Kapłan to wyznawca i pełnomocnik bóstwa jakiejś religii. Jest kimś więcej niż tylko prostym wyznawcą - wstawia się i działa na korzyść innych osób, próbując używać swych mocy dla rozpropagowania zasad swej wiary. Wszyscy Kapłani mają wspólne niektóre moce: znają Modlitwy kapłańskie, są wystarczająco silni, aby zbrojnie bronić swej wiary, a ich bogowie dają im do dyspozycji moce, pomagające w ich powołaniu. Kapłani nie walczą tak dobrze, jak Wojownicy, jednakże potrafią używać broni w obronie swej sprawy. Używają swych Modlitw głównie dla szerzenia celów swego bóstwa i ochrony jego wyznawców. Kapłani dysponują niewieloma Modlitwami ofensywnymi, są one jednak wyjątkowo potężne. W większości sytuacji Kapłan jednak nie walczy w pierwszym szeregu, jest wsparciem dla swoich towarzyszy – potrafi leczyć, wspomagać wspaniałymi Modlitwami i osłabiać wrogów.

Modlitwy kapłańskie są podzielone na 16 kategorii zwanych Dziedzinami. Różni Kapłani mają dostęp do różnych Dziedzin - żaden Kapłan nie ma dostępu do nich wszystkich. Te 16 Dziedzin to: Wszystkie, Zwierzęta, Astralna, Uroki, Walka, Tworzenie, Ochrona, Poznanie, Żywioły, Strażnicza, Leczenie, Nekromancja, Rośliny, Przywoływanie, Słońce i Pogoda. W zależności od bóstwa, któremu Kapłan służy, różne Dziedziny są mu dostępne.

Kapłan może być przedstawicielem dowolnej religii i może mieć dowolny charakter, chociaż zazwyczaj jest dobry. Kapłani bogów walki przypominają niektóre średniowieczne zakony rycerskie: Krzyżaków, Templariuszy czy też Szpitalników. Te zakony łączyły szkolenie religijne i wojskowe z kodeksem nakazującym służyć i ochraniać. Ich członkowie byli zawodowymi żołnierzami oddanymi kościołowi. Zakony takie były często tworzone na przedmurzach chrześcijaństwa. Kapłani bóstw, nie związanych z walką, są niechętni przelewaniu krwi i stosowaniu przemocy, dlatego też mogą używać tylko tępych broni obuchowych.

Głównym narzędziem kapłana są jednak Modlitwy. Pomagają mu one służyć, bronić, umacniać i pomagać tym, którzy znaleźli się pod jego opieką. Kapłan otrzymuje swoje Modlitwy bezpośrednio od bóstwa, któremu służy (bóstwo nie musi się pojawiać osobiście, aby dać klerykowi nowe Modlitwy, o które się modli, jako wyraz uznania za jego wiarę. Tak więc kapłan musi bardzo uważać, aby nie urazić bóstwa, gdyż mógłby stracić dostęp do Modlitw (w najlepszym wypadku)

Kapłan ma wielką moc nad nieumarłymi - złymi istotami, które nie są ani żywe, ani martwe. Zadaniem kapłana jest niszczenie tych istot, będących drwiną z prawdziwego życia. Atut Odpędzanie nieumarłych pozwala mu odpędzać te stwory, a nawet je niszczyć. Kapłani o złym charakterze mogą natomiast naginać nieumarłych do swojej woli. Typowe i najczęściej występujący nieumarli to duchy, zombie, szkielety, ghule i mumie. Wampiry i liche (nieumarli czarodzieje, to najpotężniejsi z nieumarłych. Dodatkowo Kapłan potrafi używać Modlitw, które są pogrupowane jako Sfery – Kapłan zna tylko Modlitwy ze Sfer skojarzonych z jego bóstwem. Poniżej lista sfer:

  1. Ogólna - te Modlitwy są dostępne dla wszystkich Kapłanów. Są wśród nich te podstawowe i takie, bez których Kapłan nie mógłby wykonywać swego powołania (np. Błogosławieństwo)
  2. Zwierzęta - Modlitwy wpływające lub zmieniające istoty. Nie obejmują one ludzi. Zazwyczaj są udzielane przez bóstwa natury.3. Astralne - mała Dziedzina pozwalająca na podróże i komunikowanie się pomiędzy różnymi wymiarami. Władcy wymiarów, często będący bóstwami, dają te Modlitwy swym kapłanom.
  3. Uroki - Modlitwy wpływające na odniesienia do innych istot oraz na akcje ludzi. Bóstwa miłości, sztuki i podstępów często pozwalają na dostęp do tej Dziedziny.
  4. Walka - te Modlitwy mogą być używane do bezpośredniego ataku i zadawania ran nieprzyjaciołom Kapłana i jego religii. Udzielane przez bogów wojny i śmierci.
  5. Tworzenie - pozwalają Kapłanowi zrobić coś z niczego, często ku pożytkowi wyznawców. Pozwalają Kapłanowi występować w wielu rolach: od opiekuna do oszusta.
  6. Poznanie - pozwalają Kapłanowi wybrać najbezpieczniejsze działania w nadchodzącym czasie, odnaleźć ukryty przedmiot lub od dawna zapomnianą informację. Do tej Dziedziny najczęściej mają dostęp bóstwa mądrości i wiedzy.
  7. Żywioły - Modlitwy wpływające na cztery podstawowe żywioły: wodę, ziemię, ogień i powietrze. Bóstwa natury, żywiołów, bóstwa opiekujące się różnymi rzemiosłami, a także bóstwa żeglarzy, działają w tej Dziedzinie.
  8. Strażnicza - te Modlitwy pozwalają na umieszczanie magicznych strażników na ludziach lub przedmiotach. Są one bardziej aktywne niż Modlitwy z Dziedziny Ochrony, ponieważ tworzą fizycznego, autentycznego strażnika. Te Modlitwy są dawane przez bóstwa ochrony, leczenia oraz podstępów.
  9. Leczenie - te Modlitwy pozwalają leczyć zarazy i rany. Nie mogą jednak przywrócić utraconych kończyn, o życiu już nie wspominając. Mogą być odwrócone, tak, aby zadawać rany - jednak takie ich użycie jest zastrzeżone dla złych kapłanów. Bóstwa opieki i miłosierdzia najczęściej są źródłem tych Modlitw. Wszystkie bóstwa mają częściowy dostęp do tej Dziedziny, a bóstwa natury, leczenia, miłości i walki często nie mają ograniczeń.
  10. Nekromancja - przywracają część sił życiowych. Może to być obcięta kończyna, utracona Siła, Kondycja lub nawet życie. Bardzo źli Kapłani używają przerażających odwrotnych wersji tych Modlitw. W tej Dziedzinie działają bóstwa życia i śmierci.
  11. Ochrona - Modlitwy tworzące mistyczne tarcze chroniące Kapłana i jego ludzi przed atakami i negatywnym efektami. Jest to domena bóstw wojny i ochrony, a czasami miłosierdzia i dobroci.
  12. Rośliny - te Modlitwy wpływają na rośliny. Mogą mieć zastosowanie w rolnictwie (zapewniając lepsze zbiory), pozwalają komunikować się z myślącymi roślinami. Zazwyczaj udzielane przez bóstwa rolnictwa i przyrody.
  13. Przywoływanie - pozwalają Kapłanowi na swoje usługi przywołać istoty z innych miejsc, a nawet z innych wymiarów. Taka służba często jest niezgodna z wolą przywołanej istoty, i wiąże się dla Kapłana z wielkim ryzykiem. Ponieważ przywołane istoty często wywołują chaos i zniszczenie, te Modlitwy czasami są dawane przez bóstwa wojny i śmierci.
  14. Słońce - Modlitwy opierające się na prawach wszechświata - czystości światła i jego przeciwieństwie - ciemności. Te Modlitwy są bardzo popularne wśród bogów przyrody, rolnictwa i życia.
  15. Pogoda - Modlitwy pozwalające Kapłanowi manipulować pogodą. Może to być wywołanie deszczu, może też to być uspokojenie szalejącego tajfunu. Nie jest zaskoczeniem, że te Modlitwy najczęściej są dawane przez bóstwa przyrody i rolnictwa, a także bóstwa mórz i oceanów.

Wymagania

Wszyscy Kapłani, niezależnie od religii muszą mieć minimum 9 Mądrości. Oprócz tego, Mistrz Gry może nałożyć inne wymagania, na przykład bóg wojny wybierze na swoje sługi tylko silnych i zdrowych (13 Siły, 12 Kondycji Fizycznej) Bogowie sztuki i piękna będą wymagać wysokiej Mądrości i Charyzmy (16 lub więcej) Większość bóstw wymaga od swoich sług specyficznego zachowania się, to z kolei dyktuje wybór charakteru.

Magia

Kapłan nie potrafi rzucać czarów, ale zamiast tego używa potężnych Modlitw kapłańskich.

Walka

  • Współczynnik Ataku Kapłana i jego przyrosty podano w tabeli w dziale Walka.
  • Jeśli Kapłan walczy bronią, w której nie jest biegły, odejmuje 3 punkty od swojego Ataku.

Wytrzymałość i Inicjatywa

  • Jako że Kapłan nie należy do klasy Zbrojnych, co 3 Poziomy Doświadczenia otrzymuje bonus +1 do Wytrzymałości.
  • Podczas obliczania bazowej Wytrzymałości, wynik dzielenia Kondycji zaokrąglamy w dół.
  • Kapłan co 3 Poziomy Doświadczenia otrzymuje bonus +1 do Inicjatywy.

Punkty Doświadczenia

Kapłan zdobywa szybciej Punkty Doświadczenia niż inne profesje, dlatego koszt przejścia na poziom jest zmniejszony o 5% w stosunku do podstawy.

Powrót do profesji