Pas Pogranicza
- Typ: rozległa strefa pograniczna i zmienny pas ziem spornych
- Położenie: zachód od Dominium Ambardu i południe od wpływów Zhaka
- Władza: rozproszona; lokalni panowie, wolne miasta, zakony, najemnicy, magowie i samozwańczy dziedzice dawnych królestw
- Zwierzchnictwo: formalnie brak jednolitego; realnie obszar nacisku Delidii, Zhaka, Upadłych Lordów i Wiktów
- Rola w świecie: bufor między dwoma wielkimi porządkami i ostatnia strefa względnie niezależnych sił
- Główne ośrodki: Róg Traggaru, Zjednoczony Rewir Arkanii, Zakon Thule-dun i rozproszone kręgi Ostatniego Bractwa Khall
Pas Pogranicza nie jest krainą w takim sensie jak Karabak czy Soelja. Nie ma jednej stolicy, jednego prawa ani jednego władcy. To szeroki, poszarpany obszar ziem między wielkimi domenami nowych bogów a południowymi krainami Wielkiej Arkanii, które upadły podczas Zaćmienia i pogrążyły się w chaosie. Na mapach Ambardu bywa oznaczany jako strefa wpływów, na mapach Zhaka jako teren przyszłego oczyszczenia, a w głowach Upadłych Lordów z południa jako ziemie utracone.
Pogranicze to umowna nazwa i nie ma jasnych granic. Rozpoznaje się je po warowniach, które regularnie zmieniają właścicieli, po starych komorach celnych stojących obok nowych i po wsiach, gdzie w karczmie wiszą trzy zestawy miar, bo każdy poborca uznaje inne. Kamienne słupy graniczne bywają przesuwane nocą, most może należeć do jednego pana, a ziemia po obu jego stronach do dwóch innych. Tutejsze wzgórza kryją pozostałości dawnych strażnic, a młode osady wyrastają pod murami twierdz, których pierwotnych budowniczych nikt już nie pamięta. Część ruin pozostała po księstwach arkańskich, część po wojnach nowych bogów, inne są znacznie starsze.
Życie pomiędzy potęgami
Dla zwykłych ludzi Pas Pogranicza jest miejscem niepewnego życia. Rodziny mieszkają tu od pokoleń, uprawiają ziemię, wypasają stada, naprawiają drogi, handlują na targach i uczą dzieci, komu należy się ukłonić przy bramie. Wieś może płacić daninę lokalnemu baronowi, myto zakonnikom z Thule-dun, okup najemnikom Traggaru, a po roku zostać wpisana do rejestrów Delidii przez kapłana, który przyjedzie z eskortą i pieczęcią Ambardu.
Mieszkańcy nauczyli się żyć z kilkoma porządkami naraz. Przechowują stare akty własności, choć wiedzą, że następny władca może ich nie uznać. Znają święta nowych bogów, lecz pamiętają również modlitwy, których lepiej nie odmawiać przy obcych. Ostrożność nie jest tu tchórzostwem, lecz nawykiem przekazywanym dzieciom równie wcześnie jak praca w polu.
Na północy i wschodzie coraz silniej czuć nacisk Nowej Wiary. Ambard próbuje przesuwać swoje wpływy przez kaplice, komory celne, ochronę kupców, układy małżeńskie, wykup długów i wojskowe interwencje. Lenna Zhaka naciskają od północy i północnego zachodu brutalniej, mniej cierpliwie i z większą skłonnością do wypalania tego, czego nie da się podporządkować. Pas Pogranicza trwa właśnie dlatego, że żadna z tych potęg nie może łatwo połknąć go w całości.
Na południu zaczynają się Domeny Starych Lordów, zwanych równie często Upadłymi Lordami. To nie jedno państwo, lecz zbiór krain, rodów, zakonów i rewirów, które twierdzą, że wywodzą swoje prawa z czasów sprzed obecnego porządku, najczęściej Wielkiej Arkanii albo jeszcze czegoś starszego. Dla Ambardu są to samozwańcy i heretycy. Dla Zhaka - skażone resztki starego świata, a dla mieszkańców Pogranicza - ostatni możni, którzy potrafią przeciwstawić się północnym bogom, choć często robią to rękami ludzi równie groźnych jak ci, przed którymi rzekomo bronią.
Najważniejszymi siłami szerokorozumianego Pasa są Róg Traggaru, Zjednoczony Rewir Arkanii, Zakon Thule-dun oraz Ostatnie Bractwo Khall, które nie tworzą jednego sojuszu, a raczej podejrzewają się, podkupują i szantażują. Łączy je jednak strach przed tym samym końcem: że Pas Pogranicza pęknie, a na jego gruzach zasiądą północni bogowie.
Róg Traggaru odpowiada na zagrożenie wysokimi murami swoich twierdz i reputacją swoich wojowników, weteranów wieków konfliktów. Rewir Arkanii reprezentuje dawnych książat tak z krwi jak i z nadania oraz siecią zobowiązań, których cudzoziemiec często nie potrafi nawet dostrzec. Thule-dun strzeże przejść i wiedzy zapisanej w żywokrysztale, a czarownicy Bractwa Khall pojawiają się wszędzie tam, gdzie zwykła siła i prawo przestają wystarczać. Żadna z tych potęg nie ufa pozostałym. Każda jednak wie, że samotnie stałaby się następnym celem północnego naporu.
Właśnie dlatego Pogranicze jest pełne ludzi znikąd: najemników bez sztandaru, czarowników szukających zapomnianej wiedzy, uchodźców z podbitych baronii, przemytników, łowców reliktów, kapłanów bez świątyń i szlachciców, którzy noszą stare herby, choć nikt już nie pamięta, czy kiedykolwiek coś znaczyły.
Pomimo wojen przez Pas Pogranicza wciąż prowadzą ważne drogi. Kupcy przewożą sól, żelazo, broń, żywność, konie, księgi i towary, o których pochodzenie lepiej nie pytać. Przy traktach żyją przewodnicy, tłumacze, fałszerze pieczęci, poborcy myta, właściciele zajazdów i awanturnicy imający się najgorszych zajęć. Handel jest ryzykowny, ale zyskowny właśnie dlatego, że granice, zakazy i waluty zmieniają się od doliny do doliny.
Zaginione dokumenty dawnej Arkanii potrafią rozstrzygnąć własność miasta, a thuleński żywokryształ odnaleziony w ruinach starej piwnicy może oznaczać, że pod fundamentami istnieje starsza budowla, a zapomniane bramy bywają pilnowane przez istoty, które nie wiedzą, że panowie powierzający im służbę odeszli przed setkami lat. Jest to zaiste kraj pełen możliwości, w którym każdy, kto potrafi się odnaleźć, może znaleźć coś dla siebie.

