Róg Traggaru
- Typ: samorządna domena wojskowa skupiona wokół jednej wielkiej fortecy
- Zwierzchnictwo: wieczyste lenno Thule-dun; utrzymanie fortu i obrona przed Wiktami
- Położenie: ujście Zachodniej Aherry do jeziora Wiecznych Pływów; między ziemiami Wiktów, Thule-dun i Upadłymi Krainami
- Władza: książę Nivras Ravvin, rada dowódców i wojskowi zarządcy
- Rola w Pasie Pogranicza: kontrola ujścia rzeki, przystani i szlaków na styku trzech pograniczy
- Specjalność: ciężka jazda i piechota, flota rzeczna, eskorty wodne, hodowla koni i wojny z Wiktami
- Powiązania: Thule-dun, Bractwo Khall, Rewir Arkanii, Wiktowie i Upadłe Krainy
- Symbol: czarny róg na ciemnoczerwonym tle, wywodzony z tradycji Zakonu Żelaznego Rogu
Róg Traggaru nie jest rozległym księstwem usianym zamkami. Jest przede wszystkim jedną potężną fortecą, której podporządkowano okoliczne osady, pola, stadniny i przystanie. Z daleka wygląda jak kilka miast spiętrzonych na kamiennym wyniesieniu: niskie, szerokie mury u podnóża, ponad nimi dziedzińce koszarowe i spichlerze, najwyżej zaś stary rdzeń warowni. Poszczególne części dzielą bramy, które można zamknąć niezależnie od siebie. Zdobycie dolnej przystani nie oznacza zdobycia miasta, a zdobycie miasta nie otwiera jeszcze drogi do książęcej siedziby.
Wszystko obraca się tutaj wokół garnizonu. Kowal wie, ile grotów musi oddać przed końcem miesiąca, młynarz zna wielkość wojennego zapasu, a hodowca nie sprzeda dobrego ogiera bez zgody zarządcy stadnin. Nawet targ pustoszeje o porze zmiany wart, kiedy przez jego środek przechodzą oddziały. Przybysze mówią, że Traggar jest obozem, który przez półtora wieku obrósł kamieniem.
U ujścia Zachodniej Aherry
Zachodnia Aherra kluczy przy Wzgórzach Zarnijskich, po czym uchodzi do jeziora Wiecznych Pływów. Właśnie przy jej ujściu wznosi się forteca. Z jeziora swój główny nurt wyprowadza Matka Aherra, uważana za największą rzekę świata. Traggar nie panuje nad całym tym wodnym ogromem, lecz trzyma miejsce, w którym rzeczne łodzie spotykają się z żeglugą jeziorną, a towary zmieniają przewoźników.
Jezioro Wiecznych Pływów zawdzięcza nazwę swoim niespokojnym wodom, nie regularnemu rytmowi przypływów znanemu z morskich wybrzeży. Silne wiatry spadające znad Wzgórz Zarnijskich spiętrzają wodę w długich zatokach. Kiedy wiatr słabnie lub zmienia kierunek, nagromadzona woda wraca przez przewężenia i pomiędzy wyspami, wzbudzając prądy przeciwne do tych, które jeszcze niedawno niosły łodzie. Rozkołysane jezioro potrafi przez wiele godzin podnosić wodę przy jednym brzegu i odsłaniać kamienie przy drugim, choć nad taflą zalega już cisza.
Ruch ten nakłada się na silne nurty dopływów i odpływ ku Matce Aherrze. Podwodne grzbiety, głębokie rynny oraz zatopione progi dzielą strugi, tworząc zawirowania i krótką, stromą falę tam, gdzie prąd napotyka przeciwny wiatr. Statek może płynąć po pozornie spokojnej wodzie, a chwilę później zostać zniesiony bokiem ku mieliźnie. Najtrudniejsze są podejścia do cieśnin i przystani: sam dobry wiatr nie wystarcza, jeśli nurt nie pozwala utrzymać kursu. Dlatego traggarskie załogi cenią sprawne wiosła i miejscowego pilota bardziej niż wielkość żagla. Piloci obserwują poziom wody na znakach nabrzeżnych, pasma piany i zachowanie przybrzeżnych trzcin; czasem każą czekać przy osłoniętym brzegu mimo pogodnego nieba. Wśród starszych flisaków krąży opowieść, że jezioro oddycha przez zalane sale dawnej Arkanii.
Pod murami leżą nabrzeża, składy drewna, warsztaty szkutnicze i magazyny zboża. Łodzie płynące Zachodnią Aherrą znajdują tu osłonę i miejsce przeładunku, ale płacą za nie według stawek ustalanych przez wojskowych poborców. Obok przystani działają promy i pilnowane przeprawy. Ich utrzymanie jest dla księcia równie ważne jak stan bram.
Nazwa Róg oznacza również zetknięcie trzech umownych obszarów. Na wschodzie zaczynają się ziemie Wiktów, na zachodzie leżą domeny Thule-dun, a ku południu ciągną się Upadłe Krainy — dawne księstwa arkańskie, wyrosłe z jeszcze starszej Wielkiej Arkanii. Granice te rzadko zgadzają się z mapą co do jednej wsi. W Traggarze spotykają się jednak ich trakty, kupcy, zbiegowie i zbrojne wyprawy. Forteca stoi w strategicznym miejscu, którego żaden z sąsiadów nie może całkiem zignorować.
Żołnierze, po których nikt nie wrócił
Obecny porządek Rogu powstał około stu pięćdziesięciu lat temu. Według opowieści niechętnie powtarzanej w Ambardzie podczas wojny z Zhakiem na Wzgórzach Wielu Bram odcięto oddziały Legionu Północnego, którym nakazano utrzymać pozycje do nadejścia odsieczy. Odsiecz nie nadeszła, a gdy zabrakło zapasów, legioniści wybili sobie drogę z okrążenia. Nie dotarli jednak do własnych wojsk, lecz na nieprzyjazne ziemie, gdzie po Zaćmieniu rozpanoszyły się dzikie stworzenia.
Ufortyfikowali się na wzgórzach dogodnych do obrony i przez kolejne miesiące wysyłali posłańców do swoich wojsk. Żaden nie sprowadził pomocy. Choroby, głód i wypady bestii zmniejszały obóz szybciej niż wcześniejsze walki. Kiedy zbliżała się zima, ocaleni porzucili nadzieję na ratunek. Nie poddali się losowi - rozebrali część umocnień, zbudowali tratwy i ruszyli w dół rzeki, zabierając rannych, resztę zapasów i tyle broni, ile mogli unieść.
Podróż trwała długo. Prąd rozdzielał tratwy, kolejne postoje kosztowały życie ludzi, a droga powrotna przestała mieć znaczenie. Nieliczni dotarli w końcu do ziem zamieszkanych przez Thuleńczyków. Miejscowi przyjęli ich, nakarmili i pozwolili przetrwać najgorszy czas. Gdy żołnierze odzyskali siły, najęto ich na służbę: początkowo do osłony osad i transportów, później do walki na wschodnim pograniczu.
Fort w zamian za straż
Thule-dun nie potrafiło wówczas powstrzymać naporu Wiktów i dzikich band przychodzących z Upadłych Krain. Na wschodzie utracono wiele ziem, a wypędzeni mieszkańcy szukali schronienia przy zachodnich osadach i świątyniach. Dziesięć lat wcześniej padł także stary fort nad jeziorem Wiecznych Pływów. Zdobywcy korzystali z jego przystani i przepraw, czyniąc z niego oparcie dla kolejnych najazdów.
Władze Thule-dun obiecały legionistom fort i należące do niego ziemie w wieczyste lenno, jeśli zdołają je odbić, utrzymać i zatrzymać Wiktów. Przybysze mieli otrzymać własne miejsce do życia, dziedziczne prawo osiedlenia i możliwość rządzenia według wojskowego porządku. W zamian stawali się strażą wschodnich podejść do thuleńskich ziem. Obietnica dotyczyła jednak warowni, którą nadal zajmował przeciwnik.
Thuleńczycy zapewnili żywność, przewodników i łodzie, a uchodźcy wskazali dawne drogi oraz miejsca dogodnego lądowania. Legioniści odzyskiwali najpierw przeprawy i mniejsze osady, odcinając załogę fortu od dostaw i pomocy. Dopiero potem uderzyli na samą warownię. Po ciężkiej kampanii zajęli zniszczone mury, obsadzili wyłomy i rozpoczęli odbudowę. Odparcie kolejnych prób odbicia przystani przez Wiktów przypieczętowało nadanie.
Za żołnierzami wracali wygnani mieszkańcy: rybacy, rolnicy, szkutnicy i rodziny pamiętające domy stojące pod fortem. Legioniści zakładali wśród nich rodziny, przyjmowali ich krewnych do oddziałów i uczyli się miejscowych zwyczajów. Z tego przemieszania wyrosła ludność Traggaru. Wojskowe tradycje przetrwały jednak zmianę pokoleń: listy służby, wspólne zapasy, komendy oraz przekonanie, że rozpad oddziału może oznaczać zagładę całej wspólnoty.
W Ambardzie tej historii nie opowiada się chętnie. Jeżeli już pada nazwisko któregoś z założycieli, to raczej w rozmowie o dezerterach i żołnierzach, którzy przywłaszczyli sobie cudzą ziemię. Traggarscy weterani odpowiadają, że przysięga nie zwalnia dowódcy z obowiązku wyprowadzenia własnych ludzi. Nie zachował się jednak bezsporny rozkaz skazujący te oddziały na zgubę. Mogły zostać poświęcone, zapomniane w chaosie odwrotu albo uznane za zniszczone. Każda wersja znajduje zwolenników po właściwej stronie granicy.
Dziedzice Żelaznego Rogu
Odbity fort był starszy od thuleńskiego panowania nad tym brzegiem. Pierwotnie należał do Zakonu Żelaznego Rogu, jednego z dawnych Zakonów Krwi. Jego bracia strzegli ujścia i przepraw, a do walki stawali pod znakiem czarnego rogu. W najstarszych partiach fortecy zachowały się starte godła, nisze po nagrobkach oraz kamienne ławy, na których według miejscowej tradycji zasiadała kapituła.
Oficjalna opowieść Traggaru przedstawia odzyskanie fortu jako przywrócenie straży, a nie wyłącznie wykonanie umowy z Thule-dun. Pierwsi dowódcy mieli być potomkami rozproszonych braci zakonu, a obecni książęta wywodzą od nich swoje prawa. Rada wojskowa podczas uroczystości występuje jako kapituła, objęcie komendy nad fortecą nazywa się przyjęciem straży, a nowy władca składa przysięgę przed starym żelaznym rogiem, na którym od dawna nie daje się zagrać.
Nie oznacza to odrodzenia zakonu w dawnym kształcie. Oficerowie zakładają rodziny, dziedziczą majątki i awansują dzięki służbie, nie święceniom. Rodowody książęcych domów są przy tym znacznie pełniejsze niż zachowane listy dawnych zakonników. Sceptycy widzą w tym ceremonię dopisaną do historii zbuntowanego garnizonu. Miejscowi wskazują jednak groby noszące imiona obecnych rodów, ale nie wiadomo, czy to zbieżność imion, czy efekt pracy kamieniarzy zatrudnionych przez późniejszych władców.
Państwo według listy służby
Na czele domeny stoi książę, ale jego tytuł nie wystarczyłby bez posłuszeństwa dowódców. Rada rozdziela komendy, pilnuje zaopatrzenia i zatwierdza podatki nakładane na osady. Tutejsze szlachecke rody wyrosły z rodzin dawnych oficerów lub potomków pozostałości szlacheckich rodzin z dawnej Arkanii; pochodzenie otwiera drzwi do służby, lecz nie zastępuje umiejętności utrzymania ludzi w szyku. Dowódca, który stracił oddział przez zaniedbanie, może zachować nazwisko, ale straconego honoru nie odzyska.
Ziemię nadaje się wraz z obowiązkiem dostarczania żołnierzy, koni albo zapasów. Osady mają przypisane miejsca schronienia, wozy transportowe i odcinki murów, przy których pracują podczas zagrożenia. Nie każdy mieszkaniec jest wojownikiem, lecz każdy znajduje się w jakimś wojskowym rejestrze. W zamian garnizon pilnuje dróg, osłania żniwa i odpiera najazdy. Dla chłopa mieszkającego na tych ziemiach ten porządek bywa surowy, ale bardziej przewidywalny niż danina płacona co sezon innemu wodzowi, jak ma to miejsce w sąsiednich krainach.
Rumaki krwi Murdenów
Dumą Traggaru jest ciężka jazda. Jej konie wywodzą się z krzyżowania miejscowych rumaków bojowych z Murdenami, potężnymi wierzchowcami hodowanymi przez Szare Orki. Pierwsze sztuki miały trafić do fortecy jako łup i przedmiot kosztownych transakcji. Przez kolejne pokolenia wybierano zwierzęta zdolne nieść opancerzonego jeźdźca, wytrzymać marsz i zachować impet w krótkiej, zwartej szarży.
Traggarskie konie mają szerokie piersi, mocne szyje i trudny charakter. Nie są potworami ani bezmyślnymi bestiami rzucanymi na ostrza wrogów. Wymagają cierpliwego szkolenia, a dobry koniuszy potrafi odmówić wydania rumaka oficerowi, który nie umie nad nim zapanować. Stadniny należą do najpilniej strzeżonych dóbr domeny; sprzedaż dobrego konia przynosi zysk, lecz utrata całej linii hodowlanej byłaby stratą wojskową na pokolenia.
Jazda nie ściga każdego wiktyjskiego podjazdu po mokradłach. Dowódcy starają się wybrać grunt, związać przeciwnika piechotą i uderzyć wtedy, gdy nie może już swobodnie ustąpić.
Żelazne czworoboki
Drugim filarem armii są falangi walczące w czworobokach. Nie tworzą jednej nieprzerwanej ściany przez całe pole bitwy. Maszerują jako zwarte bloki pikinierów, zdolne osłonić boki i tył, zatrzymać się pod naporem jazdy albo przejść do powolnego natarcia. Każdy czworobok posiada własną chorągiew i sygnały, a odstępy między nimi pozostawia się dla łączników, odwodów oraz konnicy.
W obronie zewnętrzne szeregi zwracają ostrza ku zagrożeniu. Podczas ataku ciężar formacji przesuwa się na jej czoło, a boczne szeregi pilnują, by przeciwnik nie wszedł między żołnierzy. Taki szyk wymaga ćwiczeń, wspólnego kroku i zaufania do człowieka stojącego obok. Najsurowiej karze się nie utratę broni, lecz samowolne opuszczenie miejsca, które otwiera drogę do wnętrza oddziału.
Przeciw Wiktom czworoboki dają oparcie tam, gdzie luźniejsza piechota mogłaby ulec oskrzydleniu. Nie są jednak niezwyciężone. Rozlewiska, rozcięte jarami zbocza i zasadzki w lesie odbierają im przewagę. Dlatego książęcy dowódcy bardzo cenią rozpoznanie szlaków przemarszu wojska i szkolą specjalistów od zwiadu, którzy potrafią ocenić, czy dany teren nadaje się do marszu.
Flota Rogu
Aherra nie jest drogą wodną, którą można kontrolować w prosty sposób. Jej dorzecze tworzą setki odnóg, bocznych nurtów, dopływów i rozlewisk, a po wielkich wezbraniach stare przejścia zanikają i otwierają się nowe. Rada Traggaru utrzymuje pilotów znających poszczególne odcinki, oznacza bezpieczne przystanie i opłaca zwiadowców wodnych.
Flota Rogu jest znaczną, stale utrzymywaną częścią sił domeny. Składają się na nią płytko zanurzone łodzie patrolowe, większe okręty wiosłowo-żaglowe do walki na szerokiej wodzie oraz barki przewozowe dla piechoty, koni i zaopatrzenia. W stoczniach pod fortecą przygotowuje się również cięższe jednostki z osłoniętymi stanowiskami kuszników i machin miotających, przydatne podczas oblężeń nadrzecznych umocnień. Nie wszystkie mogą wejść w boczne ramiona Aherry; tam większe okręty pozostają przy głównym nurcie, a dalej ruszają łodzie.
W czasie pokoju flota osłania handel, eskortuje konwoje, ściga rzecznych rozbójników i pilnuje poboru opłat. Kupiec płacący za eskortę otrzymuje uzbrojoną ochronę oraz pilota, którego wiedza bywa cenniejsza niż dodatkowi kusznicy. W czasie wojny te same załogi przewożą wojska, wysadzają oddziały na brzegach i zamykają dostawy do obleganych twierdz. Blokadę utrzymują razem z piechotą obsadzającą nabrzeża i drogi: same okręty nie zatrzymają wozów obchodzących przystań.
Traggar wysyła też wyprawy łupieżcze. Ich celem bywają wiktyjskie obozowiska, składy przeciwników, statki odmawiające uznania książęcych opłat i osady, które poparły niewłaściwego pana. Łodzie wracają ze zbożem, metalem, bydłem i jeńcami przeznaczonymi do wykupu. W książęcych rejestrach nazywa się to odwetem lub poborem zaległych należności, ale dla mieszkańców splądrowanych domostw różnica między taką wyprawą a rozbojem jest niewielka.
Bosacznicy
Pikinier w zwartym szeregu i opancerzony jeździec są potężni na lądzie, lecz ich przewaga znika między ławami wioślarskimi, linami i śliską burtą. Dlatego flota posiada własną piechotę: Rzeczne Roty, powszechnie nazywane Bosacznikami. Rekrutują się przede wszystkim spośród ludzi przystani, flisaków i mieszkańców nadrzecznych osad. Służą jako ochrona konwojów, oddziały abordażowe i pierwsze grupy schodzące na niepewny brzeg. Wioślarze oraz piloci mają osobne obowiązki, choć od każdego Bosacznika wymaga się umiejętności prowadzenia małej łodzi.
Noszą krótkie przeszywanice, otwarte hełmy i niewielkie tarcze; część używa lekkich kaftanów wzmacnianych żelaznymi płytkami. Unikają ciężkich osłon nóg i długich poł zbroi, które przeszkadzają podczas wspinania się przez burtę. Ich znakiem rozpoznawczym jest bosak bojowy — krótka, mocna broń drzewcowa zakończona grotem i hakiem. Obok niego noszą toporki lub krótkie kordy. Strzelcy rot używają kusz, których zapasowe cięciwy i bełty chronią w woskowanych pokrowcach.
Bosacznicy słyną z opanowania na chwiejnym pokładzie i umiejętności zajmowania przystani, zanim cięższe wojska zdążą zejść z barek. Potrafią walczyć małymi grupami, utrzymać pomost i osłonić rozładunek pod ostrzałem, ale nie próbuje się nimi zastępować falangi w otwartym polu. Dla kupców pod książęcą ochroną widok ich krótkich bosaków oznacza bezpieczniejszą podróż. W rotach uczy się pływania i ratowania ludzi z wody, lecz nawet najlepsi pływacy mają szacunek dla Matki Aherry, bo groźny nurt nie jest jedynym niebezpieczeństwem, które czeka za burtą.
Pomioty dawnych czasów
W głębokich nurtach i odciętych starorzeczach żyją stworzenia pamiętające czasy sprzed ludzkich królestw. Ich kształty odnajduje się na starych arkańskich reliefach, a niektóre kości wydobywane z nadrzecznych skarp są niemal identyczne z tymi, które rybacy wyciągają ze świeżych padlin. Uczeni spierają się o ich pochodzenie, ale piloci wolą wiedzieć, gdzie ostatnio widziano któregoś z nich.
Grzbietnice mułowe to wielkie, opancerzone gady o szerokich łbach i grzbietach porośniętych glonami. Leżą nieruchomo na płyciznach, przypominając zatopione pnie, po czym chwytają zwierzęta schodzące do wodopoju. Najstarsze osobniki potrafią rozbić burtę lekkiej łodzi. W okresie lęgowym piloci omijają całe łachy, nawet jeśli oznacza to dodatkowy dzień drogi.
Gardzielce denne są ogromnymi rybami o kostnych płytach wokół głowy i szerokiej, nisko osadzonej paszczy. Zwykle żerują przy dnie, lecz ruch rannych zwierząt i odpadki wyrzucane ze statków przyciągają je ku powierzchni. Pojedynczy gardzielec nie zatopi dużej barki, ale może porwać człowieka z wody lub ściągnąć psa z niskiego pomostu. Załogi nie oprawiają połowu przy miejscach kąpieli i pojenia koni.
Długoszyje aherrejskie spotyka się rzadziej, przede wszystkim na jeziorze i w najgłębszych ramionach rzeki. Mają ciężkie ciała, cztery płetwiaste kończyny oraz giętkie szyje zakończone wąską, zębatą głową. Żywią się dużymi rybami, lecz broniąc żerowiska potrafią uderzyć w łódź albo chwycić człowieka wychylonego nad wodą. Z oddali widać nieraz tylko głowę przesuwającą się ponad trzcinami, choć pod powierzchnią płynie zwierzę dłuższe od łodzi patrolowej.
Flota nie zdołała oczyścić rzeki z tych stworzeń i nie podejmuje takiej próby. Utrzymuje strzeżone miejsca postoju, zbiera doniesienia pilotów i jeśli trzeba, to zmienia trasy konwojów. Wyprawa może przejść bez spotkania z bestią przez wiele tygodni, a potem stracić łódź przy przystani używanej bezpiecznie od pokolenia. To jeden z powodów, dla których nawet ludzie niechętni księciu płacą za traggarską eskortę.
Ruiny pod wodą i korzeniami
W Lasach Bossońskich i na ziemiach dawnej Arkanii ruiny są niemal tak częste jak ślady starych koryt Aherry. Z wody wystają kolumny, między korzeniami leżą schody prowadzące pod ziemię, a na dnie płytkich zatok można dostrzec brukowane ulice. Część budowli należała do arkańskich książąt, inne stały już wtedy, gdy Wielka Arkania dopiero wyznaczała swoje granice. Kolejne ludy wznosiły własne siedziby na cudzych fundamentach, nie zawsze wiedząc, co zamykają pod posadzką.
O skarbach Pasa Pogranicza krąży niezliczona liczba legend. Większość z nich to karczemne bajania, którymi przewodnicy wabią naiwnych poszukiwaczy przygód, ale nie wszystkie są zmyślone. Do traggarskich przystani przywożono złote naczynia, kamienie szlachetne w oprawach nieznanych dzisiejszym jubilerom, pieczęcie wymarłych rodów i broń, której ostrzy nie strawiły stulecia pod wodą. Większość wypraw wraca jednak z potłuczoną ceramiką albo nie wraca wcale. W zalanych kryptach nadal działają dawne zabezpieczenia, a w zarośniętych salach zdarzają się miejsca, gdzie płomień nie daje ciepła, a człowiek słyszy szepty dawnych duchów lub demonów.
Forteca jednak żyje także z tych poszukiwań. Wyprawy kupują tutaj łodzie, zapasy i ochronę, wynajmują pilotów oraz próbują sprzedać znaleziska. Kupcy finansują poszukiwaczy w zamian za udział w łupie, a książęcy urzędnicy pilnują należnych opłat. Nie każdy przedmiot trafia jednak na targ. Rzeczy, których działania nie potrafi wyjaśnić właściciel, przyciągają uwagę czarowników Khall, czasem jeszcze zanim skrzynia zostanie wyniesiona na nabrzeże.
Wyprawa do Miasta Złotych Kopuł
Największe nadzieje budzi Miasto Złotych Kopuł, które według starych przekazów leży gdzieś pośród rozlewisk Aherry. Jedni opisują stolicę zatopioną do wysokości pałacowych tarasów, inni miasto na wyspach, odcięte od świata przez zmianę nurtu i rozrost lasu. Żeglarze opowiadają o złotych zwieńczeniach widocznych o świcie ponad mgłą, lecz nikt nie przedstawił drogi, którą kolejna wyprawa mogłaby bezbłędnie powtórzyć.
Kilka lat temu z Traggaru wyruszyły trzy łodzie kupca Sereva Dalma. Wiózł odpis starej mapy, na której dojście do miasta oznaczono szeregiem kamiennych przystani. Towarzyszyli mu najemnicy, pilot i skryba potrafiący odczytywać dawne arkańskie pismo. Przez wiele dni odnajdywali kolejne stopnie nabrzeży pod mułem i korzeniami. Kiedy dotarli do szerokiej kamiennej drogi znikającej w Lasach Bossońskich, byli przekonani, że znaleźli podejście do miasta.
Droga prowadziła do Piramidy Cienia. Tak nazwali ją ocaleni; pierwotnej nazwy budowli nie odczytano. Ponad las wystawał tylko jej wierzchołek, a dolne tarasy tonęły w brunatnej wodzie. Ciemne bloki były tak dokładnie spasowane, że korzenie oplatały je z zewnątrz, nie znajdując szczelin. Choć słońce przesuwało się nad koronami drzew, cień piramidy przez cały dzień leżał na tej samej stronie rozlewiska.
Wewnątrz znaleźli suche komnaty, złote maski o zamkniętych ustach i misy pełne drobnych kamieni szlachetnych. Reliefy przedstawiały pochody ludzi niosących własne cienie jak długie płachty materiału. W najniższej dostępnej sali stały dwa rzędy pustych kamiennych siedzisk. Na ścianach za nimi widniały ludzkie sylwetki, chociaż nikogo nie było między ścianą a światłem.
Według relacji załogi nieszczęście zaczęło się po zabraniu jednej z masek. Cienie uczestników przestały odpowiadać ich ruchom, a skryba dostrzegł na ścianie sylwetkę człowieka, który pozostał przy łodziach. Potem z wnętrza piramidy dobiegł jego głos, proszący o otwarcie przejścia pod siedziskami. Dalm kazał się wycofać, a ludzie wracający tą samą drogą trafiali jednak do różnych komnat, a wołania towarzyszy dochodziły czasem zza gładkiego kamienia.
Do Traggaru wróciła jedna łódź. Ocalałych znaleziono przy wiosłach z workiem klejnotów i złotą maską owiniętą w mokre płótno; kupca ani skryby nie było wśród nich. Ich zeznania zgadzały się co do wyglądu piramidy, lecz nie co do czasu spędzonego wewnątrz. Jeden mówił o godzinie, drugi o trzech nocach. Po kolejnych wezbraniach nie udało się odnaleźć odnogi, którą przypłynęli.
Znaleziska wystarczyły, by następni poszukiwacze zaczęli zbierać pieniądze. Nie wyjaśniły jednak, czy piramida była grobowcem, świątynią, czy miejscem przechowywania czegoś, czego nie należało wynosić. Nie dowiodły też istnienia Miasta Złotych Kopuł. Na odzyskanej mapie kamienna droga biegła dalej, poza miejsce, w którym Dalm pozostawił swoje łodzie.
Książę Nivras Ravvin
Obecny władca, Nivras Ravvin, słynie z osobistej odwagi i brutalnego prowadzenia wojen z Wiktami. Nie dowodzi wyłącznie z bezpiecznego wzgórza. Pojawia się przy zagrożonych oddziałach i prowadzi jazdę tam, gdzie rozstrzyga się walka. Żołnierze szanują go za to, że wymaga od siebie tego samego ryzyka, które nakłada na innych.
Po zwycięstwie jego łagodność szybko się kończy. Każe niszczyć obozy wypadowe, palić zapasy przygotowane na kolejne najazdy i bezwzględnie rozprawia się z pojmanymi wodzami. Mieszkańcy osad uratowanych przed grabieżą widzą w nim obrońcę, ale Wiktowie na dźwięk jego imienia dostają szału i regularnie dokonują bezlitosnych odwetów.
Podczas wojny z Wiktami w Dukhaj Ravvin zdobył Smoczą Kolczugę Amigaresa, noszoną przez jednego z miejscowych wodzów. Pancerz, przez stulecia uważany za zaginiony, wykonano z azurytu, nie ze smoczej łuski. Według legendy wykuł go krasnoludzki płatnerz Amigares Than, czarownik Dante Kabarri natchnął go mocą, a czerwony smok Zavranezos zahartował własnym oddechem. Dziś niebieską kolczugę nosi książę.
Niedługo po jej zdobyciu zaczęły krążyć opowieści o czerwonym smoku widywanym na Pograniczu. Niektórzy twierdzą, że to sam Zavranezos, który przybył po pancerz, inni mówią o smokach, które przybyły z Upadłych Krain, by pomścić swojego pana.
Sąsiedzi i użyteczni czarownicy
Traggar potrzebuje spokoju na zachodzie, by móc utrzymywać straże od strony Wiktów. Z Thule-dun łączy go dawny układ lenny oraz pamięć udzielonego schronienia. Książę zachowuje szeroką samodzielność w sprawach garnizonu i codziennych rządów, ale utrzymanie fortu i osłona wschodnich ziem Thuleńczyków pozostają podstawą nadania. Bractwo Khall dostarcza czarowników, wiedzy i kontaktów, których garnizon nie potrafi zastąpić samym żelazem. Nieliczne glavurny w posiadaniu najwyższych dowódców Traggaru, białe kryształy amurskie, pozwalają utrzymywać łączność z wysuniętymi posterunkami i sprzymierzeńcami. W zamian Bractwo otrzymuje ochronę i dostęp do niektórych starych miejsc w dorzeczu Aherry i specjalny status w książęcym porządku. Niektórzy czarownicy z Khall służą w armii, inni prowadzą badania, a jeszcze inni zajmują się handlem i dyplomacją. Wszyscy jednak muszą przestrzegać zasad obowiązujących w domenie.
Róg Traggaru nie zamierza odbudowywać Wielkiej Arkanii ani nawracać Pogranicza. Chce utrzymać fortecę, stadniny, ujście rzeki i swoją pozycję. Być może rzeczywiście reprezentuje dziedzictwo Zakonu Żelaznego Rogu, a może wykorzystuje je do legitymizacji własnej władzy. W każdym razie książęta i ich dowódcy nie pozwalają, by ktokolwiek naruszał ich granice, a wrogowie szybko przekonują się, że Róg nie jest łatwym celem.





