Rany i obrażenia

Po celnym ataku ustala się siłę trafienia, redukcję przez pancerz i końcową klasę rany.

Charakterystyka klas obrażeń

Każdy celny Atak zada rany należące do jednej z klas. Każda klasa, poza brakiem ran, ma trzy poziomy.

KlasaPoziomyEfekt
Rany lekkie L1, L2, L3 Brak modyfikatorów
Rany średnie S1, S2, S3 Atak, Obrona, IN, WYT -1
Rany ciężkie C1, C2, C3 Atak, Obrona, IN, WYT -2
Rany krytyczne K1, K2, K3 Atak, Obrona, IN, WYT -3
Rany śmiertelne Ś1, Ś2, Ś3 Martwy lub nieprzytomny

Przykładowo S2 oznacza rany średnie drugiego poziomu, a C3 rany ciężkie trzeciego poziomu.

Siła trafienia, pancerz i Wytrzymałość

Każda broń, czar albo inny efekt raniący posiada własny zapis ran. To on mówi, od jakiej klasy obrażeń zaczyna się trafienie i jak mocno należy je wzmocnić wynikiem kości ran. W zapisie S+(? x3) litera S oznacza ranę średnią, znak ? oznacza kość ran wynikającą z wyszkolenia, a x3 mówi, że wynik tej kości mnożymy przez 3.

Typ zadawanych ran dzieli się na sieczne, kłute i obuchowe. Ma to znaczenie przy pancerzach, ponieważ nie każda zbroja chroni tak samo przed każdym rodzajem trafienia. Kolczuga dobrze zatrzymuje cięcia, ale gorzej radzi sobie z uderzeniami obuchowymi; zbroja skórzana ćwiekowana daje bardziej równą, ale słabszą ochronę.

WyszkolenieKość ran
Brak biegłości k4
Biegły k6
Specjalista k8
Fechmistrz k10
Wielki Mistrz k12
Przykładowe zapisy ran broni
BrońRanyZnaczenie
Miecz długi S+( x3) Rana średnia + wynik kości ran pomnożony przez 3.
Sztylet L+( x2-1) Rana lekka + wynik kości ran pomnożony przez 2, pomniejszony o 1.
Łuk długi S+( x3-1) Rana średnia + wynik kości ran pomnożony przez 3, pomniejszony o 1.
Młot bojowy dwuręczny C+( x4+1) Rana ciężka + wynik kości ran pomnożony przez 4, powiększony o 1.

Jeśli broń zadaje S+?x3 ran, a postać jest specjalistą, rzuca k8 i mnoży wynik przez 3. Wynik 7 daje więc siłę ciosu S+21. Litera określa klasę rany: L, S, C, K albo Ś.

Po ustaleniu siły ciosu sprawdza się ochronę celu. Od siły trafienia odejmuje się pancerz i Wytrzymałość. Pancerz bez zbroi wynosi -10, więc brak ochrony zwiększa dotkliwość ran. Pancerze mogą mieć ochronę ogólną, modyfikatory przeciw konkretnym typom ran oraz KLO, czyli redukcję całej klasy obrażeń.

Przykładowe pancerze
PancerzRany ogólneSieczneKłuteObuchoweWYT
Skórzana ćwiekowana +8 +5 +5 +1 40
Kolczuga 1KLO + 3 +5 - -5 65

Przykładowo kolczuga ma 1KLO + 3 ochrony ogólnej. Oznacza to, że najpierw obniża ranę o jedną klasę, a potem redukuje jeszcze 3 punkty. Dodatkowo przeciw ranom siecznym daje +5, ale przeciw obuchowym ma -5, więc mocne uderzenia młotem są dla niej znacznie groźniejsze niż cięcia mieczem.

Skórzana ćwiekowana ma tylko +8 ochrony ogólnej, bez KLO, ale dodaje +5 przeciw ranom siecznym i kłutym oraz +1 przeciw obuchowym. Jest lżejsza i prostsza, lecz nie potrafi zredukować całej klasy obrażeń tak jak kolczuga.

Obliczanie rany

Końcowy wynik zapisuje się w Tabeli Życia. Jeśli postać nie ma żadnych ran, zaznacza się pierwszą ranę z odpowiedniej klasy. Zanim to nastąpi, redukuje się jeszcze punkty pozostałe przy klasie rany.

Przykład zaznaczania ran w Tabeli Życia Schemat pokazuje Tabelę Życia przed i po otrzymaniu rany. Przed raną najwyższym progiem jest Lekkie 2. Po ranie ciężkiej zaznaczonych jest sześć kolejnych pól. Przykład Tabela Życia: przed i po otrzymaniu rany Postać miała już ranę Lekkie 2 (L2). Otrzymuje ranę ciężką, czyli zakreśla 6 kolejnych pól. Przed Po L1 L2 L3 S1 S2 S3 C1 C2 C3 K1 K2 K3 Ś1 Ś2 Ś3 L1 L2 L3 S1 S2 S3 C1 C2 C3 K1 K2 K3 Ś1 Ś2 Ś3 Złote pola: wcześniejsze rany. Czerwono-złote pola: nowo zakreślone kratki po trafieniu.
RanaWartość
Rana lekka 1 kratka
Rana średnia 3 kratki
Rana ciężka 6 kratek
Rana krytyczna 9 kratek
Rana śmiertelna 12 kratek

Przykład: zbroja 2KLO+5 powstrzyma wszystkie rany lekkie, nawet skrajne L+200. Pierwsze KLO zbija ranę lekką do samych +200, a drugie KLO nadal pozostaje na zbroi i zatrzymuje te gołe punkty. To jedna z największych przewag ciężkich pancerzy, okupiona jednak słabszą mobilnością i gorszą Inicjatywą.

Powrót do walki