Akcje Bitewne — beta

To równoległa, playtestowa wersja Akcji Bitewnych. Nie zastępuje jeszcze obecnych zasad. Jej celem jest uporządkowanie decyzji taktycznych bez zmiany rdzenia walki: testu trafienia, Opóźnienia, liczby ataków, obrażeń, pancerzy ani trafień krytycznych.

Postać wybiera jedną Postawę na całą rundę. W ramach swoich normalnych ataków może wykonywać Manewry, a poza własnym momentem działania ma do dyspozycji jedną Reakcję na rundę. Postawa, Manewr i Reakcja mogą działać w tej samej rundzie.

Zgodność Postaw i Manewrów

Postawa i Manewr mogą być używane jednocześnie. Wszystkie premie i kary Postawy obowiązują także podczas wykonywania Manewru, chyba że opis konkretnej zdolności wyraźnie mówi inaczej. Zakaz łączenia jest wyjątkiem zapisanym w danej zdolności, a nie ogólną regułą.

Manewr może zastępować jeden atak, obejmować ruch i całą rundę, zużywać wszystkie ataki albo przygotowywać następny konkretny atak. Dokładny koszt jest podany na każdym kafelku.

Jedna Postawa określa sposób walki postaci przez całą rundę.

Manewr określa sposób wykonania konkretnego ataku, ruchu albo działania w rundzie.

Każda postać ma jedną Reakcję na rundę, odnawianą na początku kolejnej rundy.

Zrównoważona

Postawa Podstawowa β

Postawa domyślna, która nie nakłada żadnych premii ani kar.

Moment
Na początku rundy, przed rzutem Inicjatywy.
Czas działania
Cała runda.

Ofensywna

Postawa Podstawowa β
Rany +2 za stopień biegłościMnożnik ran +1Obrona -4

Postać zasypuje przeciwnika serią ciosów, aby przebić jego zasłonę, kosztem własnego bezpieczeństwa.

Moment
Na początku rundy, przed rzutem Inicjatywy.
Czas działania
Cała runda.

Defensywna

Postawa Podstawowa β
Obrona +2 i +1 za stopień biegłościPancerz +3 za stopień biegłościAtak -4Mnożnik ran -1

Postać walczy ostrożnie, paruje i schodzi z linii ataku. Może poświęcać pierwsze ataki w rundzie, otrzymując +1 Obrony za każdy z nich.

Zadawane rany są mniejsze o 10 punktów pomniejszone o 2 punkty za każdy stopień biegłości. Postać nadal może korzystać z Reakcji.

Moment
Na początku rundy, przed rzutem Inicjatywy.
Czas działania
Cała runda.

Trzymanie na dystans

Postawa Podstawowa β
Obrona +1 za kategorię przewagi rozmiaruKażdy atak: dodatkowe Opóźnienie k4

Postać wykorzystuje zasięg dłuższej broni, aby utrzymać przeciwnika poza dogodnym dystansem. Zbrojni otrzymują dodatkowe +1 Obrony.

Wymagania
Broń dłuższa od broni przeciwnika.
Moment
Na początku rundy, przed rzutem Inicjatywy.
Czas działania
Cała runda.

Wściekłość

Postawa Wymagany Atut β
Obrona -6Każdy atak: Inicjatywa -5Mnożnik ran +3

Ork wpada w szał bojowy. Po zakończeniu Wściekłości jego Atak spada o 2 punkty do czasu odpoczynku.

Wymagania
Otrzymanie co najmniej rany średniej.
Moment
Po spełnieniu warunku uruchomienia.
Czas działania
3 rundy.
Ograniczenia
Nie można łączyć z Postawą Ofensywną ani Defensywną.

Obalenie

Manewr 1 atak Podstawowy β
Atak -3Przeciwnik: Test RefleksuAtak -5 gdy cel większy o kategorię

Udany atak nie zadaje ran. Trafiony przeciwnik wykonuje Test Refleksu; jeśli go nie zda, zostaje Obalony i otrzymuje modyfikatory tego stanu.

Moment
Zamiast jednego normalnego ataku.
Czas działania
Do wstania.
Ograniczenia
Niemożliwe przeciw celowi większemu o dwie kategorie.

Odepchnięcie

Manewr 1 atak Podstawowy β
Atak -2

Udany atak nie zadaje ran i przesuwa cel o około 1 metr. Wynik rzutu lepszy od wymaganego o co najmniej 5 przesuwa cel o 2 metry.

Ruch może wywołać konsekwencje terenu, na przykład upadek z krawędzi albo wejście w ogień.

Moment
Zamiast jednego normalnego ataku.
Czas działania
Skutek natychmiastowy.

Przełamanie gardy

Manewr 1 atak Podstawowy β
Atak -3Przeciwnik traci Obronę z broni do końca rundy

Jeśli atak jest udany, przeciwnik traci do końca bieżącej rundy premię do Obrony zapewnianą przez broń, którą się broni.

Moment
Zamiast jednego normalnego ataku.
Czas działania
Do końca rundy.

Wyłuskanie

Manewr 1 atak Podstawowy β

Postać testuje Atak zmodyfikowany o różnicę między Atakiem przeciwnika i swoim. Po sukcesie przeciwnik wykonuje Test Refleksu; porażka wytrąca broń k4 metry dalej.

Nieudane Wyłuskanie sprawia, że wykonujący odsłania się w następnej rundzie.

Moment
Zamiast jednego normalnego ataku.
Czas działania
Skutek natychmiastowy.
Ograniczenia
Maksymalnie raz na rundę; niemożliwe, gdy przeciwnik jest w Postawie Defensywnej.

Selektywny Atak

Manewr 1 atak Podstawowy β
Atak -2Rany krytyczne +1 za stopień biegłościDodatkowe Opóźnienie: k8

Atak zostaje wymierzony w najbardziej odsłonięte albo wrażliwe miejsce przeciwnika.

Moment
Przy deklarowaniu konkretnego ataku.
Czas działania
Jeden atak.

Szarża

Manewr Ruch i rozpęd Podstawowy β
Rany +1KLOInicjatywa +2Obrona -4

Modyfikatory obejmują całą rundę i dotyczą wszystkich ataków postaci. Szarża może współistnieć z Manewrami poszczególnych ataków, jeśli ich opis tego nie zabrania.

Wymagania
Około 8–10 metrów dystansu, miejsce na rozpęd i odpowiednie podłoże.
Moment
Przed atakami wykonywanymi w rundzie.
Czas działania
Cała runda.
Ograniczenia
Niedostępna z krótkiego dystansu oraz na bagnach, lodzie, grząskim piasku i zbyt pochyłej powierzchni.

Roztrącenie

Manewr Wszystkie ataki Podstawowy β
Atak +2 w Postawie Ofensywnej lub podczas Wściekłości

Postać próbuje przedrzeć się przez blokujących przeciwników. Testuje Atak zmodyfikowany o różnicę własnego Ataku i najwyższego Ataku przeciwników.

Sukces pozwala się przedrzeć i odbiera blokującym ataki. Porażka pozostawia drogę zablokowaną, a przeciwnicy wykonują swoje ataki. Każda dodatkowa osoba w grupie pogarsza szansę o 2.

Moment
Zamiast ataków w rundzie.
Czas działania
Cała runda.
Ograniczenia
Niedostępne w Postawie Defensywnej ani podczas Trzymania na dystans; nie można wykonywać innych Manewrów ataku w tej samej rundzie.

Przycelowanie

Manewr Podstawowy β
Atak do +2Próg Słabego Ciosu -1 za każdy punktInicjatywa -10 za każdy punkt Ataku

Przycelowanie modyfikuje następny strzał. Można je łączyć tylko z technikami dystansowymi, które na to pozwalają.

Wymagania
Broń dystansowa.
Moment
Przed następnym atakiem dystansowym.
Czas działania
Następny strzał.

Precyzyjny Strzał

Manewr Wymagany Atut β
Atak do +5Próg Słabego Ciosu -1 za każdy punktInicjatywa -10 za każdy punkt Ataku

Precyzyjny Strzał jest rozwinięciem Przycelowania. Pozwala poświęcić 50 punktów Inicjatywy, aby zwiększyć Atak o 5 i o tyle samo obniżyć Próg Słabego Ciosu następnego strzału.

Wymagania
Atut Precyzyjny strzał oraz kusza lekka albo ręczna.
Moment
Przed następnym atakiem dystansowym.
Czas działania
Następny strzał.

Zamaszyste Cięcie

Manewr 1 atak Wymagany Atut β
Opóźnienie +10Rany +1KLO i +poziom postaci

Nieudany cios sprawia, że postać w następnej rundzie jest Odsłonięta. Pozostałe ataki mogą być wykonywane normalnie.

Wymagania
Odpowiedni Atut i broń, która nie jest bronią krótką.
Moment
Przy deklarowaniu konkretnego ataku.
Czas działania
Jeden atak.
Ograniczenia
Maksymalnie raz na rundę.

Precyzyjne Uderzenie

Manewr 1 atak Wymagany Atut β
Atak -4Inicjatywa -4Rany +1KLO

Atak jest wymierzony w newralgiczne miejsce, co powoduje zwiększone obrażenia.

Wymagania
Atut oraz sztylet albo nóż.
Moment
Przy deklarowaniu konkretnego ataku.
Czas działania
Jeden atak.
Ograniczenia
Maksymalnie raz na rundę.

Zaskakujący Cios

Manewr 1 atak Wymagany Atut β
Atak +4Rany +poziom ZabójcySzansa na ranę krytyczną +2Inicjatywa -5

Technika wykorzystuje przygotowanie z poprzedniej rundy. Próba ponownego użycia przeciw temu samemu celowi pozwala mu wykonać Test Refleksu; Zbrojni otrzymują do niego +4.

Wymagania
Co najmniej druga runda walki i Postawa Defensywna w poprzedniej rundzie.
Moment
Przy deklarowaniu konkretnego ataku.
Czas działania
Jeden atak.
Ograniczenia
Zasadniczo raz w walce przeciw jednemu przeciwnikowi.

Podwójne Uderzenie

Manewr 1 atak Wymagany Atut β
Opóźnienie +4Drugi cel: Rany -1KLO

Podwójne Uderzenie pozwala jednym szerokim ciosem zaatakować dwóch przeciwników znajdujących się w zasięgu broni. Wykonuje się jeden rzut na Atak i porównuje go osobno z Obroną każdego celu. Cios może trafić obu przeciwników, tylko jednego albo żadnego. Przed rzutem należy wskazać cel główny; drugi cel otrzymuje rany mniejsze o jedną klasę (-1KLO).

Wymagania
Atut Podwójne uderzenie, odpowiednia broń dwuręczna i dwóch przeciwników w jej zasięgu.
Moment
Przy deklarowaniu konkretnego ataku.
Czas działania
Jeden atak.
Ograniczenia
Maksymalnie raz na rundę; pozostałe ataki pozostają dostępne.

Śmiertelny Strzał

Manewr 1 atak Wymagany Atut β
Rany +8Opóźnienie +8

Strzelec wykorzystuje do granic możliwości postawę i technikę strzału. Manewr można łączyć z Przycelowaniem.

Wymagania
Odpowiedni Atut.
Moment
Przy deklarowaniu konkretnego strzału.
Czas działania
Jeden strzał.
Ograniczenia
Maksymalnie raz na rundę.

Parowanie

Reakcja 1 Reakcja Podstawowa β
Obrona +3 przeciw temu atakowi

Po dodaniu premii ponownie sprawdza się, czy jawny wynik rzutu mieści się w progu trafienia.

Wymagania
Broń nadająca się do parowania i atak wręcz, który da się sparować.
Warunek
Postać widzi nadchodzący atak wręcz i zna wynik rzutu na trafienie.
Moment
Po rzucie k20, przed obrażeniami.
Czas działania
Jeden atak.

Unik

Reakcja 1 Reakcja Podstawowa β
Obrona +2 przeciw temu atakowi

Jeżeli atak nie trafi dzięki Unikowi, postać może natychmiast przesunąć się o około 1 metr w wybranym dostępnym kierunku (np. schować się za osłoną lub towarzyszem albo wykorzystać przewagę terenu).

Wymagania
Postać jest świadoma ataku.
Warunek
Postać jest celem ataku i zna wynik rzutu na trafienie.
Moment
Po rzucie k20, przed obrażeniami.
Czas działania
Jeden atak.

Zasłona tarczą

Reakcja 1 Reakcja Podstawowa β
Obrona +4 przeciw temu atakowiOpóźnienie kolejnego ataku +k6

Po dodaniu premii ponownie sprawdza się, czy jawny wynik rzutu mieści się w progu trafienia.

Wymagania
Postać posiada tarczę.
Warunek
Atak wręcz albo dystansowy przeciw postaci.
Moment
Po rzucie k20, przed obrażeniami.
Czas działania
Jeden atak.

Kontra

Reakcja 1 Reakcja Podstawowa β
Następny Atak +4

Kontra wzmacnia następny atak postaci, która użyła Reakcji.

Warunek
Przeciwnik używa Ofensywy, Szarży, Zamaszystego Cięcia albo Wściekłości i nie trafia.
Moment
Natychmiast po stwierdzeniu, że atak nie trafił.
Czas działania
Do następnego ataku.
Powrót do walki