Kroniki LII: Góra Gromu
Po odzyskaniu rzeczy Radagasta Goth narzuca mu pokutę i wyrusza na Ciemną Ścieżkę Góry Gromu. Walka z Gwardzistami Zanzibarru kończy się wizją Rigiaka, Kowala Mrozu, który zostawia kapłanowi zagadkową instrukcję stworzenia sztandaru rodu.
Kroniki LIII: Sztandar, Amulety Mocy i Mordrokk
Goth rozszyfrowuje instrukcje Rigiaka: żelazodrzewo, azuryt, nici Jeerheny, Srebrna Igła i krew Dahijskiego Monarchy mają złożyć się na sztandar Nathreków. Zanim jednak ruszy po składniki, drużyna trafia do obcego świata roślinnych pułapek i spotyka Mordrokka, który ujawnia posiadanie pozostałych amuletów.
Kroniki LIV: Dahijski Monarcha I
Gotowy sztandar zachwyca Gotha, a drużyna rusza z Paddar ku Troll Gur po krew Dahijskiego Monarchy. Droga przez strażnice, dziką magię i kanion kończy się nocnym starciem z trollami, które zmusza kompanię do ucieczki w Jaskinie Starych Duchów.
Kroniki LV: Dahijski Monarcha II
W Jaskiniach Starych Duchów Radagast odkrywa cenne grzyby, śmiertelny Szkarłatny Mech, kryształy z uwięzionymi ludźmi i Kamienie Słoneczne. Śmierć Meleara zostawia drużynę bez przewodnika, ale wyjście z podziemi odsłania dolinę dahijskich trolli.
Kroniki LVI: Dahijski Monarcha III
Kilka dni obserwacji dahijskiej wioski odsłania brutalne obyczaje trolli, rytuały przy świątyni Oze Dakhe, handel niewolnikami i obecność poszukiwanego alchemika. Atak nad świętym jeziorem kończy się śmiercią monarchy, narodzinami mocy sztandaru i dramatycznym ocaleniem Gotha.
Kroniki V: Góra Gromu
Po utracie Amuletu Wody drużyna zanurza się w podziemie Pozamiasta, gdzie Nandin próbuje ostudzić brutalne pomysły Gotha i doprowadzić do rozmów z Dziadkiem. Odzyskany trop prowadzi dalej ku Górze Gromu, walce we mgle i wizji Rigiaka, która staje się dla Gotha początkiem obsesji na punkcie sztandaru.
Kroniki XIX: Dahijczycy
U traperów z pogranicza drużyna spotyka Malika i społeczność żyjącą w ostrożnej symbiozie z Dahijczykami. Tsume obserwuje obyczaje gościnności, dziecięce kradzieże, świętowanie myśliwych i negocjacje o przewodnika ku Głowiastej Polanie. Za ciepłem ogniska kryje się jednak jasne ostrzeżenie: kamień, którego szukają, leży już na ziemiach istot, które nie przyjmą obcych jak gości.
Kroniki XLI: Góra Gromu
Po utracie Amuletu Wody Radagast wraca z drużyną do Pozamiasta, gdzie trop skradzionych przedmiotów prowadzi przez Dziadunia, Taramona i Bereneza Szarego. Narastający konflikt z Gothem przeradza się w upokarzającą pokutę, a wyprawa na Górę Gromu kończy się walką we mgle i wizją Rigiaka, która wskazuje drogę do stworzenia sztandaru.
Kroniki XLII: Sztandar, Amulety Mocy i Mordrokk
Instrukcje Rigiaka wskazują składniki sztandaru Nathreków: żelazodrzewo, azuryt, nici Jeerheny, Srebrną Igłę i krew Dahijskiego Monarchy. Zanim drużyna ruszy po nie wszystkie, trafia do obcego świata roślinnych pułapek i spotyka Mordrokka, który ujawnia posiadanie pozostałych amuletów.
Kroniki XVII: Czarny Kamień Sumień
Po sprawie Łaskotka Tsume surowo ocenia własny gniew i próbuje odzyskać równowagę przez poezję, tesijski język i medytację. Lokalna sława szybko okazuje się krucha, gdy na drodze z zamku barona drużynę dopada Robert z ludźmi gotowymi odebrać im nagrodę. Starcie zamienia się w krwawy rachunek, a Tsume musi zmierzyć się z tym, jak cienka bywa granica między sprawiedliwością, zemstą i przyjemnością zadawania bólu.
Kroniki XVIII: W drodze na Przecięte Pasmo
Przygotowania do wyprawy ku Przeciętemu Pasmu każą drużynie myśleć o trollach, syderycie i Zagadkach Menhirów z dużo większą pokorą. Tsume szuka wiedzy u Tesijczyków z Mar-Margot, a Igo i Dalinar przynoszą opowieści o Dahijczykach, Oze Dakhe oraz dawnych Zakonach Krwi. To kronika planowania przed wejściem na obcy teren, gdzie każda luka w wiedzy może kosztować życie.
Kroniki XX: W paszczy Oze Dakhe
W dolinie Dahijczyków sny, szepty i znaki na ciele zaczynają działać na każdego z braci inaczej, lecz zawsze z niepokojącą siłą. Tsume otrzymuje wizję Xin-Xana, Roberta i symbolu Wężowej Dłoni, który łączy jego zakon z dawnymi tajemnicami de Vriesów. Pod wpływem Oze Dakhe drużyna musi iść dalej, choć coraz mniej wie, które myśli należą do nich, a które podsuwa im obca potęga.
Kroniki XXI: Dahijskie łowy
Po odkryciu w osadzie Dahijczyków drużyna ucieka przez góry, ścigana dźwiękiem rogów, bębnów i wojowników wspinających się po skałach. Tsume prowadzi braci, Adama i Tiarę przez lasy, strumienie i otwarte polany, próbując jednocześnie zacierać ślady i nie doprowadzić wyczerpanych towarzyszy do śmierci. To kronika pościgu, w której wiedza o terenie, ciało i wola przetrwania zostają dociśnięte do granic.
Kroniki XXII: Nierozwikłane tajemnice
Po ucieczce z Przeciętego Pasma bracia są głodni, ranni i zdani na korzonki, tropy oraz własną orientację w lesie. Tsume próbuje zachować spokój, choć zmęczenie i nieufność wobec mijanych ludzi wyostrzają jego gniew. Powrót ku cywilizacji nie rozwiązuje żadnej z wielkich zagadek, ale daje drużynie chwilę oddechu przed decyzją, co zrobić z tym, co wynieśli z ziem Dahijczyków.
Kroniki XXIII: Zawód Łowca Nagród – ostatnie zlecenie
W Mar-Margot Tsume wykorzystuje medytację, by wrócić do porzuconych wątków: Iglicy z Dorrn, Czarciego Oka, rodu de Vries i pytań o ukryte dziedzictwo Roberta. Drużyna szuka dostępu do wiedzy, której nie da się zdobyć na trakcie, a jednocześnie przygotowuje się do ostatniego zadania dla Camaralczyków. Spotkanie z Mundo i wieści o Anicie przypominają, że nawet wśród spisków i zleceń są jeszcze ludzkie historie warte ocalenia.
Kroniki XXIV: Myśliwi i zwierzyna
Poszukiwania ziela siłaczy i nauka prostych leśnych umiejętności prowadzą drużynę do Kryn, gdzie Kejn rozpoznaje farmę związaną z kolejnym zleceniem. Tsume z braćmi planują atak na dobrze położony dom, rozważając podstęp, ogień i brutalne wejście. Nocna obserwacja przynosi jednak scenę morderstwa, fioletowy błysk i podejrzenie, że ścigani przeciwnicy mogą wymknąć się za pomocą magii.
Kroniki XXVI: Pomocna dłoń
Kreol okazuje się maską Nubrimusa, a pozorna pomocna dłoń staje się propozycją układu: wolność z Kostki Xantów w zamian za śmierć Camarala. Tsume szybko rozpoznaje, że tesijski mag nie jest całkiem panem własnej woli i że za jego niewolą stoją Kamień Zniewolenia, Ahito-tan oraz interesy Kościoła. Ucieczka z kryształowego więzienia prowadzi drużynę prosto do siedziby de Robespierre, gdzie trzeba zdecydować, czy można zaufać człowiekowi trzymanemu na magicznej smyczy.
Kroniki XXVII: Nubrimus
Po starciu z Camaralem drużyna ucieka przez podziemia, niosąc jego głowę i z trudem ufając wskazówkom Nubrimusa. Naturalne tunele, fioletowe grzyby, ukryte drzwi i odgłosy rytuału zdradzają, że pod posiadłością de Robespierre kryją się sekrety niezwiązane bezpośrednio z ich misją. Tsume coraz mocniej czuje, że każde wyjście z jednej pułapki tylko odsłania kolejne mroczne korytarze.
Kroniki XXVIII: Ucieczka do Moss Eil
Po śmierci Camarala bracia składają informacje od Nubrimusa, próbując zrozumieć, jak Vernir, Marcus, Graham, Ahito-tan i Biała Osada łączą się z ich rodzinną tragedią. Dalinar przywołuje ducha Camarala, by wymusić odpowiedzi, ale każde nowe nazwisko tylko przesuwa ciężar śledztwa w stronę Celebornu, Portu Gis i Moss Eil. Tsume widzi, że ratowanie Ragna może być niemożliwe, lecz droga ku prawdzie nadal prowadzi naprzód.
Kroniki XXXIII: Gdy śmierć przychodzi o świcie
Po krwawej nocy drużyna bada ciała niedoszłych zabójców, list gończy, tatuaże i ślady istot obserwujących obóz ze śniegu. Dalinar przywołuje ducha Noah, która odpowiada z męki Sevonii i potwierdza, że za zamachem stał zarządca Moss Eil zwany Baronem. Tsume próbuje znaleźć drogę między zemstą, rozmową i polityczną kalkulacją, wiedząc, że osada może w każdej chwili stać się kolejną pułapką.
Kroniki XXXVII: Poszukiwania wiedzy w Dorrn
Bracia de Vries pogłębiają badania w Archiwum Kompanii Koral i tajnej świątyni Vergena, odnajdując teksty o Kracjosie, Ard-Danbergu, Gabrielu Szarym i Włóczni Przeznaczenia. W Dorrn powracają także sprawy rodzinne: Kaspian przynosi wieści, że Vernir żyje, lecz przetrzymywany jest w Studni, odseparowanej części Twierdzy Długiej Nocy.