Akcje Bitewne
Deklaracje taktyczne, które zmieniają sposób walki w rundzie: od Defensywy po walkę konną.
Podczas walki postać, oprócz standardowej taktyki, może stosować rozmaite Akcje Bitewne. Może walczyć ostrożniej, przejść do Ofensywy, wycelować strzał, szarżować, rozbroić przeciwnika albo oprzeć całą rundę na innej deklaracji specjalnej.
W jednej rundzie można użyć tylko jednej Akcji Bitewnej, chyba że opis danej akcji wyraźnie pozwala połączyć ją z inną. Nie można więc jednocześnie stosować Selektywnego Ataku i Ofensywy, jeśli zasady konkretnej akcji nie mówią inaczej.
Deklarowanie Akcji Bitewnych
Na początku rundy uczestnicy deklarują Akcje Bitewne. Zawsze jako pierwsza deklaruje postać wolniejsza, czyli mająca niższą aktualną Inicjatywę po uwzględnieniu pancerza, tarczy, ran i innych modyfikatorów. Potem deklarują postacie o coraz wyższej Inicjatywie.
Po deklaracjach, ale przed wykonaniem jakiegokolwiek Ataku, można zmienić wybraną Akcję Bitewną na inną. Zmiana kosztuje 5 punktów Inicjatywy. Pozostałe postacie mogą odpowiedzieć własną zmianą, również płacąc 5 punktów Inicjatywy. Gdy zostaną już ustalone momenty ataku, czyli po rzutach na Inicjatywę, Akcji Bitewnych w tej rundzie nie wolno już zmieniać.
Lista Akcji Bitewnych
Defensywa
Postać przechodząca do Defensywy polepsza swoją Obronę o 2 punkty oraz o 1 punkt za każdy stopień biegłości w używanej broni. Polepsza też pancerz o 3 punkty za każdy stopień biegłości. Tymczasowy bonus do pancerza wynika z parowania i schodzenia z linii ataku, a nie z fizycznego zwiększenia twardości zbroi.
Postać może dodatkowo poświęcić swoje ataki, aby zwiększyć Obronę o 1 za każdy poświęcony atak. Wyjątkowo deklarację poświęcenia ataków na Obronę wykonuje się po rzutach na Inicjatywę. Poświęcane są pierwsze ataki postaci, nie ostatnie.
W Defensywie postać zadaje mniej ran o 10 punktów pomniejszone o 2 punkty za każdy stopień biegłości, zmniejsza mnożnik ran o 1 i pogarsza swój Atak o 4.
Ofensywa
Ofensywa oznacza zasypanie przeciwnika serią ciosów, aby przebić jego zasłonę. Postać zadaje więcej ran o 2 punkty za każdy stopień biegłości i zwiększa mnożnik ran o 1.
To ryzykowna akcja: postać odsłania się i pogarsza swoją Obronę o 4 punkty.
Kontra
Kontry można użyć w następnej rundzie po tym, jak przeciwnik zastosował Ofensywę, Szarżę, Zamaszyste Cięcie albo Wściekłość. Liczy się akcja z poprzedniej rundy, nawet jeśli przeciwnik w bieżącej rundzie deklaruje już Defensywę albo inną akcję.
Kontra daje +4 do Ataku i jednocześnie pogarsza Obronę o 2 punkty.
Selektywny Atak
Selektywny Atak polega na wymierzeniu w najbardziej odsłonięte lub wrażliwe miejsce przeciwnika. Zwiększa szansę na ranę krytyczną o 1 za każdy stopień biegłości w broni.
Cena jest wyraźna: Atak jest gorszy o 2 punkty, a Opóźnienie rośnie o dodatkową kość zależną od wyszkolenia: biegłość k8, specjalizacja k6, fechmistrz k4, wielki mistrz k2.
Przykład: specjalista używający broni o Opóźnieniu 3 przy Selektywnym Ataku liczy Opóźnienie jako 3 + k10 + k6.
Szarża
Szarża wymaga odpowiednich warunków: zwykle około 8-10 metrów dystansu, miejsca na rozpęd i powierzchni, po której da się pędzić na przeciwnika. Nie można szarżować z odległości 2-3 metrów, na bagnach, lodzie, grząskim piasku albo po zbyt pochyłej powierzchni.
Modyfikatory Szarży działają przez całą rundę. Jeśli postać ma więcej niż jeden atak, wszystkie jej ataki w tej rundzie korzystają z impetu Szarży.
Szarża zwiększa rany o jedną klasę ran (1KLO), podnosi Inicjatywę o 2 punkty i pogarsza Obronę o 4 punkty.
Trzymanie na dystans
Postać z dłuższą bronią może utrzymywać przeciwnika na dystans. Obrona rośnie o 1 punkt za każdą kategorię przewagi rozmiaru broni. Rozmiary broni to mała, średnia i duża.
Przykład: topór dwuręczny ma rozmiar duży, a miecz krótki ma rozmiar mały. Przewaga dwóch kategorii daje +2 do Obrony.
Minusem są wolniejsze ataki: każdy atak opóźnia się dodatkowo o k4. Nie można użyć tej akcji, jeśli broń ma ten sam albo mniejszy rozmiar niż broń przeciwnika. Zbrojni, tacy jak Łowca, Wojownik i Rycerz, otrzymują przy tej akcji dodatkowe +1 do Obrony.
Młynek
Młynek to desperacki, szeroki atak groźny zarówno dla przeciwników, jak i dla atakującego. Szansa na trafienie krytyczne rośnie o 2 punkty, ale o tyle samo rośnie ryzyko trafienia w siebie.
Opóźnienie broni przy tej akcji jest dwukrotnie większe.
Roztrącenie
Roztrącenie to próba przedarcia się między przeciwnikami zamiast wykonywania ataków w rundzie. Postać testuje swój Atak zmodyfikowany o różnicę między własnym Atakiem i Atakiem przeciwnika.
Jeśli test się powiedzie, postać przedziera się, a przeciwnik nie wykonuje ataków. Jeśli test się nie powiedzie, przeciwnik wykonuje wszystkie swoje ataki, a droga nadal jest zablokowana.
Przy przebijaniu się przez grupę za każdą dodatkową osobę szansa spada o 2 punkty. Do testu bierze się najwyższy Atak z grupy przeciwników oraz Atak broni, którą postać walczy w danej chwili. Bez broni testuje się ogólny Atak.
Wyłuskanie
Wyłuskanie to próba wytrącenia broni przeciwnikowi z ręki. Postać testuje swój Atak zmodyfikowany o różnicę między Atakiem przeciwnika i swoim.
Jeśli test się powiedzie, przeciwnik wykonuje Test Refleksu. Nieudany test oznacza utratę broni, która ląduje k4 metry dalej. Jeśli Wyłuskanie się nie powiedzie, postać w następnej rundzie odsłania się.
Wyłuskanie można wykonać tylko raz w rundzie; pozostałe ataki przepadają.
Przycelowanie
Przycelowanie zwiększa Atak bronią strzelecką o 2 punkty kosztem 10 punktów Inicjatywy za każdy punkt Ataku. Zmniejsza też Próg Słabego Ciosu o 1 punkt za każdy punkt Przycelowania.
Zabójca z Atutem Precyzyjny Strzał może przycelować aż o 5 punktów Ataku.
Walka bez broni
Postać walcząca bez broni z uzbrojonym przeciwnikiem jest w bardzo trudnej sytuacji. Atakuje zawsze ostatnia w rundzie, ma tylko jeden atak, a ten atak jest pogorszony o 4 punkty.
Przeciwnik nie otrzymuje dodatniego modyfikatora do Ataku, ale jego trafienia są skuteczniejsze: do obrażeń dodaje +5 punktów.
Zamaszyste Cięcie
specjalny Atut ZbrojnychPotężne uderzenie zdolne rozpłatać przeciwnika. Opóźnienie Ataku rośnie o 10 punktów, ale rany zwiększają się o 1KLO oraz o poziom doświadczenia postaci.
Można wykonać tylko jeden taki cios w rundzie, a pozostałe ataki mogą być wykonane normalnie. Jeśli uderzenie nie wyjdzie, postać w następnej rundzie odsłania się i nie dodaje do Obrony wartości ze swojej broni. Bronią krótką, taką jak miecz krótki albo sztylet, nie można przeprowadzić tej akcji.
Precyzyjne Uderzenie
specjalny Atut ZabójcyAtak sztyletem albo nożem wymierzony w newralgiczne miejsce. Zabójca opóźnia atak o 4 punkty Inicjatywy i pogarsza Atak o 4 punkty.
Jeśli trafi, zadaje ranę o jedną klasę wyżej (+1KLO). Można wykonać tylko jeden taki atak w rundzie, ale pozostałe ataki nie przepadają. Precyzyjne Uderzenie można łączyć z innymi Akcjami Bitewnymi.
Precyzyjny Strzał
specjalny Atut ZabójcyDotyczy tylko ataku kuszą lekką i ręczną. To rozwinięcie Przycelowania pozwalające zwiększyć Atak o 5 punktów kosztem 50 punktów Inicjatywy.
Precyzyjny Strzał zmniejsza Próg Słabego Ciosu o 1 punkt za każdy punkt zwiększonego Ataku.
Zaskakujący Cios
specjalny Atut ZabójcyMożna go wykonać dopiero w drugiej rundzie walki, gdy przeciwnik jest już wciągnięty w pojedynek. Zabójca musi znajdować się w Defensywie w rundzie poprzedzającej ten atak.
Atak rośnie o 4 punkty, rany rosną o 1 punkt za każdy poziom Zabójcy, a szansa na ranę krytyczną rośnie o 2 punkty. Cios pogarsza Inicjatywę o 5 punktów i może być użyty tylko raz w walce przeciw jednemu przeciwnikowi.
Próba ponownego użycia pozwala przeciwnikowi na automatyczną obronę po udanym teście Refleksu. Zbrojni dodają do tego testu +4. Udana obrona oznacza, że Zabójca w następnej rundzie jest odsłonięty.
Wściekłość
specjalny Atut OrkówWściekłość można uruchomić tylko po otrzymaniu co najmniej rany średniej. Ork przez 3 rundy wpada w szał bojowy.
W tym czasie jego Obrona pogarsza się o 6 punktów, wszystkie ataki są wolniejsze o 5 punktów, ale mnożnik ran rośnie o 3 punkty, np. z S+k8x3 do S+k8x6.
Po 3 rundach bonusy mijają, a Ork obniża swój Atak o 2 punkty do czasu odpoczynku.
Podwójne Uderzenie
wymagany AtutPozwala zaatakować dwóch przeciwników naraz bronią dwuręczną, np. mieczem dwuręcznym albo toporem dwuręcznym.
Wykonuje się osobne rzuty na Atak. Jeśli drugi przeciwnik zostanie trafiony, otrzymuje rany mniejsze o jedną klasę (-1KLO). Jeśli pierwszy przeciwnik nie zostanie trafiony, drugi także unika ciosu.
Można wykonać tylko jedno Podwójne Uderzenie w rundzie, a pozostałe ataki mogą zostać wykonane normalnie, bez żadnej Akcji Bitewnej.
Śmiertelny Strzał
wymagany AtutStrzelec wykorzystuje do granic możliwości postawę i technikę strzału. Taki strzał zadaje +8 punktów ran, ale jego Opóźnienie również pogarsza się o 8 punktów.
Atutu można użyć tylko raz w rundzie i można go łączyć z Przycelowaniem.