Zapasy
Zapasy opisują zwarcie, chwyty, duszenia, dźwignie i walkę w parterze. Każdy potrafi próbować zapasów, ale wyspecjalizowane style dają dużą przewagę w trzymaniu przeciwnika i uniemożliwianiu mu działania.
Po udanym trafieniu atakowany wykonuje Test Refleksu pomniejszony o 1 punkt za każde pełne 3 punkty Siły atakującego. Udany test oznacza wyswobodzenie się, a nieudany oznacza normalne rany oraz wejście w trzymanie. W kolejnych rundach atakujący ma +4 do Ataku, a ofiara otrzymuje narastającą karę do Testu Refleksu. Cztery pełne rundy trzymania wymuszają Test Krzepy; porażka oznacza utratę przytomności, poddanie albo inny efekt wybrany przez atakującego.
| Statystyki postaci w walce zapaśniczej | ||||
|---|---|---|---|---|
| Parametr | Zbrojny | Kapłan | Łotr | Czarodziej |
| Atak | podstawowy | podstawowy | podstawowy | podstawowy |
| Obrona | podstawowa + modyfikatory za Zręczność i zbroję x2 | podstawowa + modyfikatory za Zręczność i zbroję x2 | podstawowa + modyfikatory za Zręczność i zbroję x2 | podstawowa + modyfikatory za Zręczność i zbroję x2 |
| Wyszkolenie | biegły | brak | brak | brak |
| Kość | k6 | k4 | k4 | k4 |
| Klasa ran | lekkie | lekkie | lekkie | lekkie |
| Rany | x3-3 + bonus z Siły | x2 + bonus z Siły | x2+3 + bonus z Siły | x2-2 + bonus z Siły |
| Liczba ataków | 1 | 1 | 1 | 1 |
| Opóźnienie ataku | 5 | 5 | 5 | 5 |
| Style zapaśnicze | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Styl | Atak | Obrona | Wyszkolenie | Kość | Klasa ran | Ataki | Opóźnienie | Inne |
| Zapasy Klasyczne | +2 | +2 | specjalista | k8 | lekkie | 3/2 | 5 | Zapaśnik otrzymuje +2 do Testu Refleksu. |
| Zapasy Kir-jen | - | +2 | specjalista | k8 | lekkie | 2 | 3 | +2 do ran. Zapaśnik może wykorzystać bonus za Atut Walka wręcz: Rany. |
| Ji | +1 | +4 | specjalista | k8 | lekkie | 1 | 3 | Przeciwnik otrzymuje -2 do Testu Refleksu. Dzięki gardzie adept Ji redukuje 4 punkty ran. |