
Dane podstawowe
Wzrost:
165-200cm
Waga:
75-120kg
Długość życia:
70-80 lat
Zasady rasowe
Rzuty Obronne:
Refleks -1, Krzepa +3, Siła Woli -1
Darmowy Atut:
Górnictwo, Jeździectwo, Szulerka, Wyrób broni, Wytrzymałość, Zastraszanie
Wrodzone Atuty:
Wściekłość
Modyfikacja Cech:
Siła +2, Kondycja +1, Zręczność -2, Inteligencja -2, Inicjatywa -1, Wytrzymałość +1 (wynik dzielenia Kondycji zaokrąglany w górę)
Dozwolone profesje:
Wojownik, Złodziej, Zabójca, Kapłan (opcjonalnie)
* postać wybiera jeden z Atutów
Opis rasy
Orki to rasa silnych humanoidalnych istot, które mają za sobą długą historię przeplatanej setkami wojen i pomniejszych konfliktów. Istnieją dwa główne poglądy na temat powstania orków. Pierwszy mówi, że Ghaard, orcze bóstwo, przeklął elfy z Południa za ich słabość i tchórzostwo po jednej z wielkich starożytnych bitew. Ghaard miał odebrać siłę i witalność zdradliwym elfom i wybrać tysiąc śmiałków, których obdarzył agresją, siłą i kunsztem wojskowości. Śmiałkowie ci musieli jednak zrezygnować z długiego życia jakim obdarzone były elfy, aby nie popaść w stagnację jak oni. Ghaard nakazał następnie wędrować swoim dzieciom na zachód, przez krainy, które opanowane były przez dzikie bestie i demony. Wybrańcy wędrowali przez trzy pokolenia, mnożąc się, doskonaląc swój kunszt bitewny i odsiewając jednostki słabe i niedoskonałe. Wędrowali tak długo, aż żaden z pierwszych pielgrzymów nie żył już na tym świecie - dzięki temu przywódcy Orków mogli stworzyć swoją własną ideologię bez wpływu przeszłości. Ten wielki i długi marsz, który był początkiem ich rasy, orkowie nazywają Pielgrzymką. Kiedy pielgrzymi dotarli do swego celu, jałowej ziemi położonej nad wielkim morzem, objawił im się Ghaard i rzekł, że wędrówka dobiegła końca, a ta ziemia należy do nich. Teraz to miejsce nazywa się Gird-Danat, a państwo Galgontia, którego jest stolicą i ma jedną z najlepiej wyszkolonych armii świata.
Drugi pogląd na historię powstania Orków głosi, że rasa ta powstała jako skutek eksperymentu legendarnego czarownika i władcy upadłego i zapomnianego już królestwa Trighontu. Tyranus dziesiątki lat eksperymentował i krzyżował różne rasy, w poszukiwaniu doskonałego żołnierza. Mówi się, że pierwszy praprzodek dzisiejszego Orka nosił wiele cech podobieństwa z Elfami, które to cechy zatarły się na przestrzeni ponad tysiąca lat. Oczywiście Tyranus dopiął swego i jego dzieci osiągnęły niesamowitą siłę, sprawność fizyczną i cechy idealnego żołnierza. Koszt, który musiała ponieść nowa rasa także był zaplanowany: ograniczona inteligencja miała wzmagać posłuszeństwo i nie pozwalać na rozwój niewskazanych ideologii, ograniczenie długości życia zaś pozwalało rasie stać się bardziej agresywną, aby jak najwięcej osiągnąć w swym życiu i wsławić się wspaniałymi podbojami. Oczywiście nie trzeba dodawać, że obecnie żyjące Orki są zwolennikami pierwszej przytoczonej tu historii, za propagowanie drugiej wersji i negacje ich wszechboga Ghaarda orki potrafią zabić.
Nieważne, która historia jest prawdziwa, można jednak na pewno powiedzieć, że tak zwana pierwsza rasa Orków nie przetrwała do naszych czasów. Krzyżówki między orkami, szczególnie tymi z najbliższego pokrewieństwa oraz z ludźmi, którzy padali ofiarami wielu wojen z Orkami, doprowadziły do powstania trzech głównych szczepów: Szarych Orków zwanych często Wysokimi lub rzadziej Urukami, Orków Czarnych parających się głównie piractwem na Morzu Zachodnim i Tesijskim i nie utrzymujących kontaktów z Szarymi Orkami oraz Orki Dzikie zwane zgodnie przez inne Orki, ludzi i krasnoludy, Całą Resztą. Kasta Generałów, najlepszych wojowników, wytwórców najlepszej broni i jednostek najinteligentniejszych wywodzi się właśnie od Szarych Orków, którzy zajmują się organizacją i dowodzeniem. To orcza szlachta. Stanowią najczęściej do 20% społeczeństwa dużych miast Orków, jednakże są regiony, w których można spotkać tylko Orki Wysokie – nie dopuszczają one Dzikich Orków do swych terytoriów i nie chcą mieć z nimi nic wspólnego.
Dodatkowo trzeba wspomnieć o rasach, które wywodzą się bezpośrednio od Orków. Są to gobliny, hobgobliny i ogry, które w zasadzie są już odrębnymi rasami. Ci kuzyni Orków powstali na skutek wyjątkowo nieszczęsnych krzyżówek i po jakimś czasie wydaleni ze społeczności. Mówi się jednak, że Ogr był zaplanowanym skrzyżowaniem najsilniejszych, ale niezbyt inteligentnych jednostek. Nawet Orki w pewnym momencie potrzebowały głupich i silnych stworzeń, które by walczyły na pierwszej linii i rozrywały wroga swoją siłą. Niestety większość ogrów zbuntowała się podczas Powstania Krwawego Zęba i żyje w swoich społecznościach, ale można znaleźć współpracujące grupy przedstawicieli owych ras.
Gracz chcąc poprowadzić Orka wybierze raczej Orka Szarego. Ork Szary przypomina pierwotnych ludzi o szarozielonej skórze pokrytej szorstką szczeciną i nad wyraz rozbudowaną muskulaturą. Orki te chodzą dumne i wyprostowane, mają cofnięte czoła i szeroki płaski nos, który może niektórym przypominać świnię, aczkolwiek za porównanie takie Ork potrafi oskalpować. Mają dobrze wykształcone kły do rozrywania mięsa i krótkie, spiczasto zakończone uszy przypominające trochę wilcze. Mają ludzkie oczy o czerwonawym zabarwieniu, które sprawia, że oczy orków zdają się jarzyć na czerwono, gdy odbijają słabe źródła światła w półmroku. Męscy osobnicy mierzą od 165 do 200cm wzrostu, a orczyce są niższe o około 20cm. Orki często noszą ubrania w kolorach, która ludzie uważają za nieprzyjemne: krwawoczerwonym, rdzawym, musztardowym, żółtozielonym, zgniłozielonym czy też czarnbrązowym. Ich pancerze to zwykle lekkie zbroje, aczkolwiek często można spotkać osobników w ciężkich, bojowych pancerzach. W każdym bądź razie każdy ork utrzymuje swój pancerz i broń w doskonałym stanie. Orki posługują się swoim własnym językiem, wywodzącym się od starszych języków ludzkich i elfich, jednakże praktycznie każdy klan orków ma swój własny dialekt. Orki czasem posługują się lokalnymi językami ludzkimi i krasnoludzkimi, co służy im głównie do dokonywania wymiany handlowej. Orki posiadają też niewielki zasób słownictwa w ogryjskim, goblinów i hobgoblinów. Warto też wiedzieć, że mało który język posiada tyle przekleństw w swoim arsenale co orczy – w zasadzie jedyny, który może konkurować to krasnoludzki.
Należy jeszcze wspomnieć, że oprócz broni, Orki uwielbiają konie. Są jednymi z najlepszych i najwytrwalszych jeźdźców na Beredunie, a ich rumaki zwane Murdenami, to wytwór setek lat krzyżówek najlepszych ras. Murdeny są o wiele potężniejsze niż zwykłe ludzkie konie, mało który ciężki rumak bojowy jest w stanie mu dorównać szybkością, agresywnością i wielkością. Orki mają także niewyjaśnioną skłonność do hazardu, a kiedy grają w kości lub karty wypijają przy tym ogromne ilości alkoholu, który tylko napędza ten pociąg. Nie trzeba chyba mówić, że Orki mają o wiele słabsze głowy niż Krasnoludy i kiedy solidnie popiją to bójki w ich wykonaniu zdarzają się nazbyt często... Dlatego też wielu gospodarzy wywiesza na drzwiach napis "Zakaz uprawiania hazardu na terenie Gospody! (TYLKO DLA ORKÓW)".
Wszystkie Orki otrzymują Atut specjalny Wściekłość, który czyni z nich bardzo groźnych przeciwników w walce. Orki są bardzo silne i wytrzymałe, dlatego dodają 2 punkty do początkowej Siły, 1 punkt do Kondycji Fizycznej, 3 punkty do swej Krzepy i 1 punkt do Wytrzymałości. Spora muskulatura i umiłowanie do rozwiązań siłowych nie wykształciło w Orkach zbyt wielkiej Zręczności i Inteligencji, których początkowa wartość jest mniejsza o 2 punkty. Także Refleks, Siła Woli i Inicjatywa są obniżane bazowo o 1 punkt.