Ostatnie Bractwo Khall

Pieczęć Bractwa Khall: zakapturzona postać ze skrzydłami nietoperza w odwróconym trójkącie

  • Typ: tajemne bractwo czarowników, demonologów i badaczy innych światów
  • Położenie: rozproszone; działa w Domenach Starych Lordów, na Pograniczu i w ukrytych laboratoriach poza wpływami północnych bogów
  • Władza: mistrzowie rozproszonych kręgów; pełna hierarchia pozostaje niejawna
  • Zwierzchnictwo: brak uznawanego zewnętrznego władcy; własne zobowiązania i układy
  • Rola w Pasie Pogranicza: źródło zakazanej wiedzy i najgroźniejsze zaplecze magiczne południowych domen
  • Specjalność: kontakty z Ban-Arn, otwieranie i wiązanie bram
  • Powiązania: Róg Traggaru, Zjednoczony Rewir Arkanii, Zakon Thule-dun, Sevonici, Hatazzu, Melendyci, Onomarios
  • Symbol: zakapturzona postać ze skrzydłami nietoperza, wpisana w odwrócony trójkąt

Ostatnie Bractwo Khall wymienia się pośród Domen Starych Lordów, chociaż nie jest państwem podobnym do sąsiadów. Nie ma jednej stolicy ani granicy, za którą kończyłaby się jego władza. Jego obecność wyznaczają rozproszone kręgi czarowników, prywatne wieże, laboratoria i patronaty południowych dworów. Nie jest to wspólnota przypadkowych przyzywaczy. Kręgi potrafią przejmować badania poprzedników, porównywać zapisy i przekazywać uczniom wiedzę, za którą inni zapłacili życiem. Właśnie ta ciągłość czyni Khall tak niebezpiecznym. Śmierć maga nie musi kończyć jego doświadczenia; czasem oznacza jedynie, że następny badacz wie już, którego znaku nie powtarzać.

Wiedza po obu stronach bramy

Powszechnie uważa się, że Ban-Arn, zwane także Sevonią, jest jednym z Plugawych Światów. Dla Khall to również miejsce posiadające własne języki, hierarchie, interesy i wojny. Bractwo bada nie tylko sposób przywołania obcej istoty, lecz także to, komu ona służy, kogo nienawidzi i jak można to wykorzystać.

Ludzie mówią, że Khall włada Sevonitami, jednak to spore uproszczenie. Sevonici to ludzka nazwa dla istot przychodzących z Ban-Arn, a zwłaszcza dla Hatazzu - skrzydlatych, wyniosłych i potężnych czarowników i lordów Sevonii. Według zakazanych przekazów Bractwo sprowadziło ich dawno temu i nauczyło się wiązać ich wolę. Nie wiadomo, czy naprawdę ich kontroluje, czy tylko umie zawierać układy, których warunków nikt spoza Khall nie rozumie.

Hatazzu toczą odwieczną wojnę z Aranidami, żabopodobnymi mieszkańcami Sevonii, którzy uważają się za jej prawowitych panów. Turazuel jest jednym z aranidzkich książąt, panem wojny, podboju, w niektórych ludzkich społecznościach wyznawanym niczym bóstwo. Wiedza o tych podziałach daje Bractwu przewagę w kontaktach z Sevonitami, lecz nie czyni go równorzędnym graczem. Bractwo uważa, że Hatazzu mogą widzieć w człowieku pośrednika lub niedoskonałego sprzymierzeńca, a Turazuel traktuje ludzi wyłącznie jak narzędzia, gdzie nawet poprawnie zawarta umowa nie daje pewności, że człowiek zrozumiał, do czego zostanie użyty.

Onomarios i odzyskane zapiski

Najstarsze podania przypisują początki tej sztuki Onomariosowi, przybyszowi nadzwyczajnego wzrostu. Miał nauczyć członków Khall otwierać drogę do Ban-Arn, słuchać odpowiedzi i rozpoznawać istoty przemawiające z drugiej strony. Bywał spokojny i małomówny, lecz podczas napadów szału mówił językami zapomnianymi lub nieznanymi przez ludzi. Nikt nie potrafi rozstrzygnąć, czy przemawiał wtedy własnym głosem.

Uczeni łączą go z Czarnym Gwardzistą, wygnanym obrońcą ludów Północy, a niektórzy także z Oriosem Mocarnym, królem-czarownikiem Barhun. To hipoteza, gdyż przekazy dzielą stulecia, a podobieństwo imion i niezwykły wzrost nie wystarczają, by połączyć te życiorysy. Gdyby jednak chodziło o tę samą istotę, wiedza Khall byłaby jednym z rozproszonych śladów Pierwszych Ludzi — dziedzictwem znacznie starszym niż południowe domeny.

Kręgi i zamknięte przejścia

Zewnętrzni obserwatorzy znają mistrzów poszczególnych kręgów i ich patronów, lecz nie potrafią odtworzyć pełnego porządku Bractwa. Jednym z poświadczonych tytułów jest Lord Czerwonej Bramy. Nosił go Erazm Veyr, czarownik, który jest dobrze znany w kręgach czarowników Północy, gdyż w kilku swych dziełach opisał wieloletnie doświadczenia i prowadzone rozmowy ze związanym Hatazzu. W jednej ze swoich relacji pisze, że godność tą otrzymał nie za samo otwarcie przejścia, ale za zrozumienie, dlaczego powinno pozostać zamknięte.

To ważne rozróżnienie. Mistrz Khall musi umieć odmówić odpowiedzi, przerwać wezwanie i rozpoznać moment, w którym pozorna współpraca staje się zbyt ryzykowna. Veyr przyznawał, że nie wiedział, czy więzy jego Hatazzu są skuteczne, czy przybysz jedynie pozwala im działać.

Czarownik Bractwa Khall rozmawia z Hatazzu przez wąską czerwoną bramę w kamiennej komnacie

Słudzy i przedmioty badań

Oprócz Hatazzu z Bractwem wiąże się także Melendytów, czyli Czarne Ogry. Jest to rasa ogrów hodowana przez Bractwo od wieków, kształtowana przez kolejne pokolenia krzyżówek i demoniczną magię. Zabiegi te uczyniły Melendytów niezwykle posłusznymi wobec swoich panów i obdarzyły ich ogromną siłą. Na Pograniczu tę nazwę wypowiada się rzadziej niż imię Sevonitów, bo powszechnie uważa się, że zwiastuje nieszczęście. Melendyci są ciężką siłą Khall: ochroną laboratoriów, strażą zakazanych miejsc, bronią przeciw buntującym się wsiom i przypomnieniem, że Bractwo nie jest jedynie grupą badaczy i dysponuje także bardziej przyziemnymi siłami.

Dwaj Melendyci strzegą bramy dworu Khall, podczas gdy zarządca sprawdza dokument podróżnego

Inne miejsce w badaniach zajmują Brahusi — bezokie istoty o chitynowych pancerzach i przednich kończynach zakończonych ciężkimi kosami. Wyczuwają życie, a Hatazzu wykorzystują je w wojnach Sevonii. Badacze Khall podejrzewają, że zostały wyhodowane przez Sevonitów, gdyż te owadzie istoty wielokrotnie dawały świadectwo uległości swym panom. Bractwo bada je, aby zrozumieć ich naturę i wykorzystać w kontaktach z Ban-Arn. Niektóre kręgi Khall próbowały także rozmnażać Brahusów w laboratoriach, lecz nie udało im się odtworzyć ich niezwykłej uległości wobec Hatazzu.

Bractwo bada także Cienie, zwane Koszmarami, oraz granice między życiem i śmiercią. Sięga przy tym po rytuały dawnego Zanzibarru, kryształowe urządzenia i próby stabilizowania szczelin. Nie wszystkie doświadczenia kończą się zamknięciem przejścia. Zniszczone laboratoria przypominają, że wiedza o Hatazzu nie daje automatycznie władzy nad każdą istotą spoza ludzkiego świata.

Pamięć progu

Najściślejsza współpraca łączy Khall z Thule-dun. Nie jest to wspólna wiara ani zależność jednej strony od drugiej. Bractwo zna języki Ban-Arn i potrafi otwierać drogę, ale thuleńscy ogrodnicy dysponują żywokryształem, który może zapamiętać kształt bramy, warunki jej otwarcia i ślad istoty, która już przez nią przeszła.

Dzięki temu przejście nie musi rozpadać się po pierwszym użyciu, a pieczęć z żywokryształu może rozpoznać nieproszonego gościa i zareagować. Każda ze stron posiada jednak tylko część potrzebnej wiedzy - współpracują, nie oddając sobie władzy nad kręgami ani świątyniami.

Nad tym związkiem ciąży opowieść o Onomariosie. Jeśli był rzeczywiście Oriosem Mocarnym, dawny nauczyciel Khall byłby zarazem zabójcą boga Thuleńczyków. Nikt nie zdołał tego dowieść, ale sama możliwość wystarcza jednak, by współpraca obu wspólnot miała w sobie coś więcej niż wzajemną nieufność.

Potrzebni i niepożądani

Khall jest potrzebne południowym domenom, bo daje im broń przeciw Ambardowi, Zhakowi, a także Wiktom, których dzikie rajdy regularnie pustoszą ziemie Pasa. Róg Traggaru korzysta z jego magów. Rewir Arkanii korzysta z jego pośredników, choć publicznie temu zaprzecza. Na dworach można potępiać demonologów, ale jednocześnie gdy potrzeba odegnać demona Bractwo jest wzywane, a jego członkowie przyjmowani z honorami. Południowi władcy wierzą, że potrafią wykorzystawać Bractwo, nie oddając mu zbyt wiele. Jest to raczej złudzenie. Khall nie jest stroną, która może zostać w pełni podporządkowana. Jego członkowie potrafią odmawiać, a ich wiedza i kontakty czynią ich groźnymi przeciwnikami.

Powrót do działu: Pas Pogranicza