Mnisi to specyficzna kasta, najczęściej spotykana w Tesji lub nielicznych klasztorach na Wschodnim Beredunie. Mnisi to wojownicy, którzy swą siłę czerpią z Ki, siły, która wedle ich wierzeń, tkwi w każdej istocie obdarzonej odpowiednią siłą woli. Za pomocą swych nóg i rąk są w stanie zadawać rany groźniejsze niż miecz.

Przy pomocy swoich niezwykłych umiejętności, zwanych Koncentracjami, potrafią czynić rzeczy niemożliwe dla zwykłego śmiertelnika, jak nadanie odporności swemu ciału na ciosy broni białej, zabójcze uderzenia, superszybki refleks itp. Ki nie jest magią, nie jest też psioniką ani umiejętnością, której można nauczyć się podczas swych wędrówek. Ta zamknięta kasta posiada Dar, który przez wielu jest uważany za żywą manifestację ich Wiary, czy to w jakiegoś boga, czy też we własne siły i wyjątkowość.

Mnisi to zabójczy przeciwnicy w walce wręcz, jednakże i oni mają swoje ograniczenia. Oprócz z narzuconego kodeksu, który jest zależny od klasztory, czy też misji, są w dużej mierze zależni od Ki, ich wewnętrznej siły. Częste używanie Koncentracji osłabia ich Ki, które potrzebuje czasu na odnowienie, lub wymaga medytacji. Mimo wszystko mnisi odzyskują swoje Ki o wiele szybciej niż kapłani Punkty Wiary, czy magowie Punkty Magii, co jest zapewne zasługą ich perfekcyjnej samokontroli.

Wymagania

Aby zostać mnichem, należy posiadać 12 pkt. Zręczności i Kondycji oraz 9 pkt. Mądrości.

Magia

  • Punkty Ki są równe 20+Poziom Doświadczenia
  • Regeneracja Ki odbywa się w tempie 1 punkt/30 minut, nieważne czy mnich odpoczywa czy nie. Godzina medytacji regeneruje wszystkie punkty Ki. Dozwolona jest jedna medytacja dziennie.

Walka

Nie posiada żadnych wolnych biegłości oprócz umiejętności walki zwanej Ki-shak. Mnich posiada taki sam przyrost Ataku jak Zabójca.

Style mnicha

W pewnym momencie życia mnich wybiera jeden styl walki, który staje się jego osobistą ścieżką. Jest to decyzja na całe życie: raz obrany styl rozwija się powoli przez medytację, trening i doświadczenie, zmieniając sposób poruszania się, atakowania i wykorzystywania Ki.

Do wyboru są trzy style: Pijany Mistrz, Krwawy Żuraw oraz Grzechotnik. Pijany Mistrz wygląda jak chaotyczny, chwiejny taniec pijaka, ale w rzeczywistości jest szybki i trudny do przewidzenia. Krwawy Żuraw skupia się na precyzyjnych, morderczych uderzeniach, które jątrzą rany i z czasem wyczerpują przeciwnika. Grzechotnik opiera się na hipnotycznym rytmie, osłabianiu reakcji ofiary i nagłym, śmiertelnym ukąszeniu.

Wytrzymałość i Inicjatywa

  • Jako że Mnich nie należy do klasy Zbrojnych, co 3 Poziomy Doświadczenia otrzymuje bonus +1 do Wytrzymałości.
  • Podczas obliczania bazowej Wytrzymałości, wynik dzielenia Kondycji zaokrąglamy w górę.
  • Mnich co 2 Poziomy Doświadczenia otrzymuje bonus +1 do Inicjatywy.

Punkty Doświadczenia

Mnich zdobywa wolniej Punkty Doświadczenia niż inne profesje, dlatego koszt przejścia na poziom jest zwiększony o 15% w stosunku do podstawy.

Ki-shak

Charakterystyka

Rany

Klasa i kość obrażeń w walce wręcz

PD Efekt
1 S+k6x2
3 S+k6x3
5 S+k8x3-2
7 S+k8x3
10 S+k8x3+2
14 S+k10x3
18 S+k12x3

Ataki na rundę

Ilość dostępnych ataków w rundzie

PD Efekt
1 1
4 3/2
8 2
13 5/2
18 3

Obrona

Modyfikator Obrony w walce

PD Efekt
1 +2
3 +3
6 +4
9 +5
12 +6
15 +7

Aktywacja

Rodzaj kości używanej do ustalania Opóźnienia Koncentracji w walce

PD Efekt
1 k10
6 k8
12 k6
16 k4

Aktywne koncentracje

Ilość koncentracji, które mogą być jednocześnie aktywne

PD Efekt
1 2
5 3
10 4
18 5

Rany krytyczne

Modyfikator szansy na zadanie rany krytycznej

PD Efekt
5 +1
10 +2
15 +3

Opóźnienie ataku

Wartość opóźnienia ataku w walce wręcz

PD Efekt
1 5
5 4
9 3

Koncentracje

Ochrona i odporność

Techniki osłony, uniku i kontroli ciała pod presją.

Pancerz (I)

PD 1 3 Ki/T

Pancerz w sile 10 punktów.

Unik (I)

PD 1 3 Ki/T

Obrona +2.

Odporność na zimno

PD 2 2 Ki/T

Przebywanie w temperaturze do -20 stopni. Rany od zimna, także magicznego, mniejsze o 10.

Wstrzymanie oddechu

PD 4 3 Ki/T

Jeśli koncentracja się zakończy, to mnich korzysta z Kondycji (na standardowych zasadach) - nie można ponowić koncentracji do momentu kolejnego wdechu.

Blokada przeciwbólowa (I)

PD 5 3 Ki/H

Odporność na tortury, przesłuchania, bolesne zabiegi medyczne i poważne rany. +3 punkty do Testów Krzepy lub Siły Woli, zależnie od sytuacji. W trakcie walki nie otrzymuje ujemnych modyfikatorów przy ranach ciężkich. Nie wpływa na krwawienie i otrzymywanie ran.

Wytrzymałość (I)

PD 5 2 Ki/T

+50% do Wytrzymałości, zaokrąglając w dół.

Pancerz (II)

PD 6 4 Ki/T

Pancerz w sile 1KLO+2.

Unik (II)

PD 7 4 Ki/T

Obrona +4.

Blokada przeciwbólowa (II)

PD 8 4 Ki/H

Odporność na tortury, przesłuchania, bolesne zabiegi medyczne i poważne rany. +5 punktów do Testów Krzepy lub Siły Woli, zależnie od sytuacji. W trakcie walki nie otrzymuje ujemnych modyfikatorów przy ranach krytycznych. Nie wpływa na krwawienie i otrzymywanie ran.

Wytrzymałość (II)

PD 9 3 Ki/T

+50% do Wytrzymałości, zaokrąglając w dół, oraz dodatkowe +2.

Uniknięcie Ciosu

PD 10 9 Ki

Uniknięcie w ostatniej chwili nadchodzącego ciosu. Mnich deklaruje unik w momencie otrzymania trafienia w walce wręcz. Wymagany jest pozytywny rzut na Refleks; udany powoduje, że Atak jest niecelny, ale Inicjatywa w kolejnej rundzie jest gorsza o 5.

Pancerz (III)

PD 11 6 Ki/T

Pancerz w sile 1KLO+8.

Unik (III)

PD 11 6 Ki/T

Obrona +6.

Blokada przeciwbólowa (III)

PD 12 6 Ki/H

Odporność na tortury, przesłuchania, bolesne zabiegi medyczne i poważne rany. +8 punktów do Testów Krzepy lub Siły Woli, zależnie od sytuacji. W trakcie walki nie otrzymuje ujemnych modyfikatorów przy ranach śmiertelnych (I). Nie wpływa na krwawienie i otrzymywanie ran.

Ogień Czarnego Słońca

PD 12 8 Ki

Działa pasywnie przez 10 rund lub do kontaktu z ogniem. Gdy ogień, także magiczny, rani mnicha, ten wchłania jego moc aż do 50 punktów, nie czyniąc mu krzywdy. Nadwyżka zadaje normalne rany. Przez kolejne 3 rundy pancerz zwiększony jest o ilość zaabsorbowanych punktów. Rany zmniejszają siłę pancerza aż do wyczerpania, a po 3 rundach energia samoistnie się rozprasza.

Uniknięcie strzały

PD 12 4 Ki

Uchylenie się przed strzałą lub bełtem. Mnich deklaruje unik w momencie otrzymania trafienia. Wymagany jest pozytywny rzut na Refleks. Jeśli atak następuje z zaskoczenia, wymagany jest jeszcze udany rzut na Percepcję.

Wytrzymałość (III)

PD 14 5 Ki/T

+50% do Wytrzymałości, zaokrąglając w dół, oraz dodatkowe +4.

Pancerz (IV)

PD 15 7 Ki/T

Pancerz w sile 1KLO+15.

Unik (IV)

PD 16 7 Ki/T

Obrona +8.

Pancerz (V)

PD 20 8 Ki/T

Pancerz w sile 2KLO+10.

Ruch i pozycja

Skoki, przemieszczanie i ciche poruszanie się.

Skok (I)

PD 1 2 Ki

Skok na 5 metrów w górę lub 10 w dal z rozbiegu, połowa tych parametrów z miejsca, bez przygotowania.

Bezszelestny chód (I)

PD 3 1 Ki/T

Ciche chodzenie i skradanie się. Odpowiednik Atutu „Skradanie” z warunkiem, że zamiast 2 KA, mnich otrzymuje 1 KA do Testu.

Bieg

PD 5 2 Ki/T

+4 do Szybkości.

Skok (II)

PD 6 4 Ki

Skok na 8 metrów w górę lub 15 w dal z rozbiegu, połowa tych parametrów z miejsca, bez przygotowania.

Kot

PD 7 spec.

Możliwość skakania ze sporej wysokości bez odnoszenia ran. Skok z 10 metrów kosztuje 1 Ki, do 20 metrów 3 Ki, a do 50 metrów 10 Ki. W połączeniu z koncentracją Skok należy wykonać rzut na Refleks +2; nieudany oznacza upadek i normalne obrażenia.

Bezszelestny chód (II)

PD 8 2 Ki/T

Ciche chodzenie i skradanie się. Odpowiednik Atutu „Skradanie” z warunkiem, że zamiast 4 KA, mnich otrzymuje 2 KA do Testu.

Skok (III)

PD 10 6 Ki

Skok na 14 metrów w górę lub 20 w dal z rozbiegu, połowa tych parametrów z miejsca, bez przygotowania.

Bezszelestny chód (III)

PD 15 3 Ki/T

Ciche chodzenie i skradanie się. Odpowiednik Atutu „Skradanie” z warunkiem, że zamiast 6 KA, mnich otrzymuje 3 KA do Testu.

Zmysły i czujność

Koncentracje reakcji, wyczulenia i obserwacji.

Inicjatywa (I)

PD 2 1 Ki/R

Przyspieszenie reakcji. Inicjatywa +4.

Wartownik (I)

PD 4 1 Ki/H

Mnich potrafi doskonale wyciszyć swoje zmysły podczas warty lub czuwania, co zwiększa na ten czas jego Percepcję o 3 punkty.

Instynkt

PD 6 3 Ki/T

Polepsza o 3 punkty walkę w ciemności, czyli do -1 Ataku; w półmroku brak modyfikatorów.

Inicjatywa (II)

PD 7 2 Ki/R

Przyspieszenie reakcji. Inicjatywa +8.

Wartownik (II)

PD 7 2 Ki/H

Mnich potrafi doskonale wyciszyć swoje zmysły podczas warty lub czuwania, co zwiększa na ten czas jego Percepcję o 5 punktów.

Inicjatywa (III)

PD 11 3 Ki/R

Przyspieszenie reakcji. Inicjatywa +12.

Wartownik (III)

PD 11 3 Ki/H

Mnich potrafi doskonale wyciszyć swoje zmysły podczas warty lub czuwania, co zwiększa na ten czas jego Percepcję o 8 punktów.

Atak i przewaga

Uderzenia, serie ciosów i ofensywne techniki Ki.

Szpony orła

PD 1 1 Ki/R

Rany szarpane z dodatkowym bonusem +3 do Ran.

Precyzja Walki (I)

PD 3 1 Ki/R

Atak +2.

Uderzenie Byka

PD 3 3 Ki

+10 Ran w jednym Ataku.

Podwójny Atak

PD 4 2 Ki

Atak na dwóch przeciwników naraz, wykonywany jednym rzutem Ataku. Pod uwagę bierze się najwyższą obronę jednego z przeciwników.

Uderzenie Ki

PD 4 spec.

Przygotowanie zajmuje 2 rundy. Jest to potężne uderzenie, które rozbija cegły (1 Ki na cegłę), drzwi (od 3 Ki wzwyż) lub inną twardą powierzchnię. Testowana jest Krzepa adepta przeciw twardym przedmiotom, a każdy 1 Ki zwiększa szansę o 1 punkt. Gdyby uderzyć kogoś, kto stoi bez ruchu, rany wynoszą KLO/2 Ki + bonus z Siły.

Dodatkowy Atak

PD 5 3 Ki

Jednorazowy dodatkowy atak w rundzie.

Precyzja Walki (II)

PD 8 2 Ki/R

Atak +4.

Uderzenie Nosorożca

PD 8 4 Ki

+1KLO+4 do Ran w jednym ataku.

Potrójny Atak

PD 9 3 Ki

Atak na trzech przeciwników naraz, wykonywany jednym rzutem Ataku. Pod uwagę bierze się najwyższą obronę jednego z przeciwników.

Ukąszenie Skorpiona (I)

PD 9 1 Ki

+2 do Trafień Krytycznych w jednym ataku.

Koncentracja Ki (I)

PD 10 2 Ki/T

Uderzenie traktowane jako broń magiczna +1.

Precyzja Walki (III)

PD 12 3 Ki/R

Atak +6.

Koncentracja Ki (II)

PD 13 4 Ki/T

Uderzenie traktowane jako broń magiczna +2.

Ukąszenie Skorpiona (II)

PD 13 5 Ki/R

+5 do Trafień Krytycznych w rundzie.

Szpony gryfa

PD 14 2 Ki/R

Rany szarpane z dodatkowym bonusem +5 do Ran. Dodatkowo przeciwnik co rundę testuje Krzepę; nieudany powoduje krwawienie i 1 ranę. Testy wykonuje się do czasu zatamowania rany.

Koncentracja Ki (III)

PD 17 6 Ki/T

Uderzenie traktowane jako broń magiczna +3.

Precyzja Walki (IV)

PD 18 4 Ki/R

Atak +8.

Kontrola przeciwnika

Techniki dezorientacji i zakłócania przeciwnika.

Ogłuszenie

PD 2 3 Ki

Uśpienie dotknięciem ręki - test Siły Woli, dla osób Poziomu 6 lub wyższego. Zaskoczony przeciwnik - trafienie automatyczne; inne przypadki - rzut na trafienie z karą -6. Efekt trwa około 10 minut.

Dezorientacja

PD 9 1 Ki/R

Przeciwnik wykonuje Ataki z karą 3 i ma gorszą Inicjatywę o 4 punkty.

Ciało i przetrwanie

Tamowanie ran, toksyny i utrzymanie organizmu przy życiu.

Zwężenie naczyń krwionośnych (I)

PD 3 1 Ki/T

Tamuje krwawienie z ran ciężkich do czasu udzielenia pomocy medycznej.

Spowolnienie toksyny

PD 6 2 Ki/T

Przez czas działania efekt trucizny opóźniony. Atak pogorszony o 2.

Zwężenie naczyń krwionośnych (II)

PD 9 3 Ki/T

Tamuje krwawienie z ran krytycznych do czasu udzielenia pomocy medycznej.

Neutralizacja toksyny

PD 10 5 Ki

Usunięcie toksyny ze swojego organizmu. Trwa zawsze 1 turę i wymaga pozycji medytacyjnej.

Zwężenie naczyń krwionośnych (III)

PD 16 5 Ki

Przez godzinę tamuje krwawienie z ran śmiertelnych (3). Nie można przedłużyć.

Nazwa Koszt PD Opis
Pancerz (I) 3 Ki/turę 1 Pancerz w sile 10 punktów.
Skok (I) 2 Ki 1 Skok na 5 metrów w górę lub 10 w dal z rozbiegu, połowa tych parametrów z miejsca, bez przygotowania.
Szpony orła 1 Ki/rundę 1 Rany szarpane z dodatkowym bonusem +3 do Ran.
Unik (I) 3 Ki/turę 1 Obrona +2.
Inicjatywa (I) 1 Ki/rundę 2 Przyspieszenie reakcji. Inicjatywa +4.
Odporność na zimno 2 Ki/turę 2 Przebywanie w temperaturze do -20 stopni. Rany od zimna, także magicznego, mniejsze o 10.
Ogłuszenie 3 Ki 2 Uśpienie dotknięciem ręki - test Siły Woli, dla osób Poziomu 6 lub wyższego. Zaskoczony przeciwnik - trafienie automatyczne; inne przypadki - rzut na trafienie z karą -6. Efekt trwa około 10 minut.
Bezszelestny chód (I) 1 Ki/turę 3 Ciche chodzenie i skradanie się. Odpowiednik Atutu „Skradanie” z warunkiem, że zamiast 2 KA, mnich otrzymuje 1 KA do Testu.
Precyzja Walki (I) 1 Ki/rundę 3 Atak +2.
Zwężenie naczyń krwionośnych (I) 1 Ki/turę 3 Tamuje krwawienie z ran ciężkich do czasu udzielenia pomocy medycznej.
Uderzenie Byka 3 Ki 3 +10 Ran w jednym Ataku.
Podwójny Atak 2 Ki 4 Atak na dwóch przeciwników naraz, wykonywany jednym rzutem Ataku. Pod uwagę bierze się najwyższą obronę jednego z przeciwników.
Uderzenie Ki spec. 4 Przygotowanie zajmuje 2 rundy. Jest to potężne uderzenie, które rozbija cegły (1 Ki na cegłę), drzwi (od 3 Ki wzwyż) lub inną twardą powierzchnię. Testowana jest Krzepa adepta przeciw twardym przedmiotom, a każdy 1 Ki zwiększa szansę o 1 punkt. Gdyby uderzyć kogoś, kto stoi bez ruchu, rany wynoszą KLO/2 Ki + bonus z Siły.
Wartownik (I) 1 Ki/godzinę 4 Mnich potrafi doskonale wyciszyć swoje zmysły podczas warty lub czuwania, co zwiększa na ten czas jego Percepcję o 3 punkty.
Wstrzymanie oddechu 3 Ki/turę 4 Jeśli koncentracja się zakończy, to mnich korzysta z Kondycji (na standardowych zasadach) - nie można ponowić koncentracji do momentu kolejnego wdechu.
Blokada przeciwbólowa (I) 3 Ki/godzinę 5 Odporność na tortury, przesłuchania, bolesne zabiegi medyczne i poważne rany. +3 punkty do Testów Krzepy lub Siły Woli, zależnie od sytuacji. W trakcie walki nie otrzymuje ujemnych modyfikatorów przy ranach ciężkich. Nie wpływa na krwawienie i otrzymywanie ran.
Bieg 2 Ki/turę 5 +4 do Szybkości.
Dodatkowy Atak 3 Ki 5 Jednorazowy dodatkowy atak w rundzie.
Wytrzymałość (I) 2 Ki/turę 5 +50% do Wytrzymałości, zaokrąglając w dół.
Instynkt 3 Ki/turę 6 Polepsza o 3 punkty walkę w ciemności, czyli do -1 Ataku; w półmroku brak modyfikatorów.
Pancerz (II) 4 Ki/turę 6 Pancerz w sile 1KLO+2.
Skok (II) 4 Ki 6 Skok na 8 metrów w górę lub 15 w dal z rozbiegu, połowa tych parametrów z miejsca, bez przygotowania.
Spowolnienie toksyny 2 Ki/turę 6 Przez czas działania efekt trucizny opóźniony. Atak pogorszony o 2.
Inicjatywa (II) 2 Ki/rundę 7 Przyspieszenie reakcji. Inicjatywa +8.
Kot spec. 7 Możliwość skakania ze sporej wysokości bez odnoszenia ran. Skok z 10 metrów kosztuje 1 Ki, do 20 metrów 3 Ki, a do 50 metrów 10 Ki. W połączeniu z koncentracją Skok należy wykonać rzut na Refleks +2; nieudany oznacza upadek i normalne obrażenia.
Unik (II) 4 Ki/turę 7 Obrona +4.
Wartownik (II) 2 Ki/godzinę 7 Mnich potrafi doskonale wyciszyć swoje zmysły podczas warty lub czuwania, co zwiększa na ten czas jego Percepcję o 5 punktów.
Blokada przeciwbólowa (II) 4 Ki/godzinę 8 Odporność na tortury, przesłuchania, bolesne zabiegi medyczne i poważne rany. +5 punktów do Testów Krzepy lub Siły Woli, zależnie od sytuacji. W trakcie walki nie otrzymuje ujemnych modyfikatorów przy ranach krytycznych. Nie wpływa na krwawienie i otrzymywanie ran.
Bezszelestny chód (II) 2 Ki/turę 8 Ciche chodzenie i skradanie się. Odpowiednik Atutu „Skradanie” z warunkiem, że zamiast 4 KA, mnich otrzymuje 2 KA do Testu.
Precyzja Walki (II) 2 Ki/rundę 8 Atak +4.
Uderzenie Nosorożca 4 Ki 8 +1KLO+4 do Ran w jednym ataku.
Dezorientacja 1 Ki/rundę 9 Przeciwnik wykonuje Ataki z karą 3 i ma gorszą Inicjatywę o 4 punkty.
Potrójny Atak 3 Ki 9 Atak na trzech przeciwników naraz, wykonywany jednym rzutem Ataku. Pod uwagę bierze się najwyższą obronę jednego z przeciwników.
Zwężenie naczyń krwionośnych (II) 3 Ki/turę 9 Tamuje krwawienie z ran krytycznych do czasu udzielenia pomocy medycznej.
Ukąszenie Skorpiona (I) 1 Ki 9 +2 do Trafień Krytycznych w jednym ataku.
Wytrzymałość (II) 3 Ki/turę 9 +50% do Wytrzymałości, zaokrąglając w dół, oraz dodatkowe +2.
Koncentracja Ki (I) 2 Ki/turę 10 Uderzenie traktowane jako broń magiczna +1.
Neutralizacja toksyny 5 Ki 10 Usunięcie toksyny ze swojego organizmu. Trwa zawsze 1 turę i wymaga pozycji medytacyjnej.
Skok (III) 6 Ki 10 Skok na 14 metrów w górę lub 20 w dal z rozbiegu, połowa tych parametrów z miejsca, bez przygotowania.
Uniknięcie Ciosu 9 Ki 10 Uniknięcie w ostatniej chwili nadchodzącego ciosu. Mnich deklaruje unik w momencie otrzymania trafienia w walce wręcz. Wymagany jest pozytywny rzut na Refleks; udany powoduje, że Atak jest niecelny, ale Inicjatywa w kolejnej rundzie jest gorsza o 5.
Pancerz (III) 6 Ki/turę 11 Pancerz w sile 1KLO+8.
Unik (III) 6 Ki/turę 11 Obrona +6.
Inicjatywa (III) 3 Ki/rundę 11 Przyspieszenie reakcji. Inicjatywa +12.
Wartownik (III) 3 Ki/godzinę 11 Mnich potrafi doskonale wyciszyć swoje zmysły podczas warty lub czuwania, co zwiększa na ten czas jego Percepcję o 8 punktów.
Blokada przeciwbólowa (III) 6 Ki/godzinę 12 Odporność na tortury, przesłuchania, bolesne zabiegi medyczne i poważne rany. +8 punktów do Testów Krzepy lub Siły Woli, zależnie od sytuacji. W trakcie walki nie otrzymuje ujemnych modyfikatorów przy ranach śmiertelnych (I). Nie wpływa na krwawienie i otrzymywanie ran.
Ogień Czarnego Słońca 8 Ki 12 Działa pasywnie przez 10 rund lub do kontaktu z ogniem. Gdy ogień, także magiczny, rani mnicha, ten wchłania jego moc aż do 50 punktów, nie czyniąc mu krzywdy. Nadwyżka zadaje normalne rany. Przez kolejne 3 rundy pancerz zwiększony jest o ilość zaabsorbowanych punktów. Rany zmniejszają siłę pancerza aż do wyczerpania, a po 3 rundach energia samoistnie się rozprasza.
Precyzja Walki (III) 3 Ki/rundę 12 Atak +6.
Uniknięcie strzały 4 Ki 12 Uchylenie się przed strzałą lub bełtem. Mnich deklaruje unik w momencie otrzymania trafienia. Wymagany jest pozytywny rzut na Refleks. Jeśli atak następuje z zaskoczenia, wymagany jest jeszcze udany rzut na Percepcję.
Koncentracja Ki (II) 4 Ki/turę 13 Uderzenie traktowane jako broń magiczna +2.
Ukąszenie Skorpiona (II) 5 Ki/rundę 13 +5 do Trafień Krytycznych w rundzie.
Szpony gryfa 2 Ki/rundę 14 Rany szarpane z dodatkowym bonusem +5 do Ran. Dodatkowo przeciwnik co rundę testuje Krzepę; nieudany powoduje krwawienie i 1 ranę. Testy wykonuje się do czasu zatamowania rany.
Wytrzymałość (III) 5 Ki/turę 14 +50% do Wytrzymałości, zaokrąglając w dół, oraz dodatkowe +4.
Pancerz (IV) 7 Ki/turę 15 Pancerz w sile 1KLO+15.
Bezszelestny chód (III) 3 Ki/turę 15 Ciche chodzenie i skradanie się. Odpowiednik Atutu „Skradanie” z warunkiem, że zamiast 6 KA, mnich otrzymuje 3 KA do Testu.
Zwężenie naczyń krwionośnych (III) 5 Ki 16 Przez godzinę tamuje krwawienie z ran śmiertelnych (3). Nie można przedłużyć.
Unik (IV) 7 Ki/turę 16 Obrona +8.
Koncentracja Ki (III) 6 Ki/turę 17 Uderzenie traktowane jako broń magiczna +3.
Precyzja Walki (IV) 4 Ki/rundę 18 Atak +8.
Pancerz (V) 8 Ki/turę 20 Pancerz w sile 2KLO+10.
Powrót do profesji