Ostatnie Bractwo Khall

  • Typ: tajemne bractwo czarowników, demonologów i badaczy innych światów
  • Położenie: rozproszone; działa w Domenach Starych Lordów, na Pograniczu i w ukrytych laboratoriach poza wpływami północnych bogów
  • Władza: niejawna; mistrzowie kręgów, patroni, ukryci nauczyciele i dawni kontraktorzy południowych lordów
  • Zwierzchnictwo: formalnie brak; realnie własna doktryna, zakazane rytuały i układy z siłami spoza świata
  • Rola w Pasie Pogranicza: źródło zakazanej wiedzy i najgroźniejsze zaplecze magiczne południowych domen
  • Specjalność: Ban-Arn, Sevonia, Hatazzu, Sevonici, Cienie/Koszmary, szczeliny, glavurny, rytuały Zanzibarru, żywokryształ i kontrola istot spoza świata
  • Powiązania: Róg Traggaru, Zjednoczony Rewir Arkanii, Zakon Thule-dun, Sevonici, Hatazzu, Melendyci, Onomarios
  • Symbol: zakapturzona postać ze skrzydłami nietoperza, wpisana w odwrócony trójkąt

Ostatnie Bractwo Khall jest najgroźniejszą siłą Pasa Pogranicza właśnie dlatego, że nie jest państwem. Nie ma jednej stolicy, jednej armii ani jednej granicy, którą można przekroczyć z wojskiem. Istnieje w kontraktach, zakazanych księgach, laboratoriach, ruinach, glavurnach, prywatnych wieżach, zniszczonych dziennikach i ludziach, którzy wiedzą, że pewnych imion nie wypowiada się przy otwartym ogniu.

Bractwo nie budzi strachu dlatego, że przyzywa demony. Takich głupców znała historia wielu. Khall budzi strach dlatego, że zdaje się rozumieć porządek po tamtej stronie. Wie, że Ban-Arn nie jest zwykłym piekłem, a Sevonia nie jest chaosem. To świat zorganizowany, cierpliwy i imperialny, pełen własnych ras, wojen i hierarchii.

Najczęściej mówi się, że Khall włada Sevonitami. To uproszczenie. Sevonici to ludzka nazwa dla istot przychodzących z Ban-Arn, a zwłaszcza dla Hatazzu - wysokich, skrzydlatych, wyniosłych i potężnych czarowników Sevonii. Według zakazanych przekazów Bractwo sprowadziło ich dawno temu i nauczyło się wiązać ich wolę. Nie wiadomo, czy naprawdę ich kontroluje, czy tylko umie zawierać układy, których warunków nikt spoza Khall nie rozumie.

Sevonia sama jest światem wojny. Hatazzu toczą konflikt z Aranidami, żabopodobnymi władcami bagiennych królestw, a ponad nimi lub obok nich pojawia się Turazuel - pan wojny, podboju i czerwonych bram. W dawnych rytuałach próbowano otwierać przejścia do Sevonii za pomocą kryształowych urządzeń, cierpienia, krwi i Czerwonych Ksiąg. Bractwo Khall nie wymyśliło wszystkich tych praktyk, ale przechowało je, przetworzyło i wykorzystało.

Oprócz Hatazzu z Bractwem wiąże się także Melendytów, czyli Czarne Ogry. Na Pograniczu ich imię wypowiada się rzadziej niż imię Sevonitów, bo są bardziej przyziemni i przez to bardziej zrozumiale straszni. Melendyci są ciężką siłą Khall: ochroną laboratoriów, strażą zakazanych miejsc, bronią przeciw buntującym się wsiom i przypomnieniem, że nie każda magia Bractwa musi objawiać się jako subtelny rytuał. Czasem wystarczy czarny ogr pod bramą.

Bractwo bada także Cienie zwane Koszmarami. Jeden z jego magów, Randall, prowadził w Samotnej Wieży eksperymenty nad życiem, śmiercią i naturą Cienia. Torturował ludzi, pobudzał kryształy, stabilizował Szczelinę, używał rytuałów wywodzonych ze starożytnego Zanzibarru i ostatecznie poświęcił własnego Sevonitę, by przywołać i ujarzmić Cień. Efekt zniszczył wieżę, zabił maga i przemienił jego żonę Vanessę w istotę tylko częściowo żywą.

Znak Bractwa - zakapturzona postać ze skrzydłami nietoperza w odwróconym trójkącie - pojawia się rzadko, ale gdy już zostanie znaleziony, zwykle oznacza, że ktoś dotknął spraw większych niż lokalna zbrodnia. Może chodzić o Cień, o Ban-Arn, o żywokryształ, o rytuały Zanzibarru, o glavurny łączności, o Thule-dun albo o stare wojny, których zwykli ludzie nie pamiętają, choć ich skutki nadal stoją w ruinach.

Najstarsza legenda wiąże Bractwo z Onomariosem, tajemniczym przybyszem, który miał nauczyć ludzi sztuki kontaktu z Ban-Arn. Niektórzy uczeni podejrzewają, że Onomarios i Orios Mocarny mogą być dwiema wersjami tej samej postaci albo dwóch istot pomylonych przez kronikarzy. Jeśli to prawda, korzenie Khall sięgają nie tylko demonologii, ale również olbrzymów, martwych bogów, Zanzibarru i wojen sprzed obecnego porządku świata.

Khall jest potrzebne południowym domenom, bo daje im broń przeciw Ambardowi, Zhakowi i Malakusowi. Róg Traggaru korzysta z jego magów. Rewir Arkanii korzysta z jego pośredników, choć publicznie temu zaprzecza. Thule-dun żyje z nim w symbiozie. Każda z tych sił uważa, że potrafi użyć Bractwa i nie zostać przez nie użyta.

To najprawdopodobniej największe kłamstwo Pasa Pogranicza.

Powrót do działu: Pas Pogranicza