Duran-Tar
- Typ: miasto-państwo Karabaku
- Położenie: trakt ku Vordrak i Jabisynii
- Władza: ród Vraal; Wielki Książę Armand Vraal i Wielka Księżna Joranda zwana Piękną
- Zwierzchnictwo: formalnie Ambard i Kościół Delidii; praktycznie ród Vraal i straże traktowe
- Rola w Karabaku: kontrola południowo-wschodniego szlaku oraz przepływu karawan, posłów i informacji
- Specjalność: opłaty bramne, żelazne tablice przejazdowe, konwoje, dwór Vraalów, handel informacją
- Powiązania: Koalicja Ośmiu Miast Karabaku, Karhan, Celeborn, Dorrn, Triumwirat Wilka i kupcy pogranicza
- Symbol: biały orzeł
Duran-Tar jest jednym z tych miast Karabaku, których znaczenie wynika przede wszystkim z położenia. Kontroluje ważny trakt prowadzący ku Vordrak i Jabisynii, dlatego przez jego bramy przechodzą karawany, posłańcy, oddziały najemne, pielgrzymi, wygnańcy, łowcy fortuny i ludzie uciekający przed cieniem Plagi. Miasto nie ma największych pól, najgłębszych kopalń ani najlepszych kuźni, ale posiada drogę, której nie da się łatwo ominąć.
Od pokoleń Duran-Tar pozostaje pod władzą rodu Vraal. Wielki Książę Armand Vraal utrzymuje porządek przez opłaty bramne, straże konwojowe i zależnych kapitanów traktowych. Wielka Księżna Joranda zwana Piękną zajmuje się dworem, gdzie na niekończących się balach i ucztach, ustawiane są ceny, zgody przejazdu i sojusze.
Najbardziej rozpoznawalnym zwyczajem miasta są żelazne tablice przejazdowe. Większy konwój, który chce legalnie ruszyć dalej ku Vordrak albo Jabisynii, otrzymuje tablicę z wybitym znakiem białego orła. Mocuje się ją na pierwszym wozie albo niesie przy dowódcy karawany. Na posterunkach zależnych od Vraalów taka tablica otwiera bramy, skraca rewizje i potwierdza, że przejazd został opłacony. Jej brak nie oznacza od razu zakazu drogi, ale zwykle oznacza kłopoty, długie rozmowy i wyższe koszty.
Duran-Tar żyje z ruchu na trakcie. Zarabia na cłach, eskortach, magazynach, naprawach wozów, wymianie koni, karczmach, przewodnikach i pozwoleniach. Miasto jest pełne ludzi, którzy są tylko przejazdem, ale potrafią zostać na dłużej, jeśli choroba, dług, brak ochrony albo decyzja urzędnika zatrzyma ich przy bramach.
Szczególną rolę odgrywa dwór Vraalów. Armand jest twarzą porządku: wydaje rozkazy strażom, zatwierdza kapitanów i pilnuje, by sytuacja na trakcie nie wymknęła się spod kontroli. Joranda działa ciszej. Zaprasza kupców, dowódców, kapłanów, posłów i ludzi, którzy oficjalnie nie mają żadnej funkcji. W jej salach omawia się małżeństwa, pożyczki, dostęp do eskort, spory o ładunki i plotki z południowego wschodu. Duran-Tar słynie z gościnności, ale każdy doświadczony podróżnik wie, że zaproszenie na dwór Vraalów jest zaszczytem, za którym stoi jakaś propozycja lub oferta nie do odrzucenia.
Miasto utrzymuje własne straże traktowe. Nie są tak uzbrojone jak oddziały Karhanu albo krasnoludzkie formacje Gordionu, ale znają boczne drogi, brody, karczmy i miejsca, z których korzystają przemytnicy.
Duran-Tar płaci Ambardowi daniny, lecz robi to z pozycji miasta, którego nie da się łatwo zastąpić. Kiedy Kościół Delidii żąda ludzi, pieniędzy albo koni dla Karawany Łez, Vraalowie przeliczają obowiązek na cła, eskorty, dostęp do magazynów i bezpieczeństwo południowo-wschodniego szlaku. Ambard nie ufa tej rachubie, ale jej potrzebuje. Zbyt mocny nacisk na Duran-Tar mógłby sparaliżować ruch między Karabakiem, Vordrak i Jabisynią.
W Koalicji Ośmiu Miast Karabaku Duran-Tar odpowiada za daleki trakt. Uzgadnia zasady przejazdu z Karhanem, wymienia wieści z Celebornem i Mar-Margot, a z Dorrn rywalizuje o wpływ na południowe karawany. Miasto nie jest najpotężniejsze militarnie, ale jego głos ma znaczenie, bo często jako pierwsze wie, że z Vordrak nadciąga problem, z Jabisynii jedzie bogaty transport albo na trakcie pojawiła się grupa, której lepiej nie wpuszczać głębiej w Karabak.
W bramach Duran-Tar ścierają się również wpływy półświatka. Triumwirat Wilka szuka tam ludzi do ryzykownych przewozów, Kompania Koral próbuje wejść ze swoimi interesami na to terytorium, a lokalni pośrednicy sprzedają informacje o trasach, strażach i ładunkach. Czasem najcenniejszym towarem nie jest srebro ani zboże, lecz wiadomość, że określony konwój pojedzie boczną drogą, bez pełnej eskorty i dzień później, niż planowano.
Osobliwością miasta jest Dom Białego Orła, połączenie kancelarii, domu gościnnego i sali audiencyjnej przy wewnętrznej bramie. To tam kupcy czekają na zgodę przejazdu, kapitanowie odbierają rozkazy, a goście Vraalów są podejmowani, zanim zostaną dopuszczeni do właściwego dworu.
Duran-Tar słynie również z turniejów rycerskich organizowanych pod patronatem Vraalów. Wielcy książęta traktują je jako rozrywkę, pokaz potęgi i doskonałe źródło dochodu. Na turnieje zjeżdża się śmietanka Karabaku, możni z Ambardu, rycerze z Vordrak, kapitanowie kompanii najemnych, kupcy, hazardziści, heroldowie i ludzie szukający korzystnych znajomości. Oficjalnie rywalizuje się w kopiach, walce pieszej, strzelaniu, pokazach jazdy i pojedynkach honorowych. Nieoficjalnie podczas turniejowych uczt ustala się małżeństwa, ceny eskort, umowy handlowe oraz listy tych, których warto poprzeć albo upokorzyć.
Najsławniejszym z wielu synów Armanda i Jorandy jest Ardentus Vraal, zwany Głosem Płomienia — wielki rycerz i krzyżowiec Delidii, znany z wypraw przeciw heretykom, nekromantom i kultom dawnych bogów. Jego imię dodaje blasku turniejom Vraalów, ale sam Ardentus budzi raczej lęk niż sympatię: przemawia jak kaznodzieja, osądza jak inkwizytor i wszędzie szuka śladów ciemności.

