Postać

Kapadia

Kapadia to potężna czarodziejka, dawna mistrzyni Wroniego Oka i jedna z osób, które nadały znaczenie Wysokiemu Słowu w Dorrn. Igo zna ją z Górskiego Gryfa, Hugo wspomina ją z wyraźnym respektem, a w kronikach pojawia się przy baronie Friedrichu jako lady Kapadia, doradczyni i magiczka zdolna ochronić jednego z najważniejszych ludzi Karabaku.

Kim jest

Kapadia należy do tych czarodziejek, których znaczenie widać wyraźniej po reakcjach innych ludzi niż po liczbie wypowiedzianych zdań. Igo wymienia ją wśród osób, których głos liczył się w Górskim Gryfie obok Archibalda i Craigona. Hugo Ontario, mający swoje domostwo na uboczu Roskanny i sam będący doświadczonym czarownikiem, czerwieni się na wzmiankę o niej i mówi, że zawsze była pełna tajemnic. W opisie szkół magów Kapadia jest już nie tylko wspomnieniem z Gryfa, lecz jedną z najważniejszych postaci Wroniego Oka.

Jej odejście z Górskiego Gryfa miało tajemniczy charakter. Późniejsze informacje wskazują, że na kilka lat przeniosła się do Dorrn, gdzie pomogła nadać ciężar Wysokiemu Słowu: rodzącej się sile magicznej, która zaczęła przyciągać uczonych, alchemików, adeptów i ludzi szukających wiedzy zbyt niewygodnej dla bardziej kontrolowanego Gryfa. Z czasem Kapadia wróciła bliżej środkowego Karabaku.

W kronikach bracia spotykają jej cień przy sprawie zamachu na barona Friedricha von Baumanna. Świadkowie mówią o czarowniczce lub lady Kapadii, która była przy baronie podczas Turnieju Pierwszych Żniw, rozpoznała magiczny charakter ataku i uznała, że zamachowiec został przeniesiony mocami magicznymi. Podczas audiencji w Vikasti Kapadia siedzi obok Friedricha i potwierdza, że Igo jest licencjonowanym czarownikiem z Górskiego Gryfa.

Co wiedzą gracze

  • Kapadia była jedną z najważniejszych osób Górskiego Gryfa i Wroniego Oka.
  • Igo zna ją z czasów nauki i przekazuje drużynie informację, że pod koniec pobytu Kapadia opuściła Gryfa w tajemniczych okolicznościach.
  • Hugo Ontario zna jej imię i reaguje na nie z wyraźnym zakłopotaniem oraz szacunkiem.
  • W Dorrn Kapadia przez kilka lat wzmacniała Wysokie Słowo, dzięki czemu lokalna akademia zaczęła przyciągać ludzi szukających wiedzy poza cieniem Gryfa.
  • Była obecna podczas zamachu na Friedricha na Turnieju Pierwszych Żniw i według relacji żołnierzy rozpoznała magiczny charakter ataku: bełt miał zmienić się w żmiję, a zamachowiec zniknął w sposób niemożliwy do wyjaśnienia zwykłą ucieczką.
  • Według Igo wygląda na zdecydowanie młodszą niż powinna, biorąc pod uwagę, że zna ją z czasów nauki, a od tego czasu minęło już wiele lat.

Powiązania

Górski Gryf i Wronie Oko - dawne środowisko Kapadii, szkoła i stowarzyszenie magów, w których należała do najważniejszych postaci.

Wysokie Słowo w Dorrn - akademia i krąg magiczny, któremu Kapadia nadała rangę podczas kilkuletniego pobytu w Dorrn.

Igo de Vries - uczeń Górskiego Gryfa, który zna Kapadię z czasów nauki i zostaje przez nią rozpoznany w Vikasti.

Hugo Ontario - czarownik z okolic Roskanny, który zna reputację Kapadii i pamięta ją jako osobę pełną tajemnic.

Friedrich von Baumann - baron, któremu Kapadia doradza i przy którego boku pojawia się podczas najważniejszych scen na ziemiach Baumannów.

Otwarte wątki

Kapadia wie znacznie więcej, niż dotąd ujawniły kroniki. Nie wiadomo, dlaczego naprawdę opuściła Górski Gryf, co robiła w Dorrn, jakie więzi zachowała z Wysokim Słowem i czy jej obecność przy Friedrichu jest zwykłym kontraktem, politycznym sojuszem, czy elementem gry prowadzonej przez Wronie Oko.

Powiązane kroniki

Kroniki, w których występuje

Poniżej znajdziesz kroniki powiązane z Kapadia, uporządkowane według osi czasu świata gry.

maj 222 roku po Zaćmieniu Kroniki X: Zawód Łowca Nagród – Dorwać Łaskotka Torsten powierza drużynie nowe zlecenie: odnaleźć i zabić Łaskotka, herszta Żmijowej Watahy grasującego na ziemiach von Baumannów. Wyprawa na południe oddala braci od Mar-Margot, ale przybliża ich do Roskanny, Gadarty, lokalnych plotek i śladów prowadzących ku sprawom większym niż zwykły bandyta. Dla Tsume droga staje się także okazją do pytań o Ramun, Wędrowca i znaki, które mogą nie być przypadkiem. maj 222 roku po Zaćmieniu Kroniki XI: Zawód Łowca Nagród – Na tropie Łaskotka Pościg za Łaskotkiem grzęźnie w plotkach, sprzecznych relacjach i rozmowach z ludźmi, którzy wiedzą więcej, niż mówią. Drużyna odwiedza uczonego Hugo, a Tsume z narastającą uwagą słucha o Ramun, Bitwie o Skazę, dawnych technologiach i miejscach, które mogły zainteresować jego zakon. Trop bandyty zaczyna biec równolegle z tropem historii Karabaku, przez co zwykłe łowy coraz trudniej oddzielić od wielkich tajemnic świata. czerwiec 222 roku po Zaćmieniu Kroniki XIV: Zawód Łowca Nagród – Polowanie na Łaskotka (część I) Po wydarzeniach w wieży Tsume próbuje nazwać napięcia, które narastają między braćmi mimo ich lojalności. Spór o elfie zwoje, dane słowo i wartość wiedzy pokazuje, jak różne są ich granice, wiary i poczucie odpowiedzialności. Zanim drużyna ruszy dalej za Łaskotkiem, musi najpierw przetrwać własne ambicje, urazy i pytanie, komu naprawdę wolno powierzać odziedziczone tajemnice. czerwiec 222 roku po Zaćmieniu Kroniki XV: Zawód Łowca Nagród – Polowanie na Łaskotka (część II) Polowanie na Łaskotka wystawia cierpliwość Tsume na próbę, a gniew podsuwa mu rozwiązania, których sam później musi się wstydzić. Do karczmy wkraczają zbrojni barona von Baumanna, szukając sprawców zamachu i odsłaniając polityczne napięcia wokół całej sprawy. Drużyna próbuje nie stracić kontroli nad sytuacją, choć coraz wyraźniej widać, że staje między bandytami, lokalną władzą i własną reputacją. czerwiec 222 roku po Zaćmieniu Kroniki XVI: Zawód Łowca Nagród – Tożsamość Łaskotka Drużyna uderza na kryjówkę Łaskotka, wykorzystując zwiad Kejna, szybkość Tsume i zaskoczenie przy wejściu do jaskini. To, co zaczyna się jako sprawna akcja łowców nagród, szybko zamienia się w brutalne przesłuchanie, ratowanie więźniów i odkrywanie zabezpieczeń przygotowanych przez ludzi przywykłych do zdrady. W tej kronice Tsume staje twarzą w twarz nie tylko z bandytami, ale też z własną gotowością do przemocy.