Akcje Bitewne — beta
To równoległa, playtestowa wersja Akcji Bitewnych. Nie zastępuje jeszcze obecnych zasad. Jej celem jest uporządkowanie decyzji taktycznych bez zmiany rdzenia walki: testu trafienia, Opóźnienia, liczby ataków, obrażeń, pancerzy ani trafień krytycznych.
Postać wybiera jedną Postawę na całą rundę. W ramach swoich normalnych ataków może wykonywać Manewry, a poza własnym momentem działania ma do dyspozycji jedną Reakcję na rundę. Postawa, Manewr i Reakcja mogą działać w tej samej rundzie.
Zgodność Postaw i Manewrów
Postawa i Manewr mogą być używane jednocześnie. Wszystkie premie i kary Postawy obowiązują także podczas wykonywania Manewru, chyba że opis konkretnej zdolności wyraźnie mówi inaczej. Zakaz łączenia jest wyjątkiem zapisanym w danej zdolności, a nie ogólną regułą.
Manewr może zastępować jeden atak, obejmować ruch i całą rundę, zużywać wszystkie ataki albo przygotowywać następny konkretny atak. Dokładny koszt jest podany na każdym kafelku.
Jedna Postawa określa sposób walki postaci przez całą rundę.
Manewr określa sposób wykonania konkretnego ataku, ruchu albo działania w rundzie.
Każda postać ma jedną Reakcję na rundę, odnawianą na początku kolejnej rundy.
Zrównoważona
Postawa domyślna, która nie nakłada żadnych premii ani kar.
- Moment
- Na początku rundy, przed rzutem Inicjatywy.
- Czas działania
- Cała runda.
Ofensywna
Postać zasypuje przeciwnika serią ciosów, aby przebić jego zasłonę, kosztem własnego bezpieczeństwa.
- Moment
- Na początku rundy, przed rzutem Inicjatywy.
- Czas działania
- Cała runda.
Defensywna
Postać walczy ostrożnie, paruje i schodzi z linii ataku. Może poświęcać pierwsze ataki w rundzie, otrzymując +1 Obrony za każdy z nich.
Zadawane rany są mniejsze o 10 punktów pomniejszone o 2 punkty za każdy stopień biegłości. Postać nadal może korzystać z Reakcji.
- Moment
- Na początku rundy, przed rzutem Inicjatywy.
- Czas działania
- Cała runda.
Trzymanie na dystans
Postać wykorzystuje zasięg dłuższej broni, aby utrzymać przeciwnika poza dogodnym dystansem. Zbrojni otrzymują dodatkowe +1 Obrony.
- Wymagania
- Broń dłuższa od broni przeciwnika.
- Moment
- Na początku rundy, przed rzutem Inicjatywy.
- Czas działania
- Cała runda.
Wściekłość
Ork wpada w szał bojowy. Po zakończeniu Wściekłości jego Atak spada o 2 punkty do czasu odpoczynku.
- Wymagania
- Otrzymanie co najmniej rany średniej.
- Moment
- Po spełnieniu warunku uruchomienia.
- Czas działania
- 3 rundy.
- Ograniczenia
- Nie można łączyć z Postawą Ofensywną ani Defensywną.
Obalenie
Udany atak nie zadaje ran. Trafiony przeciwnik wykonuje Test Refleksu; jeśli go nie zda, zostaje Obalony i otrzymuje modyfikatory tego stanu.
- Moment
- Zamiast jednego normalnego ataku.
- Czas działania
- Do wstania.
- Ograniczenia
- Niemożliwe przeciw celowi większemu o dwie kategorie.
Odepchnięcie
Udany atak nie zadaje ran i przesuwa cel o około 1 metr. Wynik rzutu lepszy od wymaganego o co najmniej 5 przesuwa cel o 2 metry.
Ruch może wywołać konsekwencje terenu, na przykład upadek z krawędzi albo wejście w ogień.
- Moment
- Zamiast jednego normalnego ataku.
- Czas działania
- Skutek natychmiastowy.
Przełamanie gardy
Jeśli atak jest udany, przeciwnik traci do końca bieżącej rundy premię do Obrony zapewnianą przez broń, którą się broni.
- Moment
- Zamiast jednego normalnego ataku.
- Czas działania
- Do końca rundy.
Wyłuskanie
Postać testuje Atak zmodyfikowany o różnicę między Atakiem przeciwnika i swoim. Po sukcesie przeciwnik wykonuje Test Refleksu; porażka wytrąca broń k4 metry dalej.
Nieudane Wyłuskanie sprawia, że wykonujący odsłania się w następnej rundzie.
- Moment
- Zamiast jednego normalnego ataku.
- Czas działania
- Skutek natychmiastowy.
- Ograniczenia
- Maksymalnie raz na rundę; niemożliwe, gdy przeciwnik jest w Postawie Defensywnej.
Selektywny Atak
Atak zostaje wymierzony w najbardziej odsłonięte albo wrażliwe miejsce przeciwnika.
- Moment
- Przy deklarowaniu konkretnego ataku.
- Czas działania
- Jeden atak.
Szarża
Modyfikatory obejmują całą rundę i dotyczą wszystkich ataków postaci. Szarża może współistnieć z Manewrami poszczególnych ataków, jeśli ich opis tego nie zabrania.
- Wymagania
- Około 8–10 metrów dystansu, miejsce na rozpęd i odpowiednie podłoże.
- Moment
- Przed atakami wykonywanymi w rundzie.
- Czas działania
- Cała runda.
- Ograniczenia
- Niedostępna z krótkiego dystansu oraz na bagnach, lodzie, grząskim piasku i zbyt pochyłej powierzchni.
Roztrącenie
Postać próbuje przedrzeć się przez blokujących przeciwników. Testuje Atak zmodyfikowany o różnicę własnego Ataku i najwyższego Ataku przeciwników.
Sukces pozwala się przedrzeć i odbiera blokującym ataki. Porażka pozostawia drogę zablokowaną, a przeciwnicy wykonują swoje ataki. Każda dodatkowa osoba w grupie pogarsza szansę o 2.
- Moment
- Zamiast ataków w rundzie.
- Czas działania
- Cała runda.
- Ograniczenia
- Niedostępne w Postawie Defensywnej ani podczas Trzymania na dystans; nie można wykonywać innych Manewrów ataku w tej samej rundzie.
Przycelowanie
Przycelowanie modyfikuje następny strzał. Można je łączyć tylko z technikami dystansowymi, które na to pozwalają.
- Wymagania
- Broń dystansowa.
- Moment
- Przed następnym atakiem dystansowym.
- Czas działania
- Następny strzał.
Precyzyjny Strzał
Precyzyjny Strzał jest rozwinięciem Przycelowania. Pozwala poświęcić 50 punktów Inicjatywy, aby zwiększyć Atak o 5 i o tyle samo obniżyć Próg Słabego Ciosu następnego strzału.
- Wymagania
- Atut Precyzyjny strzał oraz kusza lekka albo ręczna.
- Moment
- Przed następnym atakiem dystansowym.
- Czas działania
- Następny strzał.
Zamaszyste Cięcie
Nieudany cios sprawia, że postać w następnej rundzie jest Odsłonięta. Pozostałe ataki mogą być wykonywane normalnie.
- Wymagania
- Odpowiedni Atut i broń, która nie jest bronią krótką.
- Moment
- Przy deklarowaniu konkretnego ataku.
- Czas działania
- Jeden atak.
- Ograniczenia
- Maksymalnie raz na rundę.
Precyzyjne Uderzenie
Atak jest wymierzony w newralgiczne miejsce, co powoduje zwiększone obrażenia.
- Wymagania
- Atut oraz sztylet albo nóż.
- Moment
- Przy deklarowaniu konkretnego ataku.
- Czas działania
- Jeden atak.
- Ograniczenia
- Maksymalnie raz na rundę.
Zaskakujący Cios
Technika wykorzystuje przygotowanie z poprzedniej rundy. Próba ponownego użycia przeciw temu samemu celowi pozwala mu wykonać Test Refleksu; Zbrojni otrzymują do niego +4.
- Wymagania
- Co najmniej druga runda walki i Postawa Defensywna w poprzedniej rundzie.
- Moment
- Przy deklarowaniu konkretnego ataku.
- Czas działania
- Jeden atak.
- Ograniczenia
- Zasadniczo raz w walce przeciw jednemu przeciwnikowi.
Podwójne Uderzenie
Podwójne Uderzenie pozwala jednym szerokim ciosem zaatakować dwóch przeciwników znajdujących się w zasięgu broni. Wykonuje się jeden rzut na Atak i porównuje go osobno z Obroną każdego celu. Cios może trafić obu przeciwników, tylko jednego albo żadnego. Przed rzutem należy wskazać cel główny; drugi cel otrzymuje rany mniejsze o jedną klasę (-1KLO).
- Wymagania
- Atut Podwójne uderzenie, odpowiednia broń dwuręczna i dwóch przeciwników w jej zasięgu.
- Moment
- Przy deklarowaniu konkretnego ataku.
- Czas działania
- Jeden atak.
- Ograniczenia
- Maksymalnie raz na rundę; pozostałe ataki pozostają dostępne.
Śmiertelny Strzał
Strzelec wykorzystuje do granic możliwości postawę i technikę strzału. Manewr można łączyć z Przycelowaniem.
- Wymagania
- Odpowiedni Atut.
- Moment
- Przy deklarowaniu konkretnego strzału.
- Czas działania
- Jeden strzał.
- Ograniczenia
- Maksymalnie raz na rundę.
Parowanie
Po dodaniu premii ponownie sprawdza się, czy jawny wynik rzutu mieści się w progu trafienia.
- Wymagania
- Broń nadająca się do parowania i atak wręcz, który da się sparować.
- Warunek
- Postać widzi nadchodzący atak wręcz i zna wynik rzutu na trafienie.
- Moment
- Po rzucie k20, przed obrażeniami.
- Czas działania
- Jeden atak.
Unik
Jeżeli atak nie trafi dzięki Unikowi, postać może natychmiast przesunąć się o około 1 metr w wybranym dostępnym kierunku (np. schować się za osłoną lub towarzyszem albo wykorzystać przewagę terenu).
- Wymagania
- Postać jest świadoma ataku.
- Warunek
- Postać jest celem ataku i zna wynik rzutu na trafienie.
- Moment
- Po rzucie k20, przed obrażeniami.
- Czas działania
- Jeden atak.
Zasłona tarczą
Po dodaniu premii ponownie sprawdza się, czy jawny wynik rzutu mieści się w progu trafienia.
- Wymagania
- Postać posiada tarczę.
- Warunek
- Atak wręcz albo dystansowy przeciw postaci.
- Moment
- Po rzucie k20, przed obrażeniami.
- Czas działania
- Jeden atak.
Kontra
Kontra wzmacnia następny atak postaci, która użyła Reakcji.
- Warunek
- Przeciwnik używa Ofensywy, Szarży, Zamaszystego Cięcia albo Wściekłości i nie trafia.
- Moment
- Natychmiast po stwierdzeniu, że atak nie trafił.
- Czas działania
- Do następnego ataku.