Kroniki I: Nowi Towarzysze
Ścigany przez zabójców Złotego Losu Nandin zostaje ocalony przez tajemniczych wysłanników, a lata później trafia do Dirdighen jako człowiek Maximusa i Bedarona. Poznaje Gotha, Ziriel, Dina i Radagasta, od razu mierząc ich użyteczność, słabości oraz ryzyko własnej gry.
Kroniki II: Kłopoty w Baronii Świątynnej
Podróż do Miasta Mgieł zostaje odsunięta, gdy Baronii Świątynnej zagrażają zatruta woda, poronienia, zmutowane ryby i nienaturalne owady. Nandin obserwuje napięcia w drużynie, ściera się z Gothem i tropi ślady prowadzące od porzuconej kopalni ku alchemikowi ukrytemu w starym młynie.
Kroniki III: Alchemik
Nandin i Radagast ruszają zabić alchemika, lecz prosta misja zamienia się w kąpiel w lodowatej rzece, ucieczkę celu, pożar wioski i pokaz nekromancji. Z ruin młyna drużyna wynosi księgę zamówień oraz ślad Reizermarana, który niespodziewanie wiąże sprawę z amuletami Verkordu Ahi i dalszą drogą do Miasta Mgieł.
Kroniki IV: Powrót do Miasta Mgieł
Ta część Kronik Nandina pozostaje podarta i nieczytelna; losy bohatera z okresu powrotu do Miasta Mgieł można odtworzyć jedynie z relacji Gotha un Nathreka i Radagasta.
Kroniki L: Alchemik
Pięćdziesiąty rozdział kronik Gotha nie istnieje jako osobna relacja. Kapłan znał wyprawę przeciw Xaverowi Stornowi głównie z opowieści Radagasta i Nandina, a pełny przebieg nocnej akcji, pościgu, pożaru oraz makabrycznego triumfu magów zachował się w kronice Radagasta.
Kroniki L: Misja w Kanałach II
Gorączka Bagienna odcina Radagasta od dalszej wyprawy, zostawiając mu majaki z dzieciństwa, Niguellę i dawną służbę Mariusowi. Gdy drużyna kończy sprawę kanałów i kuroliszków, mroczny elf próbuje wedrzeć się do pokoju chorego maga, a strażnicy Lorsha ledwo powstrzymują napastnika.
Kroniki LI: Iskarati i Srebrna Igła
Po chorobie Radagast wraca do drużyny i poznaje pełną relację z kanałów, ataku mrocznego elfa oraz kuracji Iskaratiego. Pod nieobecność Gotha kompania dzieli czas między więzienną celę malarza, poszukiwania Srebrnej Igły, pierwsze alchemiczne lekcje Radagasta i pracę Nandina nad magicznym kadzidłem.
Kroniki LI: Powrót do Miasta Mgieł
Powrót do Miasta Mgieł przynosi Gothowi sen od Anumisa i nakaz stworzenia sztandaru rodu Nathreków przed wyprawą do Ogona Diabła. W mieście trwa wojna rodów, Tanako działa ostrożnie, a obraz Iskaratiego wskazuje Górę Gromu, nim Radagast niemal traci Amulet Wody przez własną lekkomyślność.
Kroniki LII: Góra Gromu
Po odzyskaniu rzeczy Radagasta Goth narzuca mu pokutę i wyrusza na Ciemną Ścieżkę Góry Gromu. Walka z Gwardzistami Zanzibarru kończy się wizją Rigiaka, Kowala Mrozu, który zostawia kapłanowi zagadkową instrukcję stworzenia sztandaru rodu.
Kroniki LII: Iskarati
Iskarati odzyskuje zdolność malowania i tworzy obrazy, które pokazują mrocznego elfa Zakonu Węży, Wieżę Mgieł, dawne potwory Zanzibarru oraz własną śmierć. Radagast próbuje odczytać znaczenie wizji, zanim cela malarza zamieni się w miejsce magicznej próby i ostatecznego obrazu na sztandar.
Kroniki LIII: Sztandar i Nagroda
Po śmierci Iskaratiego drużyna musi wyjaśnić wydarzenia w Południowej Baszcie, odebrać nagrodę za kanały i zabezpieczyć obraz przeznaczony na sztandar. Radagast wraca do alchemii, handlu i nauki czarów, gdy Srebrna Igła podejmuje się przeniesienia wizji na nici Jeerheny.
Kroniki LIII: Sztandar, Amulety Mocy i Mordrokk
Goth rozszyfrowuje instrukcje Rigiaka: żelazodrzewo, azuryt, nici Jeerheny, Srebrna Igła i krew Dahijskiego Monarchy mają złożyć się na sztandar Nathreków. Zanim jednak ruszy po składniki, drużyna trafia do obcego świata roślinnych pułapek i spotyka Mordrokka, który ujawnia posiadanie pozostałych amuletów.
Kroniki LIV: Dahijski Monarcha I
Gotowy sztandar zachwyca Gotha, a drużyna rusza z Paddar ku Troll Gur po krew Dahijskiego Monarchy. Droga przez strażnice, dziką magię i kanion kończy się nocnym starciem z trollami, które zmusza kompanię do ucieczki w Jaskinie Starych Duchów.
Kroniki LIV: Negocjacje
Negocjacje z Mordrokkiem zmuszają Gotha do zderzenia świętego celu z chciwością i lękami drużyny. Po uzgodnieniu podziału skarbów oraz prawa do Kryształu Kyriana kapłan wraca do planu sztandaru, wysyłając Ziriel po wiedzę o Śpiącym Lesie, Jeerhenie i trollach.
Kroniki LIX: Podróż z Twierdzy Argh
Ranny Radagast zaczyna modlić się do Lorsha, a droga przez Zatruty Las prowadzi przez chłopca Roberta, kult Doriela i osobliwego kramarza Henryka. W Twierdzy Argh drużyna bada żołnierza ożywionego nekromancją, odkrywa Czarne Rozstaje i przypadkiem budzi w lodowej grocie Uve Gardala.
Kroniki LV: Dahijski Monarcha II
W Jaskiniach Starych Duchów Radagast odkrywa cenne grzyby, śmiertelny Szkarłatny Mech, kryształy z uwięzionymi ludźmi i Kamienie Słoneczne. Śmierć Meleara zostawia drużynę bez przewodnika, ale wyjście z podziemi odsłania dolinę dahijskich trolli.
Kroniki LV: Wyprawa do Śpiącego Lasu
W Śpiącym Lesie Goth szuka żelazodrzewa potrzebnego do sztandaru, lecz druidzi żądają najpierw zabicia potwora mordującego ich patrole. Polowanie kończy się śmiercią Dina, cudem uzdrowienia zesłanym Gothowi i pogrzebem wojownika pod świętym drzewem.
Kroniki LVI: Dahijski Monarcha III
Kilka dni obserwacji dahijskiej wioski odsłania brutalne obyczaje trolli, rytuały przy świątyni Oze Dakhe, handel niewolnikami i obecność poszukiwanego alchemika. Atak nad świętym jeziorem kończy się śmiercią monarchy, narodzinami mocy sztandaru i dramatycznym ocaleniem Gotha.
Kroniki LVI: Leredeon i Jeerhena I
Po zdobyciu żelazodrzewa Goth kuje azurytowe okucia i przyjmuje Ziriel jako wojownika świątynnego Lorsha. Następny etap sztandaru prowadzi drużynę do Leredeonu, na terytorium Jeerheny, gdzie pajęczyny, trucizna i lęk magów szybko pokazują cenę wyprawy po nici.
Kroniki LVII: Przygotowania do wyprawy na Ziemie Mrozu
Powrót przez jaskinie po zabiciu monarchy zaostrza konflikt Radagasta z Gothem, który odmawia mu pomocy przy przejściu przez trujący mech. Po rozdzieleniu się z drużyną mag dociera do Dirdighen, rozszyfrowuje księgę demonologiczną i przygotowuje zimowe wyposażenie na wyprawę ku Ziemiom Mrozu.
Kroniki LVIII: Zatruty Las
Podróż przez Paddar i Zatruty Las przynosi wieści o wojnie krasnoludów, dziwne spotkanie z sowią kobietą i zasadzkę bandytów na trakcie. Radagast niemal ginie od bełtów, a wizja białego wilka oraz odsłonięte tajemnice jego ciała zmieniają ciężkie rany w coś znacznie bardziej osobistego.
Kroniki LX: Świątynia Wilków
Śmierć Namiru Geda sprowadza klany Ziem Mrozu do Świątyni Wilków, gdzie Goth wraca między własnych krewnych i politycznych rywali. Radagast z niechęcią uczestniczy w brutalnych ceremoniach Lorsha, obserwując klany, dawnego towarzysza Verna i napięcia przed wyborem nowego najwyższego kapłana.
Kroniki LXI: Ceremonia pogrzebowa i Turniej Erdana
Pogrzeb Namiru Geda okazuje się krwawym widowiskiem z ofiarami z niewolników, stypą i plemiennymi igrzyskami. Gdy Roben prowokuje Gotha do Turnieju Erdana, Radagast odkrywa, że nawet jako mag może zostać wciągnięty w brutalną walkę bez czarów i modlitw.
Kroniki LXII: Rada Wilków
Po krwawym pogrzebie Namiru Geda drużyna zostaje wciągnięta w politykę klanów Ziem Mrozu. Rada Wilków zaczyna się od choroby Armagarra, oskarżeń o truciznę i bójek między stronnictwami, a wybór następcy Namiru okazuje się walką o przyszłość Świątyni Wilków oraz wyprawy po Kryształ Kyriana. Opis pochodzi z relacji nielicznych ocalałych z wyprawy, którzy w majakach opowiadali, co ich spotkało.
Kroniki LXIII: Przygotowania do wyprawy
Po Radzie Wilków drużyna musi jeszcze raz przedstawić sens wyprawy po Kryształ Kyriana: relikt Lorsha, którego szukał Randalf, trop prowadzący do Ogona Diabła i zarazem stawka w układzie z Mordrokkiem. W Świątyni Wilków zaczynają się targi o ludzi, specjalistów i udział w łupach, a Magnar Vargan ujawnia legendę o zagrożeniu, jakie sam Kryształ może sprowadzić na tych, którzy go poniosą. Opis pochodzi z relacji nielicznych ocalałych z wyprawy, którzy w majakach opowiadali, co ich spotkało.
Kroniki LXIV: Bajarz i Złoty Kieł
Przy ognisku bajarz opowiada historię, która wciąga drużynę w losy czworga najemników wysłanych do osady Złoty Kieł. W świecie opowieści muszą ocenić oblężoną kopalnię, bandytów Krwawego Brodacza i pomoc Gerharda, która okazuje się równie groźna jak napastnicy. Opis pochodzi z relacji nielicznych ocalałych z wyprawy, którzy w majakach opowiadali, co ich spotkało.
Kroniki LXV: Kelte, Hugg i droga na Ogon Diabła
Drużyna rusza przez Kelte i Hugg ku Gadurskiemu Lasowi, zbierając plotki o Ogonie Diabła, druidach z Arnhorn, Szepczących Bagnach i przeklętej Twierdzy Gadur. Po drodze dołączają ludzie Świątyni, Nathrekowie oraz specjaliści potrzebni do wyprawy po Kryształ Kyriana. Opis pochodzi z relacji nielicznych ocalałych z wyprawy, którzy w majakach opowiadali, co ich spotkało.
Kroniki LXVI: Spotkanie z Mordrokkiem
Pod Ogonem Diabła drużyna łączy siły z Mordrokkiem i jego ogromną kompanią. Ich układ jest prosty tylko z pozoru: Mordrokk chce skarbów i amuletów, Goth chce Kryształu Kyriana, a wszyscy potrzebują czterech kluczy, aby zejść pod czarne jezioro i dotrzeć do grobowca dawnych magów Zanzibarru. Opis pochodzi z relacji nielicznych ocalałych z wyprawy, którzy w majakach opowiadali, co ich spotkało.
Kroniki LXVII: Bramy Ogona Diabła
W podziemiach Ogona Diabła ekspedycja przechodzi przez bramy Shadizzara, płacąc krwią za każdy krok. Cztery amulety Verkordu Ahi otwierają kolejne zabezpieczenia, szkieletoperze masakrują ludzi Mordrokka i Świątyni, a droga przez jezioro na czarnym statku prowadzi ku lodowej ścianie oraz Reizermaranowi. Opis pochodzi z relacji nielicznych ocalałych z wyprawy, którzy w majakach opowiadali, co ich spotkało.
Kroniki LXVIII: Zir Ammur
Po pokonaniu Reizermarana resztki ekspedycji wchodzą do Zir Ammur, jednego z mitycznych miast Zanzibarru, szukając miejsca, w którym może spoczywać Kryształ Kyriana. W ruinach czekają promienie Verkordu Ahi, neogi, umberkolosy, maszyny, martwe obserwatoria, świątynia Shadizzara i grobowiec otoczony dawnymi pomnikami wojowników. Opis pochodzi z relacji nielicznych ocalałych z wyprawy, którzy w majakach opowiadali, co ich spotkało.
Kroniki V: Góra Gromu
Po utracie Amuletu Wody drużyna zanurza się w podziemie Pozamiasta, gdzie Nandin próbuje ostudzić brutalne pomysły Gotha i doprowadzić do rozmów z Dziadkiem. Odzyskany trop prowadzi dalej ku Górze Gromu, walce we mgle i wizji Rigiaka, która staje się dla Gotha początkiem obsesji na punkcie sztandaru.
Kroniki XL: Powrót do Miasta Mgieł
Powrót do Miasta Mgieł przynosi wojnę rodów, ostrożne rozmowy z Tanako i sen Gotha o konieczności stworzenia sztandaru Nathreków. Radagast próbuje działać w cieniu własnych błędów, lecz utrata Amuletu Wody pokazuje, jak kruche są zaufanie i bezpieczeństwo drużyny.
Kroniki XLI: Góra Gromu
Po utracie Amuletu Wody Radagast wraca z drużyną do Pozamiasta, gdzie trop skradzionych przedmiotów prowadzi przez Dziadunia, Taramona i Bereneza Szarego. Narastający konflikt z Gothem przeradza się w upokarzającą pokutę, a wyprawa na Górę Gromu kończy się walką we mgle i wizją Rigiaka, która wskazuje drogę do stworzenia sztandaru.
Kroniki XLII: Sztandar, Amulety Mocy i Mordrokk
Instrukcje Rigiaka wskazują składniki sztandaru Nathreków: żelazodrzewo, azuryt, nici Jeerheny, Srebrną Igłę i krew Dahijskiego Monarchy. Zanim drużyna ruszy po nie wszystkie, trafia do obcego świata roślinnych pułapek i spotyka Mordrokka, który ujawnia posiadanie pozostałych amuletów.
Kroniki XLIII: Negocjacje
Negocjacje z Mordrokkiem zmuszają drużynę do podziału skarbów, ustalenia prawa do Kryształu Kyriana i nazwania własnych lęków. Radagast patrzy, jak święty cel Gotha zderza się z pragmatyzmem reszty kompanii i planem zdobycia składników sztandaru.
Kroniki XLIV: Wyprawa Do Śpiącego Lasu
W Śpiącym Lesie drużyna szuka żelazodrzewa, lecz druidzi żądają najpierw zabicia potwora mordującego patrole. Polowanie kończy się śmiercią Dina, cudem uzdrowienia i pogrzebem pod Starym Dębem, po którym skład kompanii już nigdy nie jest taki sam.
Kroniki XLIX: Kłopoty w Baronii Świątynnej
Goth bada anomalie w ziemiach Świątyni Kłów: zdeformowane ryby, zniknięcia ludzi, olbrzymie mrówki i trucizny spływające rzeką. Trop prowadzi do alchemika Xavera Storna na ziemiach barona Raiwiga, lecz nieudana misja magów zostawia więcej politycznego bałaganu niż rozwiązanych problemów.
Kroniki XLIX: Misja w Kanałach I
Laboratorium w kanałach okazuje się pełne martwych więźniów, spalonych notatek i śladów ucieczki alchemika. Dalsze zejście prowadzi do walki z mackowatą bestią, nagrody od setnika i ataku mrocznego elfa, który zaczyna polowanie na osłabionego Radagasta.
Kroniki XLV: Leredeon i Jeerhena I
Po pogrzebie Dina drużyna zdobywa obrobione żelazodrzewo, a Goth kuje azurytowe obręcze i przyjmuje Ziriel na służbę Lorsha. Kolejny etap sztandaru prowadzi Radagasta, Nandina i towarzyszy do Leredeonu, gdzie pajęczyny, trucizna i atak olbrzymich pająków zapowiadają Jeerhenę.
Kroniki XLVI: Leredeon i Jeerhena II
W głębi Leredeonu drużyna trafia na wygnańców zarażonych Czarną Śmiercią, ślady rodu Berghafów i ukryte komnaty pełne demonologii. Spotkanie z Jeerheną kończy się walką z pajęczą nekromantką, pożarem sieci i ucieczką z nićmi potrzebnymi do sztandaru.
Kroniki XLVII: Paddar, Paddar, Paddar...
Po ucieczce z Leredeonu Radagast leczy rany po magii Jeerheny i dociera z drużyną do Paddar. Stolica Tragonii szybko odsłania własne kłopoty: tajemniczego Iskaratiego, obrazy przyszłości i kanały, w których od lat znikają ludzie.
Kroniki XLVIII: Kanały i Alchemik
Setnik Ratmel z Południowej Baszty kieruje drużynę do kanałów Mulistej Dzielnicy, gdzie ciała, tatuaże i ukryte przejścia wskazują na eksperymenty alchemika. Radagast rozpoznaje ślad Xavera Storna, ale pogoń przez śmierdzące podziemia zaczyna się od trucizny, mutanta i kolejnej kłótni o ryzyko.
Kroniki XLVIII: Nowy towarzysz
W Dirdighen Goth poznaje Nandina, elfiego szpiega Maximusa, i mierzy jego użyteczność z nieufnością wobec kolejnego maga. Jednocześnie wraca sprawa przepowiedni o kapłanie Lorsha, a prośba Świątyni Kłów kieruje drużynę ku niespokojnej Baronii Świątynnej.
Kroniki XX: Edwin Czarna Strzała
Zimowy powrót przez góry niemal kończy się śmiercią Lyrralta, dopóki na jego drodze nie pojawia się Edwin Czarna Strzała.
Kroniki XXI: Szuler
Powrót do Arnhorn przynosi spotkanie z dawnym organizatorem turnieju, nowe układy i sprawę szulera, która szybko wymaga interwencji.
Kroniki XXIII: Chimera
Ochrona Dago podczas wyprawy po tajemne teksty prowadzi drużynę do wioski, podziemi i starcia z chimerą.
Kroniki XXIV: Szpon i porwanie Mirandy
Tajemniczy list i porwanie Mirandy wciągają Lyrralta w sprawę Szpona, w której tropy prowadzą ku coraz bardziej osobistemu zagrożeniu.
Kroniki XXIX: Zakon Feniksa i Jabłko Życia
Podróż ku klasztorowi i Zakonowi Feniksa prowadzi przez górskie szlaki, najemników oraz poszukiwania Jabłka Życia.
Kroniki XXV: Powrót Gurney’a i wielkie ucztowanie
Sowita zapłata daje pretekst do wielkiego ucztowania, ale powrót Gurney’a i dawne napięcia szybko komplikują odpoczynek drużyny.
Kroniki XXVI: Sołtys - część I
W baronii bertalskiej drużyna trafia na list gończy za Taliesinem i sprawę sołtysa, która odsłania miejscowe układy oraz nowe niebezpieczeństwa.
Kroniki XXVII: Sołtys - część II
Lyrralt przygotowuje zasadzkę, by uwolnić towarzyszy, ale udany atak na konwój uruchamia kolejne konsekwencje.
Kroniki XXVIII: Srebrne Trio
Po powrocie do Dermath drużyna próbuje dojść do siebie, lecz sprawy Elindara Dafe i Srebrnego Tria ponownie wciągają Lyrralta w kłopoty.
Kroniki XXX: Cyrius i Wywerny
Droga do zamku Rawinów i spotkanie z Cyriusem kończą się wyprawą, w której na drużynę czekają wywerny i dawne tajemnice.
Kroniki XXXI: Świątynia Lorsha
Po śmierci Srebrnego Tria Lyrralt wraca do Dermath, lecz tropy prowadzą go dalej ku świątyni Lorsha i nowym zobowiązaniom.
Kroniki XXXII: Kabaxi
Odpoczynek w Lesie Blizn przerywa Kabaxi, który składa Lyrraltowi propozycję wyprawy na wyspę rządzoną przez Tai-Sei’a.
Kroniki XXXIII: Podróż na Wyspę
Przygotowania do rejsu na wyspę Tai-Sei’a splatają spotkania z możnymi, zakup biletów i narastające poczucie, że drużyna wchodzi w cudzą grę.
Kroniki XXXIV: Wyspa
Po zejściu ze statku drużyna poznaje wyspę Tai-Sei’a, jej przewodników, zasady i pierwsze oznaki niebezpiecznej władzy gospodarza.
Kroniki XXXIX: Alchemik
Radagast i Nandin ruszają zabić alchemika, ale misja wymyka się spod kontroli w lodowatej rzece, ogniu i nekromantycznym pokazie siły. Z ruin młyna drużyna wynosi księgę zamówień oraz ślad Reizermarana, który łączy sprawę z amuletami Verkordu Ahi.
Kroniki XXXV: Tears
W gospodzie Lyrralt spotyka Tears, dawną znajomą z czasu opuszczenia Arael, a przeszłość zaczyna mieszać się z bieżącą misją.
Kroniki XXXVI: Turniej
Turniej na wyspie Tai-Sei’a wystawia Lyrralta na próbę przed tłumem widzów i przybliża go do konfrontacji z władcą wyspy.
Kroniki XXXVII: Nowy Towarzysz
W Dirdighen, z polecenia Maximusa ze Świątyni Kłów, drużyna poznaje elfa Nandina, którego umiejętności od razu mieszają się w oczach Radagasta z nieufnością wobec kolejnego maga. Pobyt w mieście przynosi też powrót do przepowiedni o kapłanie Lorsha i prośbę, która kieruje drużynę ku niespokojnej Baronii Świątynnej.
Kroniki XXXVIII: Kłopoty w Baronii Świątynnej
Baronii Świątynnej zagrażają zatruta woda, zmutowane ryby, poronienia i olbrzymie owady, a trop prowadzi ku alchemikowi Xaverowi Stornowi. Radagast coraz ostrzej ściera się z Gothem, gdy śledztwo wśród polityki, kopalni i starego młyna wymaga dyskrecji zamiast świętej pewności.
Wieczny Sen
Epilog do Kronik Radagasta, zamykający wyprawę do Zir Ammur i pożegnanie.
Nowe postacie w archiwum
Do działu Postacie trafił większy pakiet archiwalnych bohaterów z dawnych kampanii, między innymi Lyrralt z Tales, Artur Avenger Paingiver, Din Horget, Erik Sigurd, Adrian Reol, Aramis i Nandin la Pass.
Odpieczętowane kroniki Radagasta
Dwa dawne, zapieczętowane rozdziały Radagasta wróciły do archiwum po latach ukrycia, a kroniki kilku postaci otrzymały przy okazji krótsze, redakcyjne zajawki.
Portret Nandina la Pass w archiwum
Karta Nandina la Pass została uzupełniona o portret elfiego maga-złodzieja z dawnych kampanii.