Rany i obrażenia
Po celnym ataku ustala się siłę trafienia, redukcję przez pancerz i końcową klasę rany.
Charakterystyka klas obrażeń
Każdy celny Atak zada rany należące do jednej z klas. Każda klasa, poza brakiem ran, ma trzy poziomy.
| Klasa | Poziomy | Efekt |
|---|---|---|
| Rany lekkie | L1, L2, L3 | Brak modyfikatorów |
| Rany średnie | S1, S2, S3 | Atak, Obrona, IN, WYT -1 |
| Rany ciężkie | C1, C2, C3 | Atak, Obrona, IN, WYT -2 |
| Rany krytyczne | K1, K2, K3 | Atak, Obrona, IN, WYT -3 |
| Rany śmiertelne | Ś1, Ś2, Ś3 | Martwy lub nieprzytomny |
Przykładowo S2 oznacza rany średnie drugiego poziomu, a C3 rany ciężkie trzeciego poziomu.
Siła trafienia, pancerz i Wytrzymałość
Każda broń, czar albo inny efekt raniący posiada własny zapis ran. To on mówi, od jakiej klasy obrażeń zaczyna się trafienie i jak mocno należy je wzmocnić wynikiem kości ran. W zapisie S+(? x3) litera S oznacza ranę średnią, znak ? oznacza kość ran wynikającą z wyszkolenia, a x3 mówi, że wynik tej kości mnożymy przez 3.
Typ zadawanych ran dzieli się na sieczne, kłute i obuchowe. Ma to znaczenie przy pancerzach, ponieważ nie każda zbroja chroni tak samo przed każdym rodzajem trafienia. Kolczuga dobrze zatrzymuje cięcia, ale gorzej radzi sobie z uderzeniami obuchowymi; zbroja skórzana ćwiekowana daje bardziej równą, ale słabszą ochronę.
| Wyszkolenie | Kość ran |
|---|---|
| Brak biegłości | k4 |
| Biegły | k6 |
| Specjalista | k8 |
| Fechmistrz | k10 |
| Wielki Mistrz | k12 |
| Przykładowe zapisy ran broni | ||
|---|---|---|
| Broń | Rany | Znaczenie |
| Miecz długi | S+( x3) | Rana średnia + wynik kości ran pomnożony przez 3. |
| Sztylet | L+( x2-1) | Rana lekka + wynik kości ran pomnożony przez 2, pomniejszony o 1. |
| Łuk długi | S+( x3-1) | Rana średnia + wynik kości ran pomnożony przez 3, pomniejszony o 1. |
| Młot bojowy dwuręczny | C+( x4+1) | Rana ciężka + wynik kości ran pomnożony przez 4, powiększony o 1. |
Jeśli broń zadaje S+?x3 ran, a postać jest specjalistą, rzuca k8 i mnoży wynik przez 3. Wynik 7 daje więc siłę ciosu S+21. Litera określa klasę rany: L, S, C, K albo Ś.
Po ustaleniu siły ciosu sprawdza się ochronę celu. Od siły trafienia odejmuje się pancerz i Wytrzymałość. Pancerz bez zbroi wynosi -10, więc brak ochrony zwiększa dotkliwość ran. Pancerze mogą mieć ochronę ogólną, modyfikatory przeciw konkretnym typom ran oraz KLO, czyli redukcję całej klasy obrażeń.
| Przykładowe pancerze | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| Pancerz | Rany ogólne | Sieczne | Kłute | Obuchowe | WYT |
| Skórzana ćwiekowana | +8 | +5 | +5 | +1 | 40 |
| Kolczuga | 1KLO + 3 | +5 | - | -5 | 65 |
Przykładowo kolczuga ma 1KLO + 3 ochrony ogólnej. Oznacza to, że najpierw obniża ranę o jedną klasę, a potem redukuje jeszcze 3 punkty. Dodatkowo przeciw ranom siecznym daje +5, ale przeciw obuchowym ma -5, więc mocne uderzenia młotem są dla niej znacznie groźniejsze niż cięcia mieczem.
Skórzana ćwiekowana ma tylko +8 ochrony ogólnej, bez KLO, ale dodaje +5 przeciw ranom siecznym i kłutym oraz +1 przeciw obuchowym. Jest lżejsza i prostsza, lecz nie potrafi zredukować całej klasy obrażeń tak jak kolczuga.
Obliczanie rany
Końcowy wynik zapisuje się w Tabeli Życia. Jeśli postać nie ma żadnych ran, zaznacza się pierwszą ranę z odpowiedniej klasy. Zanim to nastąpi, redukuje się jeszcze punkty pozostałe przy klasie rany.
| Rana | Wartość |
|---|---|
| Rana lekka | 1 kratka |
| Rana średnia | 3 kratki |
| Rana ciężka | 6 kratek |
| Rana krytyczna | 9 kratek |
| Rana śmiertelna | 12 kratek |
Przykład: zbroja 2KLO+5 powstrzyma wszystkie rany lekkie, nawet skrajne L+200. Pierwsze KLO zbija ranę lekką do samych +200, a drugie KLO nadal pozostaje na zbroi i zatrzymuje te gołe punkty. To jedna z największych przewag ciężkich pancerzy, okupiona jednak słabszą mobilnością i gorszą Inicjatywą.