Mnisi to specyficzna kasta, najczęściej spotykana w Tesji lub nielicznych klasztorach na Wschodnim Beredunie. Mnisi to wojownicy, którzy swą siłę czerpią z Ki, siły, która wedle ich wierzeń, tkwi w każdej istocie obdarzonej odpowiednią siłą woli. Za pomocą swych nóg i rąk są w stanie zadawać rany groźniejsze niż miecz.
Przy pomocy swoich niezwykłych umiejętności, zwanych Koncentracjami, potrafią czynić rzeczy niemożliwe dla zwykłego śmiertelnika, jak nadanie odporności swemu ciału na ciosy broni białej, zabójcze uderzenia, superszybki refleks itp. Ki nie jest magią, nie jest też psioniką ani umiejętnością, której można nauczyć się podczas swych wędrówek. Ta zamknięta kasta posiada Dar, który przez wielu jest uważany za żywą manifestację ich Wiary, czy to w jakiegoś boga, czy też we własne siły i wyjątkowość.
Mnisi to zabójczy przeciwnicy w walce wręcz, jednakże i oni mają swoje ograniczenia. Oprócz z narzuconego kodeksu, który jest zależny od klasztory, czy też misji, są w dużej mierze zależni od Ki, ich wewnętrznej siły. Częste używanie Koncentracji osłabia ich Ki, które potrzebuje czasu na odnowienie, lub wymaga medytacji. Mimo wszystko mnisi odzyskują swoje Ki o wiele szybciej niż kapłani Punkty Wiary, czy magowie Punkty Magii, co jest zapewne zasługą ich perfekcyjnej samokontroli.
Wymagania
Aby zostać mnichem, należy posiadać 12 pkt. Zręczności i Kondycji oraz 9 pkt. Mądrości.
Magia
- Punkty Ki są równe 20+Poziom Doświadczenia
- Regeneracja Ki odbywa się w tempie 1 punkt/30 minut, nieważne czy mnich odpoczywa czy nie. Godzina medytacji regeneruje wszystkie punkty Ki. Dozwolona jest jedna medytacja dziennie.
Walka
Nie posiada żadnych wolnych biegłości oprócz umiejętności walki zwanej Ki-shak. Mnich posiada taki sam przyrost Ataku jak Zabójca.
Style mnicha
W pewnym momencie życia mnich wybiera jeden styl walki, który staje się jego osobistą ścieżką. Jest to decyzja na całe życie: raz obrany styl rozwija się powoli przez medytację, trening i doświadczenie, zmieniając sposób poruszania się, atakowania i wykorzystywania Ki.
Do wyboru są trzy style: Pijany Mistrz, Krwawy Żuraw oraz Grzechotnik. Pijany Mistrz wygląda jak chaotyczny, chwiejny taniec pijaka, ale w rzeczywistości jest szybki i trudny do przewidzenia. Krwawy Żuraw skupia się na precyzyjnych, morderczych uderzeniach, które jątrzą rany i z czasem wyczerpują przeciwnika. Grzechotnik opiera się na hipnotycznym rytmie, osłabianiu reakcji ofiary i nagłym, śmiertelnym ukąszeniu.
Wytrzymałość i Inicjatywa
- Jako że Mnich nie należy do klasy Zbrojnych, co 3 Poziomy Doświadczenia otrzymuje bonus +1 do Wytrzymałości.
- Podczas obliczania bazowej Wytrzymałości, wynik dzielenia Kondycji zaokrąglamy w górę.
- Mnich co 2 Poziomy Doświadczenia otrzymuje bonus +1 do Inicjatywy.
Punkty Doświadczenia
Mnich zdobywa wolniej Punkty Doświadczenia niż inne profesje, dlatego koszt przejścia na poziom jest zwiększony o 15% w stosunku do podstawy.
Ki-shak
Charakterystyka
Rany
Klasa i kość obrażeń w walce wręcz
Ataki na rundę
Ilość dostępnych ataków w rundzie
Obrona
Modyfikator Obrony w walce
Aktywacja
Rodzaj kości używanej do ustalania Opóźnienia Koncentracji w walce
Aktywne koncentracje
Ilość koncentracji, które mogą być jednocześnie aktywne
Rany krytyczne
Modyfikator szansy na zadanie rany krytycznej
Opóźnienie ataku
Wartość opóźnienia ataku w walce wręcz
Koncentracje
| Nazwa | Koszt | PD | Opis |
|---|---|---|---|
| Pancerz (I) | 3 Ki/turę | 1 | Pancerz w sile 10 punktów. |
| Skok (I) | 2 Ki | 1 | Skok na 5 metrów w górę lub 10 w dal z rozbiegu, połowa tych parametrów z miejsca, bez przygotowania. |
| Szpony orła | 1 Ki/rundę | 1 | Rany szarpane z dodatkowym bonusem +3 do Ran. |
| Unik (I) | 3 Ki/turę | 1 | Obrona +2. |
| Inicjatywa (I) | 1 Ki/rundę | 2 | Przyspieszenie reakcji. Inicjatywa +4. |
| Odporność na zimno | 2 Ki/turę | 2 | Przebywanie w temperaturze do -20 stopni. Rany od zimna, także magicznego, mniejsze o 10. |
| Ogłuszenie | 3 Ki | 2 | Uśpienie dotknięciem ręki - test Siły Woli, dla osób Poziomu 6 lub wyższego. Zaskoczony przeciwnik - trafienie automatyczne; inne przypadki - rzut na trafienie z karą -6. Efekt trwa około 10 minut. |
| Bezszelestny chód (I) | 1 Ki/turę | 3 | Ciche chodzenie i skradanie się. Odpowiednik Atutu „Skradanie” z warunkiem, że zamiast 2 KA, mnich otrzymuje 1 KA do Testu. |
| Precyzja Walki (I) | 1 Ki/rundę | 3 | Atak +2. |
| Zwężenie naczyń krwionośnych (I) | 1 Ki/turę | 3 | Tamuje krwawienie z ran ciężkich do czasu udzielenia pomocy medycznej. |
| Uderzenie Byka | 3 Ki | 3 | +10 Ran w jednym Ataku. |
| Podwójny Atak | 2 Ki | 4 | Atak na dwóch przeciwników naraz, wykonywany jednym rzutem Ataku. Pod uwagę bierze się najwyższą obronę jednego z przeciwników. |
| Uderzenie Ki | spec. | 4 | Przygotowanie zajmuje 2 rundy. Jest to potężne uderzenie, które rozbija cegły (1 Ki na cegłę), drzwi (od 3 Ki wzwyż) lub inną twardą powierzchnię. Testowana jest Krzepa adepta przeciw twardym przedmiotom, a każdy 1 Ki zwiększa szansę o 1 punkt. Gdyby uderzyć kogoś, kto stoi bez ruchu, rany wynoszą KLO/2 Ki + bonus z Siły. |
| Wartownik (I) | 1 Ki/godzinę | 4 | Mnich potrafi doskonale wyciszyć swoje zmysły podczas warty lub czuwania, co zwiększa na ten czas jego Percepcję o 3 punkty. |
| Wstrzymanie oddechu | 3 Ki/turę | 4 | Jeśli koncentracja się zakończy, to mnich korzysta z Kondycji (na standardowych zasadach) - nie można ponowić koncentracji do momentu kolejnego wdechu. |
| Blokada przeciwbólowa (I) | 3 Ki/godzinę | 5 | Odporność na tortury, przesłuchania, bolesne zabiegi medyczne i poważne rany. +3 punkty do Testów Krzepy lub Siły Woli, zależnie od sytuacji. W trakcie walki nie otrzymuje ujemnych modyfikatorów przy ranach ciężkich. Nie wpływa na krwawienie i otrzymywanie ran. |
| Bieg | 2 Ki/turę | 5 | +4 do Szybkości. |
| Dodatkowy Atak | 3 Ki | 5 | Jednorazowy dodatkowy atak w rundzie. |
| Wytrzymałość (I) | 2 Ki/turę | 5 | +50% do Wytrzymałości, zaokrąglając w dół. |
| Instynkt | 3 Ki/turę | 6 | Polepsza o 3 punkty walkę w ciemności, czyli do -1 Ataku; w półmroku brak modyfikatorów. |
| Pancerz (II) | 4 Ki/turę | 6 | Pancerz w sile 1KLO+2. |
| Skok (II) | 4 Ki | 6 | Skok na 8 metrów w górę lub 15 w dal z rozbiegu, połowa tych parametrów z miejsca, bez przygotowania. |
| Spowolnienie toksyny | 2 Ki/turę | 6 | Przez czas działania efekt trucizny opóźniony. Atak pogorszony o 2. |
| Inicjatywa (II) | 2 Ki/rundę | 7 | Przyspieszenie reakcji. Inicjatywa +8. |
| Kot | spec. | 7 | Możliwość skakania ze sporej wysokości bez odnoszenia ran. Skok z 10 metrów kosztuje 1 Ki, do 20 metrów 3 Ki, a do 50 metrów 10 Ki. W połączeniu z koncentracją Skok należy wykonać rzut na Refleks +2; nieudany oznacza upadek i normalne obrażenia. |
| Unik (II) | 4 Ki/turę | 7 | Obrona +4. |
| Wartownik (II) | 2 Ki/godzinę | 7 | Mnich potrafi doskonale wyciszyć swoje zmysły podczas warty lub czuwania, co zwiększa na ten czas jego Percepcję o 5 punktów. |
| Blokada przeciwbólowa (II) | 4 Ki/godzinę | 8 | Odporność na tortury, przesłuchania, bolesne zabiegi medyczne i poważne rany. +5 punktów do Testów Krzepy lub Siły Woli, zależnie od sytuacji. W trakcie walki nie otrzymuje ujemnych modyfikatorów przy ranach krytycznych. Nie wpływa na krwawienie i otrzymywanie ran. |
| Bezszelestny chód (II) | 2 Ki/turę | 8 | Ciche chodzenie i skradanie się. Odpowiednik Atutu „Skradanie” z warunkiem, że zamiast 4 KA, mnich otrzymuje 2 KA do Testu. |
| Precyzja Walki (II) | 2 Ki/rundę | 8 | Atak +4. |
| Uderzenie Nosorożca | 4 Ki | 8 | +1KLO+4 do Ran w jednym ataku. |
| Dezorientacja | 1 Ki/rundę | 9 | Przeciwnik wykonuje Ataki z karą 3 i ma gorszą Inicjatywę o 4 punkty. |
| Potrójny Atak | 3 Ki | 9 | Atak na trzech przeciwników naraz, wykonywany jednym rzutem Ataku. Pod uwagę bierze się najwyższą obronę jednego z przeciwników. |
| Zwężenie naczyń krwionośnych (II) | 3 Ki/turę | 9 | Tamuje krwawienie z ran krytycznych do czasu udzielenia pomocy medycznej. |
| Ukąszenie Skorpiona (I) | 1 Ki | 9 | +2 do Trafień Krytycznych w jednym ataku. |
| Wytrzymałość (II) | 3 Ki/turę | 9 | +50% do Wytrzymałości, zaokrąglając w dół, oraz dodatkowe +2. |
| Koncentracja Ki (I) | 2 Ki/turę | 10 | Uderzenie traktowane jako broń magiczna +1. |
| Neutralizacja toksyny | 5 Ki | 10 | Usunięcie toksyny ze swojego organizmu. Trwa zawsze 1 turę i wymaga pozycji medytacyjnej. |
| Skok (III) | 6 Ki | 10 | Skok na 14 metrów w górę lub 20 w dal z rozbiegu, połowa tych parametrów z miejsca, bez przygotowania. |
| Uniknięcie Ciosu | 9 Ki | 10 | Uniknięcie w ostatniej chwili nadchodzącego ciosu. Mnich deklaruje unik w momencie otrzymania trafienia w walce wręcz. Wymagany jest pozytywny rzut na Refleks; udany powoduje, że Atak jest niecelny, ale Inicjatywa w kolejnej rundzie jest gorsza o 5. |
| Pancerz (III) | 6 Ki/turę | 11 | Pancerz w sile 1KLO+8. |
| Unik (III) | 6 Ki/turę | 11 | Obrona +6. |
| Inicjatywa (III) | 3 Ki/rundę | 11 | Przyspieszenie reakcji. Inicjatywa +12. |
| Wartownik (III) | 3 Ki/godzinę | 11 | Mnich potrafi doskonale wyciszyć swoje zmysły podczas warty lub czuwania, co zwiększa na ten czas jego Percepcję o 8 punktów. |
| Blokada przeciwbólowa (III) | 6 Ki/godzinę | 12 | Odporność na tortury, przesłuchania, bolesne zabiegi medyczne i poważne rany. +8 punktów do Testów Krzepy lub Siły Woli, zależnie od sytuacji. W trakcie walki nie otrzymuje ujemnych modyfikatorów przy ranach śmiertelnych (I). Nie wpływa na krwawienie i otrzymywanie ran. |
| Ogień Czarnego Słońca | 8 Ki | 12 | Działa pasywnie przez 10 rund lub do kontaktu z ogniem. Gdy ogień, także magiczny, rani mnicha, ten wchłania jego moc aż do 50 punktów, nie czyniąc mu krzywdy. Nadwyżka zadaje normalne rany. Przez kolejne 3 rundy pancerz zwiększony jest o ilość zaabsorbowanych punktów. Rany zmniejszają siłę pancerza aż do wyczerpania, a po 3 rundach energia samoistnie się rozprasza. |
| Precyzja Walki (III) | 3 Ki/rundę | 12 | Atak +6. |
| Uniknięcie strzały | 4 Ki | 12 | Uchylenie się przed strzałą lub bełtem. Mnich deklaruje unik w momencie otrzymania trafienia. Wymagany jest pozytywny rzut na Refleks. Jeśli atak następuje z zaskoczenia, wymagany jest jeszcze udany rzut na Percepcję. |
| Koncentracja Ki (II) | 4 Ki/turę | 13 | Uderzenie traktowane jako broń magiczna +2. |
| Ukąszenie Skorpiona (II) | 5 Ki/rundę | 13 | +5 do Trafień Krytycznych w rundzie. |
| Szpony gryfa | 2 Ki/rundę | 14 | Rany szarpane z dodatkowym bonusem +5 do Ran. Dodatkowo przeciwnik co rundę testuje Krzepę; nieudany powoduje krwawienie i 1 ranę. Testy wykonuje się do czasu zatamowania rany. |
| Wytrzymałość (III) | 5 Ki/turę | 14 | +50% do Wytrzymałości, zaokrąglając w dół, oraz dodatkowe +4. |
| Pancerz (IV) | 7 Ki/turę | 15 | Pancerz w sile 1KLO+15. |
| Bezszelestny chód (III) | 3 Ki/turę | 15 | Ciche chodzenie i skradanie się. Odpowiednik Atutu „Skradanie” z warunkiem, że zamiast 6 KA, mnich otrzymuje 3 KA do Testu. |
| Zwężenie naczyń krwionośnych (III) | 5 Ki | 16 | Przez godzinę tamuje krwawienie z ran śmiertelnych (3). Nie można przedłużyć. |
| Unik (IV) | 7 Ki/turę | 16 | Obrona +8. |
| Koncentracja Ki (III) | 6 Ki/turę | 17 | Uderzenie traktowane jako broń magiczna +3. |
| Precyzja Walki (IV) | 4 Ki/rundę | 18 | Atak +8. |
| Pancerz (V) | 8 Ki/turę | 20 | Pancerz w sile 2KLO+10. |