Kroniki I: Ucieczka do Białej Osady
Igo zapisuje ostatnie godziny przed ucieczką z Bezimiennego Klasztoru Sierot, próbując uporządkować strach, żałobę i dowody na zbrodnie Carmilli. Jego skrybskie umiejętności stają się narzędziem ratunku, gdy Jaromir prosi go o przepisanie księgi mogącej obnażyć mroczne interesy klasztoru. To kronika widziana oczami chłopca, który jeszcze marzy o magii, ale już wie, że wiedza bywa równie niebezpieczna jak ogień.
Kroniki I: Z deszczu pod rynnę, czyli Bezimienny Klasztor Sierot
Po pożarze rodzinnego kasztelu bracia de Vries trafiają najpierw pod chłodną opiekę ciotki Margaret, a potem do Bezimiennego Klasztoru Sierot. Za murami świątynnego sierocińca szybko odkrywają przemoc, podejrzane praktyki mnichów Delidii i tajemne przejścia ukryte pod studnią. To początek kronik Dalinara: historia utraty domu, pierwszego buntu i odkrycia, że dzieciństwo braci znalazło się w rękach ludzi znacznie groźniejszych, niż się wydawało.
Kroniki I: Z deszczu pod rynnę, czyli Bezimienny Klasztor Sierot
Kejn wspomina pierwsze lata braci de Vries w Bezimiennym Klasztorze Sierot z większą goryczą i nieufnością niż ktokolwiek inny. Za pozorną opieką Carmilli odkrywa fanatyzm Delidii, przemoc Gordona i ukryte przejścia prowadzące do sekretów, których dzieci nie powinny nigdy zobaczyć. To kronika utraty złudzeń, w której najstarszy z braci zaczyna uczyć się przetrwania przez podejrzliwość, gniew i zimną czujność.
Kroniki II: Poznanie legendy i wielka kłótnia
Igo opisuje dni po powrocie Dalinara ze świątyni Vergena, nowe szkolenia braci i naukę czaru Poznanie Legendy u maga Iskandera. Gdy Dalinar żąda natychmiastowego użycia kosztownej magii na medalionie ze szkieletem, między braćmi wybucha spór o poświęcenie, ambicję i prawdziwą wartość wiedzy. W tle Starego Targu pojawiają się też pogłoski o Kulcie Nicości i wyprawie ku górom Uskaru.
Kroniki II: Ucieczka do Białej Osady
Podczas Karnawału Światła Delidii bracia de Vries dostają szansę na ucieczkę z klasztoru, ale plan wymaga odwagi, sprytu i wejścia głębiej w sekrety sierocińca. Turniej walki na kije, tajne księgi, ciało ukryte w podziemiach i dramatyczna ucieczka z Jaromirem splatają się w jeden przełomowy dzień. To kronika, w której podejrzenia zamieniają się w pewność: w klasztorze trzeba było przeżyć, a nie dorosnąć.
Kroniki III: Tajemnica Białej Osady i opowieść Vernira
Bracia de Vries oswajają się z życiem w Białej Osadzie, lecz pytania o Roberta, rodzinny majątek i prawdziwą rolę Ragna wciąż pozostają bez odpowiedzi. Wizyta u Grahama prowadzi ich do podziemnego grobowca i znaku Krwawej Róży, a późniejsza wyprawa na szlak odsłania brutalną prawdę o Karawanie Łez. To kronika, w której dziecięca ciekawość zaczyna ustępować pierwszemu zrozumieniu świata po Zaćmieniu.
Kroniki III: Wielka draka w soelijskiej dzielnicy
Igo opisuje pułapkę zastawioną w gospodzie „Lotus i Perła”, gdzie Kult Nicości próbuje uderzyć w drużynę oraz Tiamat, czarodziejkę, protegowaną markizy Ginevry Orsini z Dorrn. Po walce z nieumarłymi, zmorami i sługami Kultu Nicości, bracia uciekają ze Starego Targu na pokładzie „Szarego Ptaka”, zostawiając za sobą fałszywy trop i pytania o Marcusa, Glif Horusa oraz skalę zagrożenia.
Kroniki IV: Tropem Glifu Horusa
Po ucieczce ze Starego Targu Igo opisuje odzyskanie przytomności przez Tiamat, wyścig za Ferresem i Glifem Horusa, tropy prowadzące ku Ard-Danberg oraz rytuał rozmowy z duszą nekromanty. Droga przez Most Stu Przęseł i Rozstaje Niewolników kończy się w Wieży Wschodu, gdzie drużyna odnajduje żywego Ferresa, lecz nie otrzymuje jeszcze odpowiedzi na najgroźniejsze pytania.
Kroniki IX: Historia rodziny von Trakk
Ten fragment kronik Dalinara nie przetrwał w czytelnej formie, a po historii rodziny von Trakk pozostał jedynie tytuł i ślad utraconego rozdziału. Brak zapisu sam staje się częścią archiwum, przypominając, że nie każda opowieść ocalała przed czasem. Być może przyszłe znaleziska pozwolą kiedyś uzupełnić tę lukę.
Kroniki IX: Historia rodziny von Trakk
Po cmentarnym zleceniu Tsume zanurza się w medytacjach i wizjach, które poszerzają jego rozumienie Ki-Shak. Równocześnie drużyna wraca do grobowca von Trakków, by zbadać czarną czaszkę, złotą tabliczkę i ślady klątwy związanej z dawnym rodem. Poszukiwanie odpowiedzi prowadzi braci do zubożałej siedziby de Rische, gdzie historia rodziny de Vries zaczyna splatać się z zagadkami menhirów.
Kroniki V: Powrót do Białej Osady
Po siedmiu latach rozłąki bracia de Vries spotykają się ponownie w Mar-Margot i ruszają do Białej Osady, by wrócić do miejsca, które miało być ich schronieniem. Na miejscu odkrywają, że Vernir zaginął, osada przeszła w ręce barona von Baumanna, a dawne tajemnice rodzinne znów prowadzą ku ludziom z Mar-Margot. To kronika powrotu, który zamiast odpowiedzi przynosi nowe tropy, pusty pamiętnik i podejrzenie zdrady.
Kroniki V: Powrót do Białej Osady
Po siedmiu latach rozłąki Tsume spotyka braci w cieniu Mar-Margot, miasta bardziej brutalnego i pobożnego niż to, które zapamiętał z dzieciństwa. Radość z ponownego zjednoczenia miesza się z opowieściami o nauce, wojnie, magii i tajemnicach Roberta. To moment, w którym dawni chłopcy z Białej Osady stają się drużyną, choć każdy przynosi ze sobą własne rany, sekrety i cele.
Kroniki VI: Pamiętnik Vernira
Drużyna opuszcza Białą Osadę, by w Mar-Margot odnaleźć Kościeja i zrozumieć, kto stał za zniknięciem Vernira. Pusty pamiętnik Ragna okazuje się ważniejszy, niż wyglądał, a odzyskane ślady zapisków prowadzą do Camarala, Kościeja i dawnej sprawy Roberta de Vries. To kronika, w której bracia uczą się działać ostrożniej, bo prawda o rodzinie zaczyna zahaczać o łowców nagród, zdradę i miejskie podziemie.
Kroniki VI: Pamiętnik Vernira
Drużyna wraca do Białej Osady, by z okruchów wspomnień i zeznań złożyć obraz zniknięcia Vernira. Tsume patrzy podejrzliwie na kłamstwa Iana, milczenie dawnych znajomych i puste strony pamiętnika, ucząc się zarazem, że śledztwo wymaga cierpliwości równie wielkiej jak walka. Każda rozmowa przybliża braci do Kościeja, ale też do przekonania, że sprawa ich rodziny sięga dalej niż jedna porwana osoba.
Kroniki VII: Zawód Łowca Nagród – kłopoty w Zimowym Ogrodzie
Aby wejść między Camaralczyków, bracia muszą przejść próbę, która szybko zmienia się w brutalną bijatykę z górnikami. Nowe znajomości otwierają im drogę do pierwszego zlecenia: dyskretnego śledztwa w sprawie ciał znikających z miejskiego cmentarza. To kronika przejścia od rodzinnego dochodzenia do pracy łowców nagród, gdzie każdy sukces może przybliżyć ich do Camarala.
Kroniki VII: Zawód Łowca Nagród – kłopoty w Zimowym Ogrodzie
Bracia trafiają pod skrzydła Camaralczyków, gdzie próby na arenie mają sprawdzić ich użyteczność jako łowców nagród. Tsume woli nie odsłaniać sztuk Ki-Shak, lecz obserwuje siłę Dalinara, precyzję Kejna i pierwszy pokaz magii Igo. Podziemny Bakarak obiecuje jedzenie, dach nad głową i zlecenia, ale szybko pokazuje też, że prawo Mar-Margot ma wiele ciemnych korytarzy.
Kroniki VIII: Porywacze zwłok
Śledztwo na cmentarzu prowadzi drużynę od nocnych zasadzek i zatrutego Kejna do tropu medyka Rumperta, dawnego znajomego Roberta. Kradzież zwłok okazuje się nie nekromanckim rytuałem, lecz mrocznym eksperymentem prowadzonym w imię zakazanej wiedzy. To kronika trudnego wyboru między współczuciem, prawem i zimną koniecznością zdobycia zaufania Camaralczyków.
Kroniki VIII: Porywacze zwłok
Pierwsze zlecenie Camaralczyków prowadzi drużynę na cmentarze Mar-Margot, gdzie ktoś wykrada ciała z grobowców możnych rodów. Tsume ściera się z braćmi o plan działania, tropy i ostrożność, a nocna obserwacja szybko zmienia się w śledztwo pełne trucizny, starych pułapek i martwych najemników. Za sprawą porywaczy zwłok bracia odkrywają, że nawet pozornie prosta robota może otworzyć drzwi do starszych tajemnic.
Kroniki X: Zawód Łowca Nagród – Dorwać Łaskotka
Z kroniki o próbie dorwania Łaskotka ocalała jedynie informacja o miejscu, czasie i tytule zaginionego rozdziału. To jedna z tych kart archiwum, w których sama nieobecność tekstu zostawia pytanie o wydarzenia między Mar-Margot a Roskanną. Dopóki zapis nie zostanie odnaleziony, pozostaje tylko cień po pościgu, który musiał mieć znaczenie dla dalszych losów drużyny.
Kroniki X: Zawód Łowca Nagród – Dorwać Łaskotka
Torsten powierza drużynie nowe zlecenie: odnaleźć i zabić Łaskotka, herszta Żmijowej Watahy grasującego na ziemiach von Baumannów. Wyprawa na południe oddala braci od Mar-Margot, ale przybliża ich do Roskanny, Gadarty, lokalnych plotek i śladów prowadzących ku sprawom większym niż zwykły bandyta. Dla Tsume droga staje się także okazją do pytań o Ramun, Wędrowca i znaki, które mogą nie być przypadkiem.
Kroniki XI: Zawód Łowca Nagród – Na tropie Łaskotka
Trop Łaskotka prowadzi drużynę do Gadarty, gdzie lęk przed wilczą klątwą miesza się z zabobonem, chorobą i pamięcią po zabitym inkwizytorze Delidii. Pomoc dla Anity Ulster zmusza braci do wyprawy ku Panu Lasu, a spotkanie z Elanderem otwiera nowy układ: lekarstwo za obietnicę odzyskania elfich zwojów z Samotnej Wieży. To kronika, w której pościg za zbiegiem prowadzi przez stare bóstwa, leśną magię i pierwsze ostrzeżenia przed ruiną.
Kroniki XI: Zawód Łowca Nagród – Na tropie Łaskotka
Pościg za Łaskotkiem grzęźnie w plotkach, sprzecznych relacjach i rozmowach z ludźmi, którzy wiedzą więcej, niż mówią. Drużyna odwiedza uczonego Hugo, a Tsume z narastającą uwagą słucha o Ramun, Bitwie o Skazę, dawnych technologiach i miejscach, które mogły zainteresować jego zakon. Trop bandyty zaczyna biec równolegle z tropem historii Karabaku, przez co zwykłe łowy coraz trudniej oddzielić od wielkich tajemnic świata.
Kroniki XII: Tajemnice Samotnej Wieży
Wyprawa do Samotnej Wieży szybko odsłania, że ruiny skrywają coś znacznie groźniejszego niż zapomniany schowek elfów. Dalinar zostaje zwabiony przez upiorną istotę, a podziemia wieży prowadzą drużynę do śladów tortur, zakazanych eksperymentów i czarnej szczeliny między światami. To kronika mrocznego zejścia, w którym obietnica złożona Elanderowi zderza się z cieniem, nieumarłym strażnikiem i magią dawnego szaleństwa.
Kroniki XII: Tajemnice Samotnej Wieży
Droga ku śladom Łaskotka prowadzi drużynę pod ruiny Samotnej Wieży, gdzie nocny śpiew wyciąga Dalinara z obozu prosto w ręce upiornej istoty. Tsume rusza za bratem, lecz po raz pierwszy boleśnie doświadcza bezsilności wobec przeciwnika, którego ciało nie poddaje się zwykłym ciosom. W podziemiach wieży bracia odnajdują ślady zakazanych badań, elfich sekretów i mocy, która może być znacznie starsza niż lokalne legendy.
Kroniki XIII: Powrót do Samotnej Wieży
Po pierwszym starciu z tajemnicami Samotnej Wieży drużyna wraca do Gadarty, by zebrać siły, wiedzę i pomoc Elandera. Elf ujawnia historię Ilithina, cienistego zagrożenia i zwojów, których odzyskanie może przesądzić o dalszym tropieniu Łaskotka. To kronika powrotu do ruin, gdzie przygotowane strzały, modlitwy Vergena i desperacka walka ze strażnikiem otwierają skrzynię z elfim dziedzictwem.
Kroniki XIII: Powrót do Samotnej Wieży
Po pierwszym starciu w Samotnej Wieży drużyna wycofuje się zraniona, niepewna i świadoma, że trafiła na coś przekraczającego ich przygotowanie. Tsume i Dalinar szukają rady u Elandera, który odsłania historię Ilithina, elfich zwojów i Niebytów zagrażających dawnym krainom. Powrót pod wieżę przestaje być tylko ryzykiem zawodowym - staje się decyzją, czy warto mierzyć się z tajemnicą, przed którą cofają się nawet starzy elfowie.
Kroniki XIV: Zawód Łowca Nagród – Polowanie na Łaskotka (część I)
Po wydarzeniach w wieży Tsume próbuje nazwać napięcia, które narastają między braćmi mimo ich lojalności. Spór o elfie zwoje, dane słowo i wartość wiedzy pokazuje, jak różne są ich granice, wiary i poczucie odpowiedzialności. Zanim drużyna ruszy dalej za Łaskotkiem, musi najpierw przetrwać własne ambicje, urazy i pytanie, komu naprawdę wolno powierzać odziedziczone tajemnice.
Kroniki XIX: Dahijczycy
U traperów z pogranicza drużyna spotyka Malika i społeczność żyjącą w ostrożnej symbiozie z Dahijczykami. Tsume obserwuje obyczaje gościnności, dziecięce kradzieże, świętowanie myśliwych i negocjacje o przewodnika ku Głowiastej Polanie. Za ciepłem ogniska kryje się jednak jasne ostrzeżenie: kamień, którego szukają, leży już na ziemiach istot, które nie przyjmą obcych jak gości.
Kroniki XV: Zawód Łowca Nagród – Polowanie na Łaskotka (część II)
Polowanie na Łaskotka wystawia cierpliwość Tsume na próbę, a gniew podsuwa mu rozwiązania, których sam później musi się wstydzić. Do karczmy wkraczają zbrojni barona von Baumanna, szukając sprawców zamachu i odsłaniając polityczne napięcia wokół całej sprawy. Drużyna próbuje nie stracić kontroli nad sytuacją, choć coraz wyraźniej widać, że staje między bandytami, lokalną władzą i własną reputacją.
Kroniki XVI: Zawód Łowca Nagród – Tożsamość Łaskotka
Drużyna uderza na kryjówkę Łaskotka, wykorzystując zwiad Kejna, szybkość Tsume i zaskoczenie przy wejściu do jaskini. To, co zaczyna się jako sprawna akcja łowców nagród, szybko zamienia się w brutalne przesłuchanie, ratowanie więźniów i odkrywanie zabezpieczeń przygotowanych przez ludzi przywykłych do zdrady. W tej kronice Tsume staje twarzą w twarz nie tylko z bandytami, ale też z własną gotowością do przemocy.
Kroniki XVII: Czarny Kamień Sumień
Po sprawie Łaskotka Tsume surowo ocenia własny gniew i próbuje odzyskać równowagę przez poezję, tesijski język i medytację. Lokalna sława szybko okazuje się krucha, gdy na drodze z zamku barona drużynę dopada Robert z ludźmi gotowymi odebrać im nagrodę. Starcie zamienia się w krwawy rachunek, a Tsume musi zmierzyć się z tym, jak cienka bywa granica między sprawiedliwością, zemstą i przyjemnością zadawania bólu.
Kroniki XVIII: W drodze na Przecięte Pasmo
Przygotowania do wyprawy ku Przeciętemu Pasmu każą drużynie myśleć o trollach, syderycie i Zagadkach Menhirów z dużo większą pokorą. Tsume szuka wiedzy u Tesijczyków z Mar-Margot, a Igo i Dalinar przynoszą opowieści o Dahijczykach, Oze Dakhe oraz dawnych Zakonach Krwi. To kronika planowania przed wejściem na obcy teren, gdzie każda luka w wiedzy może kosztować życie.
Kroniki XX: W paszczy Oze Dakhe
W dolinie Dahijczyków sny, szepty i znaki na ciele zaczynają działać na każdego z braci inaczej, lecz zawsze z niepokojącą siłą. Tsume otrzymuje wizję Xin-Xana, Roberta i symbolu Wężowej Dłoni, który łączy jego zakon z dawnymi tajemnicami de Vriesów. Pod wpływem Oze Dakhe drużyna musi iść dalej, choć coraz mniej wie, które myśli należą do nich, a które podsuwa im obca potęga.
Kroniki XXI: Dahijskie łowy
Po odkryciu w osadzie Dahijczyków drużyna ucieka przez góry, ścigana dźwiękiem rogów, bębnów i wojowników wspinających się po skałach. Tsume prowadzi braci, Adama i Tiarę przez lasy, strumienie i otwarte polany, próbując jednocześnie zacierać ślady i nie doprowadzić wyczerpanych towarzyszy do śmierci. To kronika pościgu, w której wiedza o terenie, ciało i wola przetrwania zostają dociśnięte do granic.
Kroniki XXII: Nierozwikłane tajemnice
Po ucieczce z Przeciętego Pasma bracia są głodni, ranni i zdani na korzonki, tropy oraz własną orientację w lesie. Tsume próbuje zachować spokój, choć zmęczenie i nieufność wobec mijanych ludzi wyostrzają jego gniew. Powrót ku cywilizacji nie rozwiązuje żadnej z wielkich zagadek, ale daje drużynie chwilę oddechu przed decyzją, co zrobić z tym, co wynieśli z ziem Dahijczyków.
Kroniki XXIII: Zawód Łowca Nagród – ostatnie zlecenie
W Mar-Margot Tsume wykorzystuje medytację, by wrócić do porzuconych wątków: Iglicy z Dorrn, Czarciego Oka, rodu de Vries i pytań o ukryte dziedzictwo Roberta. Drużyna szuka dostępu do wiedzy, której nie da się zdobyć na trakcie, a jednocześnie przygotowuje się do ostatniego zadania dla Camaralczyków. Spotkanie z Mundo i wieści o Anicie przypominają, że nawet wśród spisków i zleceń są jeszcze ludzkie historie warte ocalenia.
Kroniki XXIV: Myśliwi i zwierzyna
Poszukiwania ziela siłaczy i nauka prostych leśnych umiejętności prowadzą drużynę do Kryn, gdzie Kejn rozpoznaje farmę związaną z kolejnym zleceniem. Tsume z braćmi planują atak na dobrze położony dom, rozważając podstęp, ogień i brutalne wejście. Nocna obserwacja przynosi jednak scenę morderstwa, fioletowy błysk i podejrzenie, że ścigani przeciwnicy mogą wymknąć się za pomocą magii.
Kroniki XXIX: Moss Eil
Zimowa droga do Moss Eil wystawia drużynę na mróz, śnieg i zależność od umiejętności, których Tsume dopiero chce się nauczyć. Spotkanie z myśliwymi polującymi na śnieżne wilki pokazuje mu wartość wiedzy traperów i surowe prawa pogranicza. Nim bracia dotrą do osady, ich podróż staje się lekcją przetrwania w świecie, gdzie magia Igo pomaga, ale nie zastąpi doświadczenia ludzi żyjących z lasu.
Kroniki XXV: Kostka Xantów
Uwięzieni w Kostce Xantów bracia muszą zaufać wskazówkom ducha i przejść przez świat, w którym morze, mosty, grawitacja i lasy z kryształu przeczą zwykłemu rozsądkowi. Tsume obserwuje osadę ludzi powoli zarastających kryształem, portal na arenę i świątynię, gdzie boską twarz ma Camaral. Każdy krok przez ten zamknięty wymiar odsłania, że ich zlecenie było pułapką, a droga do wyjścia może prowadzić przez sam środek cudzej gry.
Kroniki XXVI: Pomocna dłoń
Kreol okazuje się maską Nubrimusa, a pozorna pomocna dłoń staje się propozycją układu: wolność z Kostki Xantów w zamian za śmierć Camarala. Tsume szybko rozpoznaje, że tesijski mag nie jest całkiem panem własnej woli i że za jego niewolą stoją Kamień Zniewolenia, Ahito-tan oraz interesy Kościoła. Ucieczka z kryształowego więzienia prowadzi drużynę prosto do siedziby de Robespierre, gdzie trzeba zdecydować, czy można zaufać człowiekowi trzymanemu na magicznej smyczy.
Kroniki XXVII: Nubrimus
Po starciu z Camaralem drużyna ucieka przez podziemia, niosąc jego głowę i z trudem ufając wskazówkom Nubrimusa. Naturalne tunele, fioletowe grzyby, ukryte drzwi i odgłosy rytuału zdradzają, że pod posiadłością de Robespierre kryją się sekrety niezwiązane bezpośrednio z ich misją. Tsume coraz mocniej czuje, że każde wyjście z jednej pułapki tylko odsłania kolejne mroczne korytarze.
Kroniki XXVIII: Ucieczka do Moss Eil
Po śmierci Camarala bracia składają informacje od Nubrimusa, próbując zrozumieć, jak Vernir, Marcus, Graham, Ahito-tan i Biała Osada łączą się z ich rodzinną tragedią. Dalinar przywołuje ducha Camarala, by wymusić odpowiedzi, ale każde nowe nazwisko tylko przesuwa ciężar śledztwa w stronę Celebornu, Portu Gis i Moss Eil. Tsume widzi, że ratowanie Ragna może być niemożliwe, lecz droga ku prawdzie nadal prowadzi naprzód.
Kroniki XXX: Mistrz Moss Eil
W Moss Eil drużyna próbuje żyć pod przybranymi imionami, ale szybko wpada w sieć lokalnych napięć, plotek o Czarnej Dalii i podejrzanych najemnikach z Kompanii Ostatniej Łzy. Tsume rozważa udział w turnieju walk podczas Święta Gwiazd, choć zwycięstwo mogłoby odsłonić więcej, niż chce pokazać. Między naukami Igo, śledztwem Kejna i ostrożnością Dalinara osada przestaje być bezpiecznym zimowiskiem, a staje się sceną nowej gry.
Kroniki XXXI: Następstwa
Po turnieju w Moss Eil bracia muszą zmierzyć się z konsekwencjami publicznego leczenia Dalinara i coraz większym zainteresowaniem miejscowych. Tsume, świeżo okrzyknięty mistrzem, zanurza się w świętowanie, lecz pod zabawą w Podpalonej Siostrze nadal trwa obserwacja podejrzanych ludzi, tatuaży i możliwych powiązań z Czarną Dalią. Śmiech, alkohol i taniec nie przykrywają faktu, że drużyna zaczęła przyciągać uwagę tych, przed którymi powinna się ukrywać.
Kroniki XXXII: Numenora
Tsume wreszcie odbiera odpowiedź od Xin-Xana, lecz kontakt z zakonem okazuje się bolesną wizją czarnego słońca, ognia i śladu Dur-Duranga. Przez Gwiezdny Metal, Włócznię Przeznaczenia, Runę Nocy Elfów i upadłe krainy Północy jego osobista droga splata się z mitem Wędrowca oraz badaniami Marcusa. To kronika, w której Tsume dostaje nowe polecenie, ale nie ma pewności, czy prowadzi ono ku prawdzie, czy ku losowi tych, którzy już wcześniej zginęli od tej wiedzy.
Kroniki XXXIII: Gdy śmierć przychodzi o świcie
Po krwawej nocy drużyna bada ciała niedoszłych zabójców, list gończy, tatuaże i ślady istot obserwujących obóz ze śniegu. Dalinar przywołuje ducha Noah, która odpowiada z męki Sevonii i potwierdza, że za zamachem stał zarządca Moss Eil zwany Baronem. Tsume próbuje znaleźć drogę między zemstą, rozmową i polityczną kalkulacją, wiedząc, że osada może w każdej chwili stać się kolejną pułapką.
Kroniki XXXIV: Żegnaj Moss Eil
Ostatnie tygodnie w Moss Eil upływają drużynie na szkoleniach, ostrożnych rozmowach z Baronem i zbieraniu informacji przed drogą do Dorrn. Tsume uczy się od traperów, rozpoznaje ślady ghuli, odwiedza tesijskie dojo i pracuje nad Ki zdolnym przeciwstawić się ogniowi. Pośród planów wyprawy przez Las Svan bracia żegnają zimowe schronienie, zabierając ze sobą nowe tropy, nieufność i kilka nierozwiązanych obietnic.
Kroniki XXXV: Witaj Dorrn
Bracia de Vries kończą sprawy w Małej Wodzie, wysłuchują opowieści zielarki o dawnych olbrzymach i trafiają na kamień z pradawną inskrypcją. Po starciu z grimlokami ruszają przez Las Svan ku Dorrn, zbierając kolejne tropy o Włóczni Przeznaczenia, Królu Gromów, Oriosie i tajemnicach sprzed Zaćmienia. Podróż przez coraz cieplejsze drogi Karabaku prowadzi ich wreszcie do miasta smoków, perłowej zatoki i Czarnego Gołębia.
Kroniki XXXVI: Zaginione zapiski z Dorrn
Zapiski z tej części kronik zaginęły, lecz zachowane wspomnienia mówią o pierwszych dniach braci de Vries w Dorrn, opiece markizy Ginevry Orsini i delikatnej sprawie kradzieży jej własności. Po jej rozwiązaniu drużyna uzyskuje dostęp do Archiwum Kompanii Koral, tajnej biblioteki przeznaczonej tylko dla wybranych.
Kroniki XXXVII: Poszukiwania wiedzy w Dorrn
Bracia de Vries pogłębiają badania w Archiwum Kompanii Koral i tajnej świątyni Vergena, odnajdując teksty o Kracjosie, Ard-Danbergu, Gabrielu Szarym i Włóczni Przeznaczenia. W Dorrn powracają także sprawy rodzinne: Kaspian przynosi wieści, że Vernir żyje, lecz przetrzymywany jest w Studni, odseparowanej części Twierdzy Długiej Nocy.
Igo de Vries oraz kroniki Gotha i Gotreka
Do działu Postacie dołączył Igo de Vries, a Kroniki zostały rozbudowane o duży pakiet zapisków Gotha i Gotreka z Kampanii Północnej.
Nowe kroniki Igo de Vries
Do archiwum trafiły kolejne kroniki Igo de Vries: spór o Poznanie Legendy, pułapka w Lotusie i Perle oraz ucieczka na pokładzie Szarego Ptaka.
Odpieczętowane kroniki Radagasta
Dwa dawne, zapieczętowane rozdziały Radagasta wróciły do archiwum po latach ukrycia, a kroniki kilku postaci otrzymały przy okazji krótsze, redakcyjne zajawki.
Pierwsza kronika Igo de Vries
W Kronikach pojawił się pierwszy wpis Igo de Vries, opisujący ucieczkę z Bezimiennego Klasztoru Sierot z perspektywy Saraka.
Tropem Glifu Horusa - nowa kronika Igo
Do kronik Igo de Vries trafił nowy zapis z epizodu 63 kampanii: pościg za Ferresem, Glif Horusa, Tiamat, Ard-Danberg i cień Amona.
Wspomnienia z dzieciństwa de Vries
Życiorysy braci de Vries zostały uzupełnione o osobiste wspomnienia z dzieciństwa Dalinara, Igo i Tsume.