Zakon Thule-dun
- Typ: teokratyczna kraina świątynna i wspólnota Thuleńczyków
- Położenie: południowe ziemie tzw. Pasa Pogranicza, pośród Domen Starych Lordów
- Władza: Trzej Mnemonarchowie — Imienia, Wzoru i Milczenia
- Zwierzchnictwo: formalnie brak zewnętrznego; prawa krainy wywodzone są z pamięci martwego boga
- Rola w Pasie Pogranicza: strażnik żywokryształu, kraina rolnicza
- Specjalność: hodowla żywokryształu, świątynie pamięci, sztuka Xantów
- Powiązania: Ostatnie Bractwo Khall, Nahnaggar, Xantowie, Róg Traggaru i Zjednoczony Rewir Arkanii
- Symbol: trzy srebrzyste pędy żywokryształu wyrastające ze wspólnego czarnego korzenia
Zakon Thule-dun jest nazwą wygodną dla cudzoziemców, lecz nieprecyzyjną. Północni podróżnicy widzą zbrojnych strzegących dróg i uznają ich za rycerzy jednego zakonu, a poszczególne miasta i osady widzą jako część wspólnego królestwa. Nazwa Thule-dun nie jest jednak ani jednym ani drugim, to jednocześnie imię boga, mieszkającego tam ludu oraz porządku, który przeżył swojego stwórcę.
Kraina nie ma jednej stolicy. Jej najważniejszymi ośrodkami są trzy najstarsze świątynie, oddalone od siebie, lecz połączone żywokryształem. Wokół nich wyrosły osady, pola, sady, warsztaty i domy pielgrzymów. Pomiędzy nimi ciągną się stare trakty znaczone niskimi kryształowymi słupami. Nie świecą one dla każdego. Thuleńczycy twierdzą, że drogowskaz rozpoznaje człowieka, który zna właściwą drogę; przybysze odpowiadają, że miejscowi po prostu niechętnie tłumaczą swoje znaki.
Według najstarszych przekazów Thule-dun był Dzieckiem Wiecznego Wędrowca. Nazywano go także Chodzącym Bogiem, ponieważ nie przemawiał zza zasłony ani przez usta wybranych kapłanów. Miał wędrować między świątyniami, dotykać ich rdzeni i własnym głosem nadawać żywokryształowi pierwsze prawa. Najstarsze stopnie świątyń są zbyt wysokie dla człowieka, przejścia nazbyt szerokie, a kamienne siedziska wykuto dla ciała, przy którym dawni wierni musieli wyglądać jak dzieci. Jedni widzą w tym dowód, że bóg był olbrzymem. Inni odpowiadają, że w najdawniejszych epokach olbrzymy i bogowie wędrowali razem, a Thule-dun był jednym z nich. Jeszcze inni twierdzą, że świątynie powstały później, a ich rozmiar jest wyrazem szacunku dla tego, który nadał życie i pamięć materii kryształów.
Thule-dun zginął ponad trzysta lat przed Zaćmieniem, podczas wojny Dzieci Wiecznego Wędrowca. Tradycja wskazuje Oriosa Mocarnego jako tego, który zadał ostateczny cios, choć nawet thuleńscy uczeni nie wierzą, by uczynił to wyłącznie własną siłą. W świątyniach istnieją miejsca, które milkną na dźwięk jego imienia, oraz kryształy pękające w pobliżu stali noszącej ślady dawnej zanzibarskiej sztuki. Są to dowody rany i śmierci, lecz nie odpowiedź na pytanie, co naprawdę wydarzyło się podczas wojny. Wierni twierdzą, że śmierć nie wyczerpała wszystkiego, czym był - pozostała pamięć utrwalona nie tylko w modlitwach, lecz w materii, która przez wieki uczyła się jego obecności. Świątynie nadal wykonują dawne polecenia, rozpoznają wiernych i odrzucają tych, których wzoru nie znają.
Nad trzema świątyniami czuwają Trzej Mnemonarchowie. Ich osobiste imiona usunięto z modlitw i kronik tak dawno, że pozostały jedynie tytuły. Mnemonarcha Imienia przechowuje tożsamość boga, dzieje jego ludu i imiona tych, których kryształ powinien rozpoznać. Mnemonarcha Wzoru strzeże praw, rozkazów oraz kształtów nadanych świątyniom. Mnemonarcha Milczenia przyjmuje wiedzę, której nie wolno przekazać dalej. Żaden z nich nie posiada całej pamięci i żaden nie może sam przemówić w imieniu Thule-dun. Mnemonarchowie nie ogłaszają już nowych objawień, a jedynie odczytują wolę, która być może została zapisana, zanim urodzili się ich najdawniejsi poprzednicy. Poniżej Mnemonarchów działa znacznie bardziej przyziemny porządek zarządców świątynnych, strażników traktów, sędziów, poborców i starszyzny osad.
Większość mieszkańców nie jest kapłanami ani czarownikami. Uprawiają ziemię, prowadzą stada, wypalają ceramikę i zajmują się handlem. Żywokryształ jest jednak obecny także w ich codziennym życiu. Znaczy granice rodów, przechowuje przysięgi, wzmacnia sklepienia spichlerzy i obrasta grobowce. Opiekujący się nim ogrodnik cieszy się szacunkiem podobnym do tego, jaki gdzie indziej przysługuje kamieniarzowi, skrybie i kapłanowi jednocześnie. Dobry ogrodnik potrafi prowadzić rozrost kryształu, nadawać mu kształty przez dziesiątki lat.
Żywokryształ nie jest minerałem, choć można go kruszyć i szlifować. Nie jest rośliną, choć wypuszcza korzenie i reaguje na pożywienie. Thuleńscy ogrodnicy określają go jako materię zdolną uczyć się kształtu, rozkazu i pamięci. Świątynie zaczynają się od rdzenia umieszczonego w przygotowanej ziemi lub skale, a kolejne pokolenia prowadzą jego wzrost za pomocą głosu, krwi i powolnie kształtowanej magii. Budowla może powstawać przez stulecia, pamiętając zamiar pierwszego ogrodnika, choć jego imienia nie zna już żaden żyjący człowiek.
Z kryształem nie obcuje się bez konsekwencji. Czasem delikatnie rani osobę, która zaczyna się zmieniać - krystalizuje się kawałek ciała, potem kończyna, a w końcu cały człowiek zostaje pochłonięty. Cudzoziemcy nazywają to chorobą kryształową, a miejscowi mówią, że to dotyk boski, który w ten sposób obdarowuje wiernych nowym, innym życiem.
Największymi mistrzami tej sztuki byli Xantowie. Nie była to nazwa rasy ani rodu, lecz tytuł człowieka zdolnego ustanawiać za pośrednictwem żywokryształu prawa zamkniętej przestrzeni. Ich najsłynniejszymi dziełami były Kostki Xant - sześciany, które posiadały wewnątrz osobną przestrzeń, gdzie kierunki, odległości, światło, czas, a nawet granica pomiędzy życiem i śmiercią mogły podlegać odmiennym regułom. Do naszych czasów przetrwały jedynie fragmenty ich dzieł, a od wieków nikt nie potrafi odtworzyć ich magii.
Thuleńscy ogrodnicy pracowali niegdyś także w Nahnaggarze. Nie nawracali tamtejszych czarodziejek i nie budowali dla nich świątyń. Hodowali sale nauki, archiwa i zamknięte ogrody, a w zamian poznawali Splot Nahnaggaru — magię prowadzoną bez sztywnej matrycy, wolniejszą, ale zdolną reagować na zmieniający się kształt dzieła. Nahnaggar upadł, zanim obie tradycje w pełni pojęły, czego nauczyły się od siebie. Nikt nie wie, ile zasypanych rdzeni żywokryształu nadal rośnie pod ruinami ani co zdołały zapamiętać podczas zagłady miasta.
Związek z Ostatnim Bractwem Khall jest równie stary, lecz znacznie chłodniejszy. Khall zna języki Ban-Arn i sposoby otwierania przejść, a żywokryształ potrafi zapamiętać kształt bramy, utrwalić warunki jej otwarcia i rozpoznać istotę, która już raz przez nią przeszła. Czarownik Bractwa wyznacza drogę; thuleński ogrodnik sprawia, że droga nie rozpada się po pierwszym kroku albo nie otwiera ponownie dla nieproszonego gościa. To symbioza, nie przyjaźń, a obie strony pilnują, aby druga nigdy nie poznała całego procesu.


