Atak

Każda postać charakteryzuje się współczynnikiem trafienia zwanym Atakiem. Odpowiada on za możliwość trafienia przeciwnika przy pomocy broni do walki wręcz, broni strzeleckiej oraz walki na pięści.

Najlepszy Atak posiadają wojownicy, ponieważ walka jest ich domeną. Najsłabiej rozwijają go czarodzieje, którzy zwykle polegają na czarach. Sam Atak nie mówi jeszcze, jaka jest ostateczna szansa trafienia, ponieważ przeciwnik broni się współczynnikiem Obrony.

Atak
Poziom1234567891011121314151617181920
Zbrojny 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
Złodziej / Bard 9 10 10 11 12 12 13 14 14 15 16 16 17 18 18 19 20 20 21 22
Kapłan 9 9 9 11 11 11 13 13 13 15 15 15 17 17 17 19 19 19 21 21
Czarodziej 9 9 9 10 10 10 11 11 11 12 12 12 13 13 13 14 14 14 15 15
Zabójca 9 10 11 11 12 13 14 14 15 16 17 17 18 19 20 20 21 22 23 23
Mag Walki 9 10 11 11 12 12 13 13 14 15 16 16 17 18 19 19 20 21 22 22

Obrona

Obrona określa, jak trudno trafić postać. Im wyższa wartość Obrony, tym lepiej dla obrońcy. Postać nieruchoma albo taka, która nie broni się aktywnie, ma bazową Obronę 0.

Aktywna obrona, wysoka Zręczność, broń używana do parowania oraz tarcza zwiększają Obronę. Ciężka zbroja, rany, złe warunki i utrudnienia sytuacyjne mogą ją obniżać. Przy dwóch broniach obrona się kumuluje, ale druga broń daje zwykle nie więcej niż +1 do Obrony.

Trafienie w przeciwnika

Aby trafić przeciwnika, od Ataku napastnika odejmuje się Obronę celu. Otrzymany wynik jest realną szansą trafienia. Następnie wykonuje się rzut k20. Jeśli wynik jest mniejszy lub równy tej wartości, przeciwnik został trafiony. Wyższy wynik oznacza unik, parowanie albo chybienie.

Trafienia automatyczne i krytyczne

Wynik 1 na k20 jest automatycznym trafieniem. Wynik 20 jest automatyczną porażką i może oznaczać Negatywne Trafienie Krytyczne, czyli trafienie w siebie.

Pozytywne Trafienie Krytyczne zwykle następuje przy wyniku 1, ale zdolności, Atuty bojowe, dobra broń, tarcze, pancerze albo trafienie selektywne mogą zmieniać tę szansę. Warunkiem krytyka jest jednak realna możliwość trafienia przeciwnika, a nie tylko wysoki modyfikator krytyczny.

Jeśli postać ma szansę trafienia powyżej 20, rzut 20 wymaga kolejnego rzutu. Dopiero druga 20 oznacza Negatywne Trafienie Krytyczne; każdy inny wynik jest zwykłą automatyczną porażką.

Powrót do walki