Kroniki I: Spotkanie
W Lupis Radagast szuka wiedzy o Zanzibarrze i sposobu na wyrwanie się z dotychczasowego życia. Spotkanie z Dinem przed biblioteką staje się początkiem propozycji, która obiecuje mu podróż, potęgę i miejsce w drużynie awanturników.
Kroniki IX: Przywołanie Potwora
Po Hamnossie Radagast dochodzi do siebie, zgłębia magię i słucha opowieści o Władcy, wojnie z Zanzibarrem oraz mgle wokół Miasta Mgieł. Zanim drużyna dociera do celu, obca siła wyrywa ją z traktu i rzuca na cudze pole bitwy.
Kroniki LXVIII: Zir Ammur
Po pokonaniu Reizermarana resztki ekspedycji wchodzą do Zir Ammur, jednego z mitycznych miast Zanzibarru, szukając miejsca, w którym może spoczywać Kryształ Kyriana. W ruinach czekają promienie Verkordu Ahi, neogi, umberkolosy, maszyny, martwe obserwatoria, świątynia Shadizzara i grobowiec otoczony dawnymi pomnikami wojowników. Opis pochodzi z relacji nielicznych ocalałych z wyprawy, którzy w majakach opowiadali, co ich spotkało.
Kroniki XX: Przywołanie Potwora
Odpoczynek po podziemiach Hamnossa przynosi opowieść o Władcy Wieży, wojnie z Zanzibarrem i mgle wokół Miasta Mgieł. Nim drużyna dotrze do celu, potężna magia wyrywa Gotha z traktu i rzuca go w rolę przywołanego narzędzia na cudzym polu bitwy.
Kroniki XX: Przywołanie Potwora
Długi odpoczynek po podziemiach Hamnossa przynosi Gotrekowi naukę nowych czarów i opowieść kartografa o Mieście Mgieł, Władcy oraz rządzących rodach. Zanim drużyna dotrze do celu, zostaje nagle wyrwana z drogi i przywołana na obce pole bitwy.