Kroniki LIV: Dahijski Monarcha I
Gotowy sztandar zachwyca Gotha, a drużyna rusza z Paddar ku Troll Gur po krew Dahijskiego Monarchy. Droga przez strażnice, dziką magię i kanion kończy się nocnym starciem z trollami, które zmusza kompanię do ucieczki w Jaskinie Starych Duchów.
Kroniki LV: Dahijski Monarcha II
W Jaskiniach Starych Duchów Radagast odkrywa cenne grzyby, śmiertelny Szkarłatny Mech, kryształy z uwięzionymi ludźmi i Kamienie Słoneczne. Śmierć Meleara zostawia drużynę bez przewodnika, ale wyjście z podziemi odsłania dolinę dahijskich trolli.
Kroniki LVI: Dahijski Monarcha III
Kilka dni obserwacji dahijskiej wioski odsłania brutalne obyczaje trolli, rytuały przy świątyni Oze Dakhe, handel niewolnikami i obecność poszukiwanego alchemika. Atak nad świętym jeziorem kończy się śmiercią monarchy, narodzinami mocy sztandaru i dramatycznym ocaleniem Gotha.
Kroniki LVII: Przygotowania do wyprawy na Ziemie Mrozu
Powrót przez jaskinie po zabiciu monarchy zaostrza konflikt Radagasta z Gothem, który odmawia mu pomocy przy przejściu przez trujący mech. Po rozdzieleniu się z drużyną mag dociera do Dirdighen, rozszyfrowuje księgę demonologiczną i przygotowuje zimowe wyposażenie na wyprawę ku Ziemiom Mrozu.
Kroniki V: Opactwo Austir i ucieczka z Protektoratu
Po ucieczce z Lupis drużyna szuka odpowiedzi w Opactwie Austir, u Kaina i na szlaku do Elijeh. Zamiast odpoczynku czekają ją nieudane zlecenie przy grobowcu Randalla, zaszyfrowana mapa po martwych złodziejach i kolejne rozczarowanie ukrytym skarbem.
Kroniki VI: Felix i Bezsłoneczna Cytadela I
W Elijeh Goth i drużyna podążają za tropem Felixa, strzępami spalonych notatek i rodziną Hucrele ku Bezsłonecznej Cytadeli. Pod ziemią czekają szczury, koboldy, gobliny i młody biały smok, a kapłan coraz ostrzej ocenia, kto staje do walki, a kto chowa się za plecami innych.
Kroniki VI: Felix i Bezsłoneczna Cytadela I
Poszukiwania Felixa kierują drużynę do Kelte i Bezsłonecznej Cytadeli, dawnego miejsca smoczego kultu. Wśród koboldów, goblinów i pułapek Gotrek odnajduje nie tylko ślady zaginionych, ale też młodego białego smoka.
Kroniki VII: Felix i Bezsłoneczna Cytadela II
Dalsze zejście w Bezsłoneczną Cytadelę przynosi śmierć Santhisa, walkę z goblinami i splugawiony ogród Belaka. Po zwycięstwie Goth musi ratować Gotreka przed skutkami kryształu, a spotkanie z wysłannikiem Lorsha każe mu inaczej spojrzeć na los syna.
Kroniki VII: Felix i Bezsłoneczna Cytadela II
Dalsza wyprawa w głąb Bezsłonecznej Cytadeli przeradza się w kosztowną walkę z goblinami, cieniem i splugawionym ogrodem Belaka. Śmierć Santhisa, brak Felixa i tajemniczy worek z runami zostawiają drużynę z poczuciem zwycięstwa, które niczego nie domyka.
Kroniki XI: Ogon Diabła I
Droga ku Ogonowi Diabła prowadzi przez Szepczące Bagna, iluzje Gadurskiego Lasu i próbę narzuconą przez nieumarłych Rycerzy Krwi. Na miejscu Gotrek spotyka Mepo, ogląda wizję walki Shadizzara z Oze Dakhe i traci Adriana w starożytnej pułapce.
Kroniki XII: Miasto Mgieł II
Turniej Zakonu Węży zmusza drużynę do czekania, kalkulacji i obserwowania kolejnych prób Gotreka. Radagast patrzy, jak zwycięstwa młodego maga bojowego otwierają drogę do zakonu, ale jednocześnie pogłębiają napięcia między nim, Gothem i resztą towarzyszy.
Kroniki XII: Ogon Diabła II
Po śmierci Adriana drużyna odkrywa, że amulet cieni jest kluczem do morderczego korytarza pod Ogonem Diabła. Cena okazuje się wysoka: Din niemal umiera, Ziriel traci dłoń, a ognista brama pozostaje zamknięta do czasu odnalezienia kolejnego klucza.