha coraz mocniej wystawia na próbę więź ojca i syna. W drodze do Dirdighen drużyna odpiera zamach Pajęczej Dłoni, ratuje Ulricha der Jogga i zabiera ze sobą dziwnego Adama, którego wiedza wskazuje na Mordrokka oraz drugi amulet w Mieście Mgieł.
Kroniki XVIII: W drodze na Przecięte Pasmo
Przygotowania do wyprawy ku Przeciętemu Pasmu każą drużynie myśleć o trollach, syderycie i Zagadkach Menhirów z dużo większą pokorą. Tsume szuka wiedzy u Tesijczyków z Mar-Margot, a Igo i Dalinar przynoszą opowieści o Dahijczykach, Oze Dakhe oraz dawnych Zakonach Krwi. To kronika planowania przed wejściem na obcy teren, gdzie każda luka w wiedzy może kosztować życie.
Kroniki XX: Przywołanie Potwora
Długi odpoczynek po podziemiach Hamnossa przynosi Gotrekowi naukę nowych czarów i opowieść kartografa o Mieście Mgieł, Władcy oraz rządzących rodach. Zanim drużyna dotrze do celu, zostaje nagle wyrwana z drogi i przywołana na obce pole bitwy.
Kroniki XX: W paszczy Oze Dakhe
W dolinie Dahijczyków sny, szepty i znaki na ciele zaczynają działać na każdego z braci inaczej, lecz zawsze z niepokojącą siłą. Tsume otrzymuje wizję Xin-Xana, Roberta i symbolu Wężowej Dłoni, który łączy jego zakon z dawnymi tajemnicami de Vriesów. Pod wpływem Oze Dakhe drużyna musi iść dalej, choć coraz mniej wie, które myśli należą do nich, a które podsuwa im obca potęga.
Kroniki XXI: Dahijskie łowy
Po odkryciu w osadzie Dahijczyków drużyna ucieka przez góry, ścigana dźwiękiem rogów, bębnów i wojowników wspinających się po skałach. Tsume prowadzi braci, Adama i Tiarę przez lasy, strumienie i otwarte polany, próbując jednocześnie zacierać ślady i nie doprowadzić wyczerpanych towarzyszy do śmierci. To kronika pościgu, w której wiedza o terenie, ciało i wola przetrwania zostają dociśnięte do granic.
Kroniki XXI: Wizja Arianne i Inicjacja Gotreka
Po przywołaniu na pole bitwy Gotrek i Goth coraz ostrzej ścierają się o wiarę, wdzięczność i prawo do samodzielności. Wizja kapłanek Arianne prowadzi drużynę do przeklętych medalionów, a pojedynek z ojcem staje się dla Gotreka brutalną inicjacją w dorosłość.
Kroniki XXII: Miasto Mgieł I
W Mieście Mgieł drużyna zyskuje protekcję rodu Aragonisów, poznaje świątynię Władcy i odkrywa miejsce ukrycia jednego z medalionów. Obietnica spotkania z Mordrokkiem zostaje powiązana z turniejem Zakonu Węży, a Gotrek wygrywa wewnętrzne eliminacje na magicznej planszy.
Kroniki XXII: Nierozwikłane tajemnice
Po ucieczce z Przeciętego Pasma bracia są głodni, ranni i zdani na korzonki, tropy oraz własną orientację w lesie. Tsume próbuje zachować spokój, choć zmęczenie i nieufność wobec mijanych ludzi wyostrzają jego gniew. Powrót ku cywilizacji nie rozwiązuje żadnej z wielkich zagadek, ale daje drużynie chwilę oddechu przed decyzją, co zrobić z tym, co wynieśli z ziem Dahijczyków.
Kroniki XXIII: Zakon Węży
Zwycięstwo w turnieju prowadzi Gotreka do ukrytej siedziby Zakonu Węży, gdzie wymarzone szkolenie zmienia się w wyniszczający eksperyment. Pod okiem Fahira traci poczucie czasu, przeżywa chorobę, narkotyki i piętno zakonu, aż zdrada mistrzów zmusza go do ucieczki z Gordallem.
Kroniki XXIII: Zawód Łowca Nagród – ostatnie zlecenie
W Mar-Margot Tsume wykorzystuje medytację, by wrócić do porzuconych wątków: Iglicy z Dorrn, Czarciego Oka, rodu de Vries i pytań o ukryte dziedzictwo Roberta. Drużyna szuka dostępu do wiedzy, której nie da się zdobyć na trakcie, a jednocześnie przygotowuje się do ostatniego zadania dla Camaralczyków. Spotkanie z Mundo i wieści o Anicie przypominają, że nawet wśród spisków i zleceń są jeszcze ludzkie historie warte ocalenia.
Kroniki XXIV: Bolesne przemyślenia
Po szkoleniu Zakonu Węży Gotrek próbuje odzyskać jasność umysłu, bada run na szabli i uczy się żyć z nowymi odruchami ciała. Równocześnie wraca do bolesnego rozrachunku z Gothem, widząc w ojcu zarówno wybrańca Lorsha, jak i człowieka coraz bardziej oddalonego od syna i drużyny.
Kroniki XXIV: Myśliwi i zwierzyna
Poszukiwania ziela siłaczy i nauka prostych leśnych umiejętności prowadzą drużynę do Kryn, gdzie Kejn rozpoznaje farmę związaną z kolejnym zleceniem. Tsume z braćmi planują atak na dobrze położony dom, rozważając podstęp, ogień i brutalne wejście. Nocna obserwacja przynosi jednak scenę morderstwa, fioletowy błysk i podejrzenie, że ścigani przeciwnicy mogą wymknąć się za pomocą magii.
Kroniki XXIX: Moss Eil
Zimowa droga do Moss Eil wystawia drużynę na mróz, śnieg i zależność od umiejętności, których Tsume dopiero chce się nauczyć. Spotkanie z myśliwymi polującymi na śnieżne wilki pokazuje mu wartość wiedzy traperów i surowe prawa pogranicza. Nim bracia dotrą do osady, ich podróż staje się lekcją przetrwania w świecie, gdzie magia Igo pomaga, ale nie zastąpi doświadczenia ludzi żyjących z lasu.
Kroniki XXV: Kostka Xantów
Uwięzieni w Kostce Xantów bracia muszą zaufać wskazówkom ducha i przejść przez świat, w którym morze, mosty, grawitacja i lasy z kryształu przeczą zwykłemu rozsądkowi. Tsume obserwuje osadę ludzi powoli zarastających kryształem, portal na arenę i świątynię, gdzie boską twarz ma Camaral. Każdy krok przez ten zamknięty wymiar odsłania, że ich zlecenie było pułapką, a droga do wyjścia może prowadzić przez sam środek cudzej gry.
Kroniki XXVI: Pomocna dłoń
Kreol okazuje się maską Nubrimusa, a pozorna pomocna dłoń staje się propozycją układu: wolność z Kostki Xantów w zamian za śmierć Camarala. Tsume szybko rozpoznaje, że tesijski mag nie jest całkiem panem własnej woli i że za jego niewolą stoją Kamień Zniewolenia, Ahito-tan oraz interesy Kościoła. Ucieczka z kryształowego więzienia prowadzi drużynę prosto do siedziby de Robespierre, gdzie trzeba zdecydować, czy można zaufać człowiekowi trzymanemu na magicznej smyczy.
Kroniki XXVII: Nubrimus
Po starciu z Camaralem drużyna ucieka przez podziemia, niosąc jego głowę i z trudem ufając wskazówkom Nubrimusa. Naturalne tunele, fioletowe grzyby, ukryte drzwi i odgłosy rytuału zdradzają, że pod posiadłością de Robespierre kryją się sekrety niezwiązane bezpośrednio z ich misją. Tsume coraz mocniej czuje, że każde wyjście z jednej pułapki tylko odsłania kolejne mroczne korytarze.
Kroniki XXVIII: Ucieczka do Moss Eil
Po śmierci Camarala bracia składają informacje od Nubrimusa, próbując zrozumieć, jak Vernir, Marcus, Graham, Ahito-tan i Biała Osada łączą się z ich rodzinną tragedią. Dalinar przywołuje ducha Camarala, by wymusić odpowiedzi, ale każde nowe nazwisko tylko przesuwa ciężar śledztwa w stronę Celebornu, Portu Gis i Moss Eil. Tsume widzi, że ratowanie Ragna może być niemożliwe, lecz droga ku prawdzie nadal prowadzi naprzód.
Kroniki XXX: Mistrz Moss Eil
W Moss Eil drużyna próbuje żyć pod przybranymi imionami, ale szybko wpada w sieć lokalnych napięć, plotek o Czarnej Dalii i podejrzanych najemnikach z Kompanii Ostatniej Łzy. Tsume rozważa udział w turnieju walk podczas Święta Gwiazd, choć zwycięstwo mogłoby odsłonić więcej, niż chce pokazać. Między naukami Igo, śledztwem Kejna i ostrożnością Dalinara osada przestaje być bezpiecznym zimowiskiem, a staje się sceną nowej gry.
Kroniki XXXI: Następstwa
Po turnieju w Moss Eil bracia muszą zmierzyć się z konsekwencjami publicznego leczenia Dalinara i coraz większym zainteresowaniem miejscowych. Tsume, świeżo okrzyknięty mistrzem, zanurza się w świętowanie, lecz pod zabawą w Podpalonej Siostrze nadal trwa obserwacja podejrzanych ludzi, tatuaży i możliwych powiązań z Czarną Dalią. Śmiech, alkohol i taniec nie przykrywają faktu, że drużyna zaczęła przyciągać uwagę tych, przed którymi powinna się ukrywać.
Kroniki XXXII: Numenora
Tsume wreszcie odbiera odpowiedź od Xin-Xana, lecz kontakt z zakonem okazuje się bolesną wizją czarnego słońca, ognia i śladu Dur-Duranga. Przez Gwiezdny Metal, Włócznię Przeznaczenia, Runę Nocy Elfów i upadłe krainy Północy jego osobista droga splata się z mitem Wędrowca oraz badaniami Marcusa. To kronika, w której Tsume dostaje nowe polecenie, ale nie ma pewności, czy prowadzi ono ku prawdzie, czy ku losowi tych, którzy już wcześniej zginęli od tej wiedzy.
Kroniki XXXIII: Gdy śmierć przychodzi o świcie
Po krwawej nocy drużyna bada ciała niedoszłych zabójców, list gończy, tatuaże i ślady istot obserwujących obóz ze śniegu. Dalinar przywołuje ducha Noah, która odpowiada z męki Sevonii i potwierdza, że za zamachem stał zarządca Moss Eil zwany Baronem. Tsume próbuje znaleźć drogę między zemstą, rozmową i polityczną kalkulacją, wiedząc, że osada może w każdej chwili stać się kolejną pułapką.
Kroniki XXXIV: Żegnaj Moss Eil
Ostatnie tygodnie w Moss Eil upływają drużynie na szkoleniach, ostrożnych rozmowach z Baronem i zbieraniu informacji przed drogą do Dorrn. Tsume uczy się od traperów, rozpoznaje ślady ghuli, odwiedza tesijskie dojo i pracuje nad Ki zdolnym przeciwstawić się ogniowi. Pośród planów wyprawy przez Las Svan bracia żegnają zimowe schronienie, zabierając ze sobą nowe tropy, nieufność i kilka nierozwiązanych obietnic.
Kroniki XXXV: Witaj Dorrn
Bracia de Vries kończą sprawy w Małej Wodzie, wysłuchują opowieści zielarki o dawnych olbrzymach i trafiają na kamień z pradawną inskrypcją. Po starciu z grimlokami ruszają przez Las Svan ku Dorrn, zbierając kolejne tropy o Włóczni Przeznaczenia, Królu Gromów, Oriosie i tajemnicach sprzed Zaćmienia. Podróż przez coraz cieplejsze drogi Karabaku prowadzi ich wreszcie do miasta smoków, perłowej zatoki i Czarnego Gołębia.
Kroniki XXXVI: Zaginione zapiski z Dorrn
Zapiski z tej części kronik zaginęły, lecz zachowane wspomnienia mówią o pierwszych dniach braci de Vries w Dorrn, opiece markizy Ginevry Orsini i delikatnej sprawie kradzieży jej własności. Po jej rozwiązaniu drużyna uzyskuje dostęp do Archiwum Kompanii Koral, tajnej biblioteki przeznaczonej tylko dla wybranych.
Kroniki XXXVII: Poszukiwania wiedzy w Dorrn
Bracia de Vries pogłębiają badania w Archiwum Kompanii Koral i tajnej świątyni Vergena, odnajdując teksty o Kracjosie, Ard-Danbergu, Gabrielu Szarym i Włóczni Przeznaczenia. W Dorrn powracają także sprawy rodzinne: Kaspian przynosi wieści, że Vernir żyje, lecz przetrzymywany jest w Studni, odseparowanej części Twierdzy Długiej Nocy.
Słowa pożegnania
Kriss dopowiada dalsze losy wyprawy: spotkanie ze Strażnikami Dominium, przygotowania do poszukiwań Włóczni Przeznaczenia i rozpad drużyny.
Portret Nandina la Pass w archiwum
Karta Nandina la Pass została uzupełniona o portret elfiego maga-złodzieja z dawnych kampanii.
Gotrek un Nathrek
Gotrek un Nathrek to syn Gotha, który zamiast wojennej ścieżki klanu trafia do szkoły magów bojowych i próbuje odnaleźć własne miejsce między tradycją rodu a magią.
Kriss Lazarus
Dawny wychowanek Czarnych Ostrzy, który po odmowie mordu na rodzinie uciekł z gildii i związał swój los z Richiterem oraz wyprawą po Włócznię Przeznaczenia.
Nandin la Pass
Nandin la Pass to elfi mag, szpieg i dawny człowiek Złotego Losu, którego długa droga prowadzi od upadku rodzinnego rodu, przez więzienia, kradzieże i naukę magii, aż do pracy dla Maximusa i wyprawy z drużyną Gotha.
Tsume de Vries
Gniewomir, znany jako Tsume, przeszedł drogę od dziecka uratowanego z pożaru do ucznia Ki-Shak i kronikarza własnej przeszłości. Wspomnienia dzieciństwa, braterskiej więzi i utraty prowadzą go ku spokojowi zdobywanemu z wielkim trudem.