Zjednoczony Rewir Arkanii

Herb Zjednoczonego Rewiru Arkanii: trzy czerwone pieczęcie połączone srebrnym sznurem na granatowej tarczy

  • Typ: konfederacja drobnych księstw, baronii i wolnych miast wywodzących się z dawnej Arkanii
  • Położenie: środkowa i południowo-zachodnia część Pasa Pogranicza
  • Władza: lokalni książęta, baronowie i rady miejskie; wspólne sprawy rozstrzyga Rada Rewiru
  • Zwierzchnictwo: formalnie niezależne; związane wzajemnymi gwarancjami i rozdarte między naciskiem Ambardu a zagrożeniem ze strony Upadłych Krain
  • Rola w Pasie Pogranicza: sieć miast targowych, rodowych domen i sojuszy utrudniających podporządkowanie całego regionu
  • Specjalność: dyplomacja, handel, najemne kompanie, archiwa rodowe i wyprawy do Upadłych Krain
  • Powiązania: Ambard, Róg Traggaru, Thule-dun, Ostatnie Bractwo Khall, Upadłe Krainy
  • Symbol: trzy czerwone pieczęcie z wieżą, kluczem i gałęzią, połączone srebrnym sznurem na granatowej tarczy

Od Wielkiej Arkanii do Upadłych Krain

Wielka Arkania upadła około 300 lat przed Zaćmieniem, wyczerpana długimi wojnami zanzibarskimi. Zakony Krwi, niegdyś współtworzące jej potęgę, traciły znaczenie, rozpadały się i odchodziły w zapomnienie. Na części dawnych ziem powstało Księstwo Arkańskie, które przejęło ocalałe miasta, urzędy i pretensje do wielkiego dziedzictwa. Nie odzyskało jednak dawnej siły. Wojny wewnętrzne, spory o następstwo i kolejne podziały rodowe rozdrabniały kraj na coraz mniejsze księstwa i baronie. Każdy zwycięzca zabierał sąsiadowi ziemię, lecz wspólne państwo po każdej takiej wojnie było słabsze.

Ostatni wielki książę zjednoczył kraj 20 lat przed Zaćmieniem. Uciszył część rodowych sporów, podporządkował niechętnych lenników i przywrócił władzę nad głównymi traktami. Jedność przetrwała zaledwie jedno pokolenie. Zaćmienie przyniosło ciemność, choroby i głód; urwały się dostawy, pustoszały wsie, a garnizony zaczęły walczyć o spichlerze i resztki zapasów. Księstwo rozpadło się ponownie, tym razem na odcięte od siebie enklawy, których mieszkańcy często nie wiedzieli nawet, czy za najbliższą rzeką ktokolwiek jeszcze żyje.

Kiedy ciemność wreszcie ustąpiła, nie nadeszły spokojne lata odbudowy. Ulewne deszcze trwały przez kolejne lata, nasycając ziemię i zasilając dorzecze Aherry. Rzeka wystąpiła z dawnych koryt, przełamała zaniedbane obwałowania i rozlała się po nizinach. Pola, trakty i całe osady znikały pod wodą. Część zalanych dolin nie wyschła już nigdy: pozostały rozlewiska, mokradła i nowe ramiona rzeki, wśród których do dziś wystają wieże oraz korony starych drzew.

Załamała się również wiara w bogów, którzy nie ocalili zdziesiątkowanego świata. Zrozpaczeni ludzie zwracali się do wędrownych czarowników, samozwańczych proroków i szarlatanów obiecujących żywność, zdrowie oraz ochronę. Nie wszyscy byli oszustami — niektórzy rzeczywiście potrafili sprowadzić pomoc. Jej cenę płacili jednak inni. Za zgodą przestraszonych władców albo ponad ich głowami oddawano ziemie, poddanych i dawne siedziby pod władzę istot potężnych i okrutnych, prawdopodobnie mieszkańców innych światów. Ocalenie jednej zimy stawało się początkiem zależności, której nie umiano już zerwać.

Obcy patroni dopełnili ruiny wielu domen. Wokół ich siedzib zmieniały się zwierzęta, rodziły się drapieżne, wynaturzone stworzenia, a całe okolice zatruwała obca magia. Studnie przestawały nadawać się do picia, plony obumierały lub szkodziły tym, którzy je jedli. Jedni panowie uciekali wraz z poddanymi, inni służyli nowym mocodawcom, utrzymując tytuły za cenę kolejnych ofiar. Z tych ziem wyrosły dzisiejsze Upadłe Krainy: mozaika ruin, skażonych rejonów i ocalałych lordostw, w których przetrwanie nie zawsze oznaczało zachowanie człowieczeństwa.

Dopiero wiele lat po Zaćmieniu niektóre północne domeny zaczęły się podnosić. Odbudowywały przeprawy, otwierały targi i przyjmowały uchodźców; z ich późniejszych porozumień wyrósł Zjednoczony Rewir Arkanii. Na innych dawnych ziemiach arkańskich powstał z czasem Róg Traggaru, o własnych, żołnierskich korzeniach. Osobno trwało Thule-dun, skupione na żywokrysztale i własnej pamięci, lecz udzielające schronienia ludziom uciekającym przed głodem, przemocą i skażeniem. Rewir i Traggar są dziś częścią tego, co udało się odzyskać z dawnej Arkanii; dalej na południu przeważają ziemie, do których potomkowie wygnańców nadal boją się wracać.

Księstewka, baronie i wolne miasta

Zjednoczony Rewir Arkanii składa się z ziem, których władcy potrafią przez trzy pokolenia kłócić się o most, a mimo to wystawić wspólne wojsko, gdy ktoś obcy spróbuje go zająć. Są tu księstwa niewiele większe od doliny, baronie obejmujące zamek i kilka wsi, miasta kupujące sobie niezależność oraz dwory wygnańców, których prawdziwe posiadłości od dawna leżą w Upadłych Krainach. Łączy je arkańskie dziedzictwo i obawa, że osobno staną się łatwą zdobyczą.

Miasto Rewiru Arkanii: rodowe wieże, podniszczony pałac i targ nad zieloną doliną

Nie wszystkie tutejsze państewka są ruinami. W wielu działają warsztaty, odbywają się jarmarki i powstają piękne domy. Upadek widać raczej w różnicy między dawnymi ambicjami a tym, co zostało: książę utrzymuje dworskiego poetę, lecz zastawia srebra, aby opłacić straż; baron każe odnawiać fresk zdobycia miasta, którego jego rodzina nie widziała od stuleci, a najbogatszy człowiek w dolinie musi liczyć się ze zdaniem nędzarza o starszym nazwisku.

To region, gdzie nad urodzajnymi dolinami stoją obwarowane miasteczka, zamki i rodowe domy z wysokimi wieżami. W ciasnych ulicach wiszą godła rodzin, pod arkadami pracują kupcy i pisarze, a na piętrach nad składami sukna przyjmuje się posłów. Rewir żyje ze zboża, wina z osłoniętych stoków, sukiennictwa, farbiarni, kamieniołomów i opłat od przewozu towarów. Miasta pożyczają pieniądze dworom, dwory oddają im w zastaw młyny i dochody z ceł. Kupiecki dom może zdobyć baronię bez oblężenia, wykupując długi jej właściciela, ale do uznania nowego tytułu nadal potrzebuje przychylnych sąsiadów. Stąd małżeństwa starych nazwisk z nowymi fortunami, tak pogardzane na ucztach i tak starannie przygotowywane w prywatnych rozmowach.

Zjednoczeni na czas zagrożenia

Rada Rewiru skupia przedstawicieli książąt, baronii, wolnych miast, rodów pieczętnych i domów kupieckich. Nie zastępuje ich własnych sądów ani nie pobiera wszystkich podatków, ale za to uzgadnia składki na wspólną obronę, bezpieczeństwo głównych traktów i odpowiedź na obcą interwencję. To tu posłowie zjeżdżają kolejno do miast gospodarzy, gdzie spór o miejsce obrad bywa pierwszym sporem całego zgromadzenia, a o sile głosu decydują stare przywileje, pieniądze i liczba ludzi, których można rzeczywiście wystawić.

Rewir nie przyrzeka swoim członkom wiecznej przyjaźni. Dopuszcza osobne układy, spory o spadki i wojny ograniczone do zwaśnionych domen. Wymaga jednak, by na wspólne wezwanie przerwali walkę. Nieraz dwie kompanie stoją obok siebie przeciw najeźdźcy, choć ich kapitanowie już ustalili, którego dnia po zakończeniu kampanii wrócą do własnej wojny.

Rodzina pamięta

Rodowe vendetty zaczynają się od zabójstwa, złamanego ślubu, zagarniętego posagu albo zdrady podczas oblężenia. Z czasem obejmują kuzynów, klientów, dzierżawców i warsztaty pracujące dla niewłaściwego domu. Zemsta nie zawsze oznacza od razu sztylet - można wykupić cudzy dług, zatrzymać dostawy zboża przed zimą, podważyć pochodzenie dziedzica lub ujawnić list, który zakończy korzystne zaręczyny.

W wielu miastach obowiązuje pokój targowy i nietykalność poselstw. Rodziny potrzebują wspólnego handlu, więc starają się utrzymywać przemoc w granicach, które same uznają. Zdarzają się ugody przypieczętowane małżeństwem, odszkodowaniem i oddaniem młodego krewnego na wychowanie do drugiego domu. Nie każda kończy się zdradą, gdyż najtrwalsze sojusze wyrastają czasem z krzywd, których obie strony miały już dość.

Głośny pozostaje spór domów Orseni i Vellorów o posag kobiety, która zaginęła wraz z orszakiem jadącym na własny ślub. Jedni oskarżają niedoszłego męża, drudzy braci panny młodej. Oba rody od lat finansują poszukiwania w południowych ruinach, ponieważ wśród zaginionego bagażu miała znajdować się szkatuła z rodowym nadaniem.

Kapitanowie na kontrakcie

Mury obsadzają straże miejskie, kusznicy i domowe drużyny możnych. Większe wojny prowadzą najemne kompanie, zaciągane na określony czas i zadanie. Kontrakt rozstrzyga żołd, udział w łupie, prawo do okupu za jeńców i to, kto zapłaci za utracone konie.

Arkańscy możni negocjują kontrakt z kapitanem Karhanu przy stole notariusza, pod portretami przodków

W wojnach Rewiru regularnie uczestniczą kompanie najemnicze Karhanu. Bogatsze domy sprowadzają je do oblężeń, obrony spornych domen i prowadzenia całych kampanii; mniejsze baronie składają się na wspólny zaciąg albo wynajmują samych instruktorów. Pośrednicy KZKN i Purpurowej Gildii pomagają znaleźć odpowiednie bractwo, ustalić warunki oraz zabezpieczyć zapłatę.

Każda szkoła przywozi własne doświadczenie. Ludzi Smoczego Kła ceni się przy szturmach i utrzymywaniu bram, Czworoboku Karhanu — przy obronie oraz osłonie marszu, a oficerów Starej Gwardii zatrudnia się do uporządkowania wojsk zebranych z kilku skłóconych domen. Nie oznacza to przybycia całego bractwa: często służy tu wydzielony oddział pod własnym kapitanem. Jego reputacja zależy od wykonania umowy, nie od tego, czy polubił rodzinę płacącą żołd. Książę wynajmujący obronę zamku nie może zakładać, że za tę samą cenę otrzyma ludzi do prywatnej zemsty albo wyprawy w skażone rejony Upadłych Krain.

Ich obecność budzi również nieufność. Karhan podlega formalnie Ambardowi i Kościołowi Delidii, choć jego kompanie od dawna walczą na cudzy rachunek także poza północnymi domenami. Dla Rady Rewiru kontrakt z bractwem nie jest tym samym co zaproszenie armii Ambardu, ale przeciwnicy zatrudniającego je rodu chętnie zacierają tę różnicę. Dlatego szczególnie pilnuje się zakresu służby, dostępu do bram i terminu odejścia. Najemny kapitan może ocalić księstwo, a przy okazji poznać jego słabości lepiej niż niejeden sąsiad.

Nie są to wyłącznie wojny pozorowane. Oblężenia niszczą przedmieścia, nieopłacone oddziały żywią się kosztem wsi, a przegrana potrafi zakończyć istnienie całego rodu. Rewir nie ma jednolitej armii dorównującej traggarskiemu porządkowi, lecz ma pieniądze, obwarowane miasta i wielu doświadczonych żołnierzy.

Dziedzictwo, po które trzeba wrócić

Dla wielu rodzin Upadłe Krainy są ojczyzną utraconą, a nie pustym miejscem na mapie. Na ścianach ich domów widoczne są malunki ich dawnych pałaców połkniętych przez las, zalanych ogrodów i miast, do których nie prowadzi już bezpieczna droga. Przechowuje się klucze do nieistniejących bram, połowy rodowych pieczęci i spisy przodków urywające się w roku ucieczki.

Wyprawa łodzią dociera do zatopionej rodowej siedziby w Upadłych Krainach, pod bramę ze starym herbem

Wyprawy wysyła się po skarby, ale także po szczątki założyciela rodu, księgę małżeństw, prywatne listy albo broń uznawaną za znak prawowitego następcy. Znalezisko może otworzyć drogę do tronu lub dowieść, że panująca rodzina wywodzi się od zarządcy, który zamordował swoich panów.

Poszukiwaczom towarzyszą heroldowie, skrybowie i ubodzy krewni patronów. Jedni mają rozpoznać znaki, inni dopilnować podziału łupu, jeszcze inni po prostu nie wrócić. Ta sama rodzina potrafi opłacić dwie wyprawy: pierwszą po odnalezienie archiwum, drugą po jego spalenie. Niekiedy konkurencyjni dziedzice muszą jednak połączyć ludzi i fragmenty map, bo żaden nie potrafi sam dotrzeć do celu.

W dawnych siedzibach przetrwało więcej niż majątek. Są grobowce strzeżone przez istoty związane przysięgą, sale zamknięte zaklęciem na krew właściciela i rodowe kaplice poświęcone mocom, o których dzisiejsi potomkowie wolą milczeć. Krąży opowieść o wyprawie, która odnalazła w podziemiach spalonej rezydencji nakryty stół. Na srebrnych tabliczkach przy pustych miejscach widniały imiona żyjących członków rodu finansującego poszukiwania, także dziecka urodzonego już po wymarszu ekspedycji. Przy jednym krześle stał posiłek, wciąż ciepły. Przywieziona do Rewiru tabliczka stała się przedmiotem sporu dwóch gałęzi rodziny: każda twierdzi, że wskazuje prawowitego dziedzica.

Nie wszystkie takie historie są prawdziwe. Fałszerze postarzają pergaminy, dorabiają inskrypcje i sprzedają ten sam rodowy relikt kilku kupcom. Archiwiści nadal są więc potrzebni, choć ich wiedza bywa niewygodna. Najlepiej opłacany badacz nie zawsze jest tym, który potrafi potwierdzić autentyczność znaleziska; czasem tym, który umie przekonująco jej zaprzeczyć.

Powrót do działu: Pas Pogranicza