Przebieg rundy

Runda porządkuje kolejność działań: od ustalenia inicjatywy po rozstrzygnięcie ran i ich efektów.

Rozdział Podstawy Mechaniki Walki objaśnia najważniejsze elementy systemu walki Dziedzictwa Cieni. Kolejne części prowadzą przez inicjatywę, wybór postawy, trafienie, obronę, obrażenia oraz efekty ran.

Mechanika Dziedzictwa Cieni początkowo opierała się na II edycji systemu Advanced Dungeons and Dragons, ale w obecnej formie zachowuje z nim głównie sentymentalny związek. Z dawnego systemu zostały nazwy głównych współczynników i kilku pomniejszych elementów, ponieważ są czytelne i dobrze opisują swoje funkcje.

Kolejność rundy

Jedna runda walki trwa około 10 sekund. Tura to dłuższy odcinek czasu obejmujący 10 rund, czyli około 100 sekund. Gdy zasady odnoszą się do krwawienia, działań długotrwałych albo efektów rozliczanych co turę, chodzi właśnie o taki blok dziesięciu rund.

Na początku rundy ustala się, kto bierze udział w starciu i jakie działania są możliwe w aktualnych warunkach. Następnie uczestnicy wybierają postawę: ofensywną, defensywną albo zrównoważoną. Postawa określa nastawienie postaci w tej rundzie i może wpływać na sposób wykorzystania Ataku oraz Obrony.

Po wyborze postawy wykonuje się rzuty na Inicjatywę, które porządkują kolejność działań. Gdy przychodzi tura postaci, rozstrzyga ona swoje działanie: najczęściej wykonuje atak, porównuje Atak - Obrona celu z wynikiem rzutu k20, a po trafieniu oblicza siłę ciosu, klasę rany i jej efekty.

Jeśli postać ma w rundzie jeden atak, nie oznacza to, że przez dziesięć sekund wykonuje pojedyncze uderzenie i stoi bezczynnie. W tym czasie porusza się, zasłania, paruje, unika, szuka okazji i wymienia krótkie ciosy. Rzut na Atak reprezentuje finalną, rozstrzygającą próbę zadania skutecznego trafienia w tej rundzie.

Rzut na Inicjatywę

Inicjatywa ustala sprawiedliwą kolejność działań w rundzie. Każda postać zaczyna od swojej całkowitej wartości Inicjatywy, a następnie odejmuje od niej Opóźnienie wykonywanej akcji oraz wynik rzutu na kości opóźnienia. W zwykłej walce najczęściej jest to k10.

Opóźnienie broni wynika z jej charakterystyki w tabeli zbrojowni. Lżejsza broń pozwala zwykle działać szybciej, cięższa spowalnia, ale często wynagradza to mocniejszym ciosem. W ten sam sposób działają czary, manewry i inne akcje, które wymagają chwili przygotowania.

Jeśli postać ma 2 ataki na rundę, drugi atak rozpatruje się jako kolejne działanie w tej samej rundzie. Najpierw ustala się moment pierwszego ataku, a następnie od uzyskanego wyniku ponownie odejmuje się opóźnienie broni i rzut kością opóźnienia. Dzięki temu dwa ataki nie spadają na przeciwnika jednocześnie, tylko układają się w rytm całej rundy.

Inne czynności także mogą opóźniać działanie. Wyciągnięcie broni, sięgnięcie po składnik czaru albo wykonanie podobnej akcji technicznej zmniejsza Inicjatywę o 5 punktów. Pozwala to uporządkować sytuacje, w których jedna postać jest już gotowa do ataku, a druga dopiero przygotowuje narzędzie, broń lub komponent.

Atak

Określa zdolność trafienia przeciwnika bronią, strzałem albo ciosem wręcz.

Obrona

Wyznacza, jak trudno trafić postać. Im wyższa wartość Obrony, tym lepiej dla obrońcy.

Obrażenia

Po trafieniu ustala się siłę ciosu, redukcję przez pancerz i końcową klasę rany.

Powrót do walki