Zakon Thule-dun

  • Typ: zakon, lud, kult i kraina martwego boga
  • Położenie: poza głównym Pasem Pogranicza, na południowych i południowo-zachodnich ziemiach Domen Starych Lordów, z wpływami sięgającymi Pogranicza
  • Władza: Wielka Piątka, pięciu wysokich kapłanów trwających w świątyniach z żywokryształu
  • Zwierzchnictwo: Thule-dun, Pan Żywokryształu; formalnie martwy bóg, realnie centrum żywego kultu
  • Rola w Pasie Pogranicza: tajemna potęga religijna i polityczna, sprzymierzona z Bractwem Khall i powiązana z dawnymi sekretami świata
  • Specjalność: żywokryształ, kryształowe świątynie, hodowane formy roślinno-mineralne, Kostki Xant, metafizyka miejsca i przetrwanie po śmierci boga
  • Powiązania: Ostatnie Bractwo Khall, Domeny Starych Lordów, Ban-Arn, dawne kulty, Nahnagarr, Xantowie
  • Symbol: pęknięty kryształ z pięcioma wewnętrznymi światłami

Thule-dun nie powinien być opisywany jak zwykły zakon rycerski. To błąd ludzi z Północy, którzy wszystko, co nosi zbroję, lubią nazywać zakonem. W rzeczywistości Thule-dun jest jednocześnie imieniem martwego boga, nazwą jego ludu, krainą jego wiernych i strukturą religijną, która przetrwała własną śmierć.

Według dawnych przekazów Thule-dun był Dzieckiem Wiecznego Wędrowca i poległ w wojnie bogów. Za jego śmierć miał odpowiadać Orios Mocarny, postać wiązana z olbrzymami, Zanzibarrem i najstarszymi warstwami mitów. Nie jest to więc lokalny bożek z zapomnianej doliny, lecz odprysk pradawnego porządku, w którym bogowie, olbrzymi, królowie-czarownicy i pierwsze wojny świata splatały się ze sobą zbyt mocno, by późniejsi skrybowie potrafili je rozdzielić.

Najbardziej niepokojące jest to, że kult Thule-dun nie zanikł po śmierci boga. Przetrwał poza Pasem Pogranicza, skamieniał w swoich obrzędach i wszedł w symbiozę z Bractwem Khall. Całością włada Wielka Piątka - pięciu wysokich kapłanów, którzy trwają w świątyniach z żywokryształu. Nikt rozsądny nie wie, czy są jeszcze ludźmi, czy raczej naczyniami pamięci boga, który nie umarł do końca.

Żywokryształ jest sercem Thule-dun. Nie jest zwykłym minerałem ani tylko świętym budulcem. Świątynie, grobowce, tablice, relikwiarze i część narzędzi Thuleńczyków wyrasta z niego albo zostaje z nim związana. Uczeni podejrzewają, że żywokryształ działa jak pośrednik pamięci: przechowuje wolę, ślady rytuałów, rozkazy, wspomnienia albo fragmenty samego boga. W krajach Thule-dun budynki nie tyle się stawia, ile hoduje, obrabia i budzi.

Thuleńczycy mieli jako jedyni nauczyć się uprawiać dziwne rośliny, które nie są do końca roślinami. Mogą być formami przejściowymi między pnączem, minerałem i magią. Z nich powstają struktury, których nie potrafią skopiować zwykli kamieniarze: żywe filary, kryształowe korzenie, tablice reagujące na dotyk krwi, zamknięte ogrody i komnaty, które pamiętają głosy ludzi zmarłych przed pokoleniami.

Osobną warstwą tajemnicy są Xantowie, dawni mistrzowie Thule-dun. Przypisuje im się stworzenie Kostek Xant oraz pierścieni zdolnych wchodzić z nimi w interakcję. Według najbardziej niepokojących przekazów odpowiednio przeszkolony człowiek, posiadając taki pierścień, mógłby łamać zasady istniejące w tym świecie. To nie brzmi jak zwykła magia. To raczej sztuka naruszania praw miejsca, czasu, przyczyny i granicy między żywym a martwym.

Zakon Thule-dun jest związany z Bractwem Khall głębiej, niż chciałyby przyznać obie strony. Khall potrzebuje żywokryształu, starych rytuałów i dostępu do wiedzy Xantów. Thule-dun potrzebuje Khall, bo Bractwo rozumie Ban-Arn, Sevonię i istoty, z którymi zwykły kapłan nie powinien rozmawiać. To nie jest przyjaźń. To symbioza dwóch organizmów, które dawno temu odkryły, że osobno umrą szybciej.

Dla Pasa Pogranicza Thule-dun jest potęgą pośrednią. Rzadko rządzi jawnie, ale jego wysłannicy pojawiają się przy ważnych traktatach, sporach o ruiny, relikwie, kryształy, stare groby i ludzi, którzy zniknęli po dotknięciu przedmiotów nieznanego pochodzenia.

Największe pytanie nie brzmi, czy Thule-dun jest martwy. Źródła zgadzają się, że jego bóg umarł. Pytanie brzmi, czy dla Pana Żywokryształu śmierć oznacza to samo, co dla innych bogów.

Powrót do działu: Pas Pogranicza