Zapasy

Zapasy opisują zwarcie, chwyty, duszenia, dźwignie i walkę w parterze. Każdy potrafi próbować zapasów, ale wyspecjalizowane style dają dużą przewagę w trzymaniu przeciwnika i uniemożliwianiu mu działania.

Po udanym trafieniu atakowany wykonuje Test Refleksu pomniejszony o 1 punkt za każde pełne 3 punkty Siły atakującego. Udany test oznacza wyswobodzenie się, a nieudany oznacza normalne rany oraz wejście w trzymanie. W kolejnych rundach atakujący ma +4 do Ataku, a ofiara otrzymuje narastającą karę do Testu Refleksu. Cztery pełne rundy trzymania wymuszają Test Krzepy; porażka oznacza utratę przytomności, poddanie albo inny efekt wybrany przez atakującego.

Statystyki postaci w walce zapaśniczej
ParametrZbrojnyKapłanŁotrCzarodziej
Atak podstawowy podstawowy podstawowy podstawowy
Obrona podstawowa + modyfikatory za Zręczność i zbroję x2 podstawowa + modyfikatory za Zręczność i zbroję x2 podstawowa + modyfikatory za Zręczność i zbroję x2 podstawowa + modyfikatory za Zręczność i zbroję x2
Wyszkolenie biegły brak brak brak
Kość k6 k4 k4 k4
Klasa ran lekkie lekkie lekkie lekkie
Rany x3-3 + bonus z Siły x2 + bonus z Siły x2+3 + bonus z Siły x2-2 + bonus z Siły
Liczba ataków 1 1 1 1
Opóźnienie ataku 5 5 5 5
Style zapaśnicze
StylAtakObronaWyszkolenieKośćKlasa ranAtakiOpóźnienieInne
Zapasy Klasyczne +2 +2 specjalista k8 lekkie 3/2 5 Zapaśnik otrzymuje +2 do Testu Refleksu.
Zapasy Kir-jen - +2 specjalista k8 lekkie 2 3 +2 do ran. Zapaśnik może wykorzystać bonus za Atut Walka wręcz: Rany.
Ji +1 +4 specjalista k8 lekkie 1 3 Przeciwnik otrzymuje -2 do Testu Refleksu. Dzięki gardzie adept Ji redukuje 4 punkty ran.
Powrót do walki