Dawne mapy pokazują królestwa, których już nie ma, drogi kończące się w morzu i miasta, gdzie człowiek może znaleźć dziś tylko popiół. Podróżni kupują je mimo to, bo i tak są dokładniejsze od map, które powstały po Zaćmieniu.
Świat, który przeżył własny koniec
Dwieście lat po Zaćmieniu stare mapy nadal można kupić na targach. Niewiele z nich prowadzi jednak podróżnego tam, dokąd obiecują. Kataklizmy poprzedzające Zaćmienie i sama Długa Noc zmieniły bieg rzek, zatopiły wybrzeża, odcięły trakty i pozostawiły miejsca, w których prawa znane ludziom nigdy w pełni nie powróciły. Niektóre królestwa zniknęły w ciągu jednej nocy. Inne przetrwały jako nazwy noszone przez wygnańców, pretensje podupadłych rodów albo ruiny, których nikt rozsądny nie odwiedza po zmroku.
Zaćmienie nie zakończyło świata. Zakończyło świat dawnych królestw i pozwoliło nowym potęgom podzielić jego pozostałości. W ciągu następnych pokoleń świątynie przejęły ziemie, armie i prawa, a wiara stała się narzędziem władzy równie ważnym jak miecz, zboże oraz złoto. Stare bóstwa nie zostały zapomniane wszędzie, lecz ich świątynie zburzono, kapłanów rozproszono, a samo wypowiedzenie zakazanego imienia może dziś sprowadzić oskarżenie o herezję.
Trzej bogowie i ich państwa
Największe potęgi północnego Beredunu wyrosły wokół Delidii, Malakusa i Zhaka. Ich kapłani nazywają ten porządek Nową Wiarą, ale nie tworzą jednej religii ani jednego imperium. Łączy ich wrogość wobec dawnych kultów oraz przekonanie, że boska wola daje prawo do rządzenia ludźmi. Poza tym każde z tych państw przemawia innym językiem władzy.
Dominium Ambardu podporządkowuje prowincje Delidii za pomocą świątyń, trybutów, kredytów, sądów i inkwizycji. Lenna Malakusa opierają życie mieszkańców na kastach oraz Kodeksie Wielkiego Węża, którego wykładnia należy do kapłanów. Lenna Zhaka są państwem wojny, świętego ognia i przysięgi: ich drogi prowadzą ku twierdzom, a prowincje istnieją po to, by dostarczać ludzi, broń i żywność dla kolejnych kampanii. Granice tych potęg nie są liniami na mapie. Wyznaczają je garnizony, miejsca poboru danin, świątynne prawa oraz zasięg armii zdolnej wyegzekwować rozkaz.
Północny Beredun
Większość znanych kronik prowadzi przez północny Beredun. Karabak, dawna Sroga Północ, jest rozległą prowincją Dominium Ambardu, która graniczy z Lennami Malakusa i Ziemiami Wiktów. Jego miasta strzegą przełęczy, kopalń, spichlerzy i szlaków łączących krasnoludzkie twierdze z ziemiami ludzi. Mar-Margot skupia władzę kościelną i handel, Celeborn żywi północ, Karhan sprzedaje kunszt wojenny, a Dorrn pilnuje dróg prowadzących ku południu.
Za Dorrn zaczyna się Soelja, gorące lenno Malakusa rozciągnięte wzdłuż Cataliny. Tam kapłańskie prawo, handel niewolnikami, stare rody kupieckie i wojskowe kohorty tworzą jeden porządek. Jeszcze dalej leżą Jabisynia, Hakka oraz pozostałe ziemie Wielkiego Węża. Na zachodzie ciągną się Lenna Zhaka, marchie wojenne i ziemie prowadzące ku Nowemu Morzu, zaś pomiędzy wielkimi państwami a południowymi pozostałościami Wielkiej Arkanii leży Pas Pogranicza — obszar wolnych baronii, starych fortec, zakonów, czarowników i władców, którzy nie chcą klękać przed żadnym z nowych bogów.
Nie każdą ziemię da się jednak podporządkować. Wygasłe Ziemie nadal noszą ślady katastrofy, z północy napierają siły Plagi, a za bezpiecznymi traktami zaczynają się puszcze, góry i ruiny zamieszkiwane przez ludy starsze od obecnych imperiów. Im dalej od świątynnych stolic, tym mniej znaczą oficjalne mapy, a więcej pamięć przewodnika, gościnność lokalnego rodu i ostrzeżenia ludzi, którzy zdołali wrócić.
To, co pozostało
Nowa Wiara zdominowała wielką część północy, lecz nie wymazała wszystkiego, co istniało wcześniej. Elfy pamiętają Okraceon i Leredeon, krasnoludy nadal strzegą górskich domen, a ruiny dawnych królestw kryją archiwa, broń i wiedzę starszą od współczesnych Kościołów. W ukrytych kaplicach wciąż padają imiona Richitera, Arianne, Vergena i innych dawnych bogów. Czasem są tylko szeptem przekazywanym w rodzinie. Czasem hasłem buntu. Czasem odpowiedzią na modlitwę, której według dzisiejszego prawa nikt nie powinien głośno wypowiadać.
Poza wielkimi państwami istnieją również wolne miasta, kompanie kupieckie, zakony, klany i rody silniejsze niż niejeden książę. Jedne kupują sobie niezależność, inne utrzymują ją mieczem, a jeszcze inne służą kilku potęgom naraz. Świat po Zaćmieniu nie dzieli się wyłącznie między bogów. Dzielą go także ci, którzy kontrolują most, spichlerz, kopalnię, port, przełęcz albo jedyną bezpieczną drogę przez przeklętą ziemię.
Życie pod cudzą pieczęcią
Dla zwykłego mieszkańca wielka polityka zaczyna się przy poborcy danin, kapłanie prowadzącym rejestr albo żołnierzu żądającym noclegu. Kupiec potrzebuje licencji, ochrony i właściwych pieczęci. Wieś musi wiedzieć, któremu panu oddać zboże i czy za miesiąc nie przyjdzie po nie ktoś inny. Podróżny uczy się nazw lokalnych bogów, cen przewodników oraz miejsc, w których lepiej nie pytać o pochodzenie relikwii sprzed Zaćmienia.
Mimo to ludzie nadal zakładają rodziny, handlują, budują domy i ruszają w drogę. Na traktach spotykają się kapłani, najemnicy, uciekinierzy, łowcy nagród, pielgrzymi, przemytnicy i poszukiwacze ruin. Każdy z nich niesie własną wersję mapy. W świecie, gdzie granice przesuwają się szybciej niż kamienie milowe, czasem właśnie taka opowieść jest jedynym ostrzeżeniem przed tym, co czeka za następną strażnicą.
Krainy po Zaćmieniu
Opisy Karabaku, Soelji i Pasa Pogranicza pokazują różne oblicza współczesnego Beredunu: prowincję podporządkowaną Delidii, lenno Wielkiego Węża oraz ziemie walczące o niezależność między większymi potęgami. Dzieje bogów i ich kultów znajdziesz w sekcji Bogowie, natomiast armie, Kościoły, gildie i zakony opisano szerzej w sekcji Frakcje.