Kroniki III: Tajemnica Białej Osady i opowieść Vernira
Bracia de Vries oswajają się z życiem w Białej Osadzie, lecz pytania o Roberta, rodzinny majątek i prawdziwą rolę Ragna wciąż pozostają bez odpowiedzi. Wizyta u Grahama prowadzi ich do podziemnego grobowca i znaku Krwawej Róży, a późniejsza wyprawa na szlak odsłania brutalną prawdę o Karawanie Łez. To kronika, w której dziecięca ciekawość zaczyna ustępować pierwszemu zrozumieniu świata po Zaćmieniu.
Kroniki IV: Koniec dzieciństwa i powracające wspomnienia
Tsume, już jako uczeń Ki-Shak, wraca myślami do pierwszych ran dzieciństwa i drogi, która zaprowadziła go spod płonących domów ku Wężowej Wieży. W listach do Xin-Xana odtwarza utratę rodziny, adopcję przez de Vriesów, miłość do braci i koszmar Bezimiennego Klasztoru Sierot. To kronika o tym, jak Gniewomir zaczyna rozumieć, że jego spokój narodził się nie z braku cierpienia, lecz z umiejętności nadania mu sensu.
Kroniki V: Powrót do Białej Osady
Po siedmiu latach rozłąki bracia de Vries spotykają się ponownie w Mar-Margot i ruszają do Białej Osady, by wrócić do miejsca, które miało być ich schronieniem. Na miejscu odkrywają, że Vernir zaginął, osada przeszła w ręce barona von Baumanna, a dawne tajemnice rodzinne znów prowadzą ku ludziom z Mar-Margot. To kronika powrotu, który zamiast odpowiedzi przynosi nowe tropy, pusty pamiętnik i podejrzenie zdrady.
Kroniki V: Powrót do Białej Osady
Po siedmiu latach rozłąki Tsume spotyka braci w cieniu Mar-Margot, miasta bardziej brutalnego i pobożnego niż to, które zapamiętał z dzieciństwa. Radość z ponownego zjednoczenia miesza się z opowieściami o nauce, wojnie, magii i tajemnicach Roberta. To moment, w którym dawni chłopcy z Białej Osady stają się drużyną, choć każdy przynosi ze sobą własne rany, sekrety i cele.
Kroniki VIII: Porywacze zwłok
Pierwsze zlecenie Camaralczyków prowadzi drużynę na cmentarze Mar-Margot, gdzie ktoś wykrada ciała z grobowców możnych rodów. Tsume ściera się z braćmi o plan działania, tropy i ostrożność, a nocna obserwacja szybko zmienia się w śledztwo pełne trucizny, starych pułapek i martwych najemników. Za sprawą porywaczy zwłok bracia odkrywają, że nawet pozornie prosta robota może otworzyć drzwi do starszych tajemnic.
Kroniki XXII: Nierozwikłane tajemnice
Po ucieczce z Przeciętego Pasma bracia są głodni, ranni i zdani na korzonki, tropy oraz własną orientację w lesie. Tsume próbuje zachować spokój, choć zmęczenie i nieufność wobec mijanych ludzi wyostrzają jego gniew. Powrót ku cywilizacji nie rozwiązuje żadnej z wielkich zagadek, ale daje drużynie chwilę oddechu przed decyzją, co zrobić z tym, co wynieśli z ziem Dahijczyków.
Kroniki XXIII: Zawód Łowca Nagród – ostatnie zlecenie
W Mar-Margot Tsume wykorzystuje medytację, by wrócić do porzuconych wątków: Iglicy z Dorrn, Czarciego Oka, rodu de Vries i pytań o ukryte dziedzictwo Roberta. Drużyna szuka dostępu do wiedzy, której nie da się zdobyć na trakcie, a jednocześnie przygotowuje się do ostatniego zadania dla Camaralczyków. Spotkanie z Mundo i wieści o Anicie przypominają, że nawet wśród spisków i zleceń są jeszcze ludzkie historie warte ocalenia.
Kroniki XXV: Kostka Xantów
Uwięzieni w Kostce Xantów bracia muszą zaufać wskazówkom ducha i przejść przez świat, w którym morze, mosty, grawitacja i lasy z kryształu przeczą zwykłemu rozsądkowi. Tsume obserwuje osadę ludzi powoli zarastających kryształem, portal na arenę i świątynię, gdzie boską twarz ma Camaral. Każdy krok przez ten zamknięty wymiar odsłania, że ich zlecenie było pułapką, a droga do wyjścia może prowadzić przez sam środek cudzej gry.
Kroniki XXVI: Pomocna dłoń
Kreol okazuje się maską Nubrimusa, a pozorna pomocna dłoń staje się propozycją układu: wolność z Kostki Xantów w zamian za śmierć Camarala. Tsume szybko rozpoznaje, że tesijski mag nie jest całkiem panem własnej woli i że za jego niewolą stoją Kamień Zniewolenia, Ahito-tan oraz interesy Kościoła. Ucieczka z kryształowego więzienia prowadzi drużynę prosto do siedziby de Robespierre, gdzie trzeba zdecydować, czy można zaufać człowiekowi trzymanemu na magicznej smyczy.
Kroniki XXVII: Nubrimus
Po starciu z Camaralem drużyna ucieka przez podziemia, niosąc jego głowę i z trudem ufając wskazówkom Nubrimusa. Naturalne tunele, fioletowe grzyby, ukryte drzwi i odgłosy rytuału zdradzają, że pod posiadłością de Robespierre kryją się sekrety niezwiązane bezpośrednio z ich misją. Tsume coraz mocniej czuje, że każde wyjście z jednej pułapki tylko odsłania kolejne mroczne korytarze.
Kroniki XXXI: Następstwa
Po turnieju w Moss Eil bracia muszą zmierzyć się z konsekwencjami publicznego leczenia Dalinara i coraz większym zainteresowaniem miejscowych. Tsume, świeżo okrzyknięty mistrzem, zanurza się w świętowanie, lecz pod zabawą w Podpalonej Siostrze nadal trwa obserwacja podejrzanych ludzi, tatuaży i możliwych powiązań z Czarną Dalią. Śmiech, alkohol i taniec nie przykrywają faktu, że drużyna zaczęła przyciągać uwagę tych, przed którymi powinna się ukrywać.
Kroniki XXXII: Numenora
Tsume wreszcie odbiera odpowiedź od Xin-Xana, lecz kontakt z zakonem okazuje się bolesną wizją czarnego słońca, ognia i śladu Dur-Duranga. Przez Gwiezdny Metal, Włócznię Przeznaczenia, Runę Nocy Elfów i upadłe krainy Północy jego osobista droga splata się z mitem Wędrowca oraz badaniami Marcusa. To kronika, w której Tsume dostaje nowe polecenie, ale nie ma pewności, czy prowadzi ono ku prawdzie, czy ku losowi tych, którzy już wcześniej zginęli od tej wiedzy.
Kroniki XXXIII: Gdy śmierć przychodzi o świcie
Po krwawej nocy drużyna bada ciała niedoszłych zabójców, list gończy, tatuaże i ślady istot obserwujących obóz ze śniegu. Dalinar przywołuje ducha Noah, która odpowiada z męki Sevonii i potwierdza, że za zamachem stał zarządca Moss Eil zwany Baronem. Tsume próbuje znaleźć drogę między zemstą, rozmową i polityczną kalkulacją, wiedząc, że osada może w każdej chwili stać się kolejną pułapką.
Zakon Atolla i pierwsze wpisy NPC
Do frakcji trafił Zakon Atolla, a dział Postacie zyskał pierwsze przykładowe wpisy NPC: Vernira, Ahito-tana, Camarala i Nubrimusa.
Marcus
Marcus to krasnoludzki kowal z Białej Osady, najbliższy przyjaciel Vernira i członek tej samej gałęzi Zakonu Krwi Atolla. Przez lata pomagał badać tajemnice fortecy Manmar, Dahijczyków i dawnych spraw rodu de Vries, a po spotkaniu z braćmi w Moss Eil stał się jednym z ich najważniejszych łączników z Dorrn, Ard-Danberg i dalszym losem Vernira.
Vernir / Ragn
Vernir, znany w Białej Osadzie jako Ragn, był opiekunem braci de Vries po ich ucieczce z Bezimiennego Klasztoru Sierot. Dawny wędrowny rycerz, przyjaciel Roberta de Vries i członek Zakonu Krwi Atolla zniknął po własnym śledztwie w sprawie śmierci Roberta.
Szkoły i Stowarzyszenia Magów
Jawne szkoły, licencjonowane placówki i ukryte loże czarodziejów, które próbują przetrwać pod czujnym nadzorem Kościoła Delidii.