Wyświetlono 14 z 14 materiałów.

Kroniki 2-16 października 1505 roku

Dziennik

Zachowany fragment dziennika Aramisa dotyczy jego starszej wyprawy z Talesarem, Xinarem Angnarem, Rudym i Młodym: misji sprowadzenia Artura de Greska do Dermath oraz klątwy miasta Ewrat. Dopiero po latach Aramis dołączył do innej drużyny, znanej z kronik Tomosa, Druma i Krissa Lazarusa.

Kroniki przed Zaćmieniem; dokładna data nieznana

Kroniki I: Gardion Zachodni

Erik spłaca dług u Natana, trafia na ludzi wypytujących o grupę awanturników i w podmiejskiej karczmie spotyka drużynę Krissa, Sheili i Tomosa.

Kroniki 22 marca 213 roku po Zaćmieniu

Kroniki I: Ucieczka do Białej Osady

Igo zapisuje ostatnie godziny przed ucieczką z Bezimiennego Klasztoru Sierot, próbując uporządkować strach, żałobę i dowody na zbrodnie Carmilli. Jego skrybskie umiejętności stają się narzędziem ratunku, gdy Jaromir prosi go o przepisanie księgi mogącej obnażyć mroczne interesy klasztoru. To kronika widziana oczami chłopca, który jeszcze marzy o magii, ale już wie, że wiedza bywa równie niebezpieczna jak ogień.

Kroniki przed Zaćmieniem; dokładna data nieznana

Kroniki II: Lucjan i zanzibarski golem

Po ucieczce z Gardionu Zachodniego Erik zostaje wplątany w sprawę kontraktu na drużynę, poznaje Lucjana Drakke i pomaga odczytać zapis przy skrzyni z uśpionym golemem.

Kroniki wrzesień 223 roku po Zaćmieniu

Kroniki II: Poznanie legendy i wielka kłótnia

Igo opisuje dni po powrocie Dalinara ze świątyni Vergena, nowe szkolenia braci i naukę czaru Poznanie Legendy u maga Iskandera. Gdy Dalinar żąda natychmiastowego użycia kosztownej magii na medalionie ze szkieletem, między braćmi wybucha spór o poświęcenie, ambicję i prawdziwą wartość wiedzy. W tle Starego Targu pojawiają się też pogłoski o Kulcie Nicości i wyprawie ku górom Uskaru.

Kroniki przed Zaćmieniem; dokładna data nieznana

Kroniki III: Sarah Bell

W Lintun Erik i drużyna trafiają na Sarę Bell pozostającą pod wpływem hipnotyzera, a sprawa bardki wciąga go głębiej w tajemnice Strażników Dominium.

Kroniki 10 września 223 roku po Zaćmieniu

Kroniki III: Wielka draka w soelijskiej dzielnicy

Igo opisuje pułapkę zastawioną w gospodzie „Lotus i Perła”, gdzie Kult Nicości próbuje uderzyć w drużynę oraz Tiamat, czarodziejkę, protegowaną markizy Ginevry Orsini z Dorrn. Po walce z nieumarłymi, zmorami i sługami Kultu Nicości, bracia uciekają ze Starego Targu na pokładzie „Szarego Ptaka”, zostawiając za sobą fałszywy trop i pytania o Marcusa, Glif Horusa oraz skalę zagrożenia.

Kroniki przed Zaćmieniem; dokładna data nieznana

Kroniki IV: Opyros i Strażnicy Dominium

W Gardionie Wschodnim Erik spotyka Opyrosa, pomaga mu przy rytuale Muzy Snów, a potem uczestniczy w spotkaniu ze Strażnikami Dominium.

Kroniki 11-16 września 223 roku po Zaćmieniu

Kroniki IV: Tropem Glifu Horusa

Po ucieczce ze Starego Targu Igo opisuje odzyskanie przytomności przez Tiamat, wyścig za Ferresem i Glifem Horusa, tropy prowadzące ku Ard-Danberg oraz rytuał rozmowy z duszą nekromanty. Droga przez Most Stu Przęseł i Rozstaje Niewolników kończy się w Wieży Wschodu, gdzie drużyna odnajduje żywego Ferresa, lecz nie otrzymuje jeszcze odpowiedzi na najgroźniejsze pytania.

Kroniki lata 34-32 przed Zaćmieniem

List do ojca

Adrian Reol pisze do ojca po wydarzeniach w Lupis, próbując wyjaśnić swoją wersję śmierci arcykapłana, zdradę Daniela Askarte, ucieczkę przez Opactwo Austir i dalszy trop kultu An-ksienamei.

Postacie Postać gracza

Adrian Reol

Adrian Reol to Sługa Świątynny Aziela z Lupis, wychowanek świątyni, absolwent Akademii Lupis i towarzysz wczesnej drużyny Gotha, Gotreka, Ziriel oraz Santhisa.

Postacie Postać gracza

Aramis

Aramis był wojownikiem Kościoła Richitera z Imperium Havieloth, bratem i przełożonym Krissa Lazarusa oraz jednym z pierwszych towarzyszy Tomosa i Druma w kampanii Włócznia Przeznaczenia.

Postacie Postać gracza

Erik Sigurd

Erik Sigurd to młody iluzjonista z Lupis, syn kupieckiej rodziny, który po szkole magii, hulaszczym romansie z bardką Sarah i długach u lichwiarza trafia na drogę Krissa, Sheili i Tomosa.

Postacie Postać gracza

Igo de Vries

Igo podąża ścieżką magii i wiedzy, starając się zrozumieć logiczne mechanizmy rządzące światem, nawet gdy ten pogrąża się w mroku. Jego droga od ksiąg skryby w Mar-Margot, przez surowe nauki w Górskim Gryfie, aż po podróże pełne przygód w towarzystwie braci, jest historią analitycznego umysłu szukającego prawdy o własnym pochodzeniu i losach rodziny.