Zbroje Zbroja nie musi zatrzymać ciosu całkowicie, aby ocalić życie. Jej zadaniem jest odebrać uderzeniu część energii, rozłożyć ją na większą powierzchnię oraz nie dopuścić, by ostrze albo grot dotarły bezpośrednio do ciała. Dzięki temu trafienie, które bez ochrony byłoby śmiertelne, może skończyć się znacznie lżejszą Raną.
Poszczególne konstrukcje radzą sobie inaczej z cięciem, kłuciem i uderzeniem. Elastyczny pancerz może dobrze zatrzymywać ostrze, lecz słabiej tłumić energię ciężkiej broni, podczas gdy sztywne płyty zapewniają większą ochronę kosztem swobody ruchu. Wybór zbroi jest więc kompromisem między bezpieczeństwem, Obroną i możliwością szybkiego działania.
KLO Jedno KLO obniża Rany o całą klasę. Gdy po redukcji nie ma już klasy, może zamiast tego zatrzymać 10 punktów obrażeń.
Pancerz jako kompletny zestaw Każda pozycja w tabeli oznacza kompletny, prawidłowo noszony zestaw pancerza wraz z koniecznym podkładem, przeszyciem i elementami uzupełniającymi. Przykładowo parametry kolczugi uwzględniają warstwę chroniącą ciało przed ogniwami i amortyzującą uderzenia, a zbroja płytowa obejmuje dopasowany kaftan zbrojny oraz osłony łączeń.
Parametrów różnych pancerzy nie sumuje się . Lżejsza odmiana przeszywanicy może być częścią cięższego zestawu, ale jej osobne premie są już zawarte w parametrach tego zestawu.
Legenda tabeli Nazwa — rodzaj pancerza; naciśnięcie nazwy lub miniatury rozwija ilustrację i opis.Klasa — kategoria zbroi: lekka, średnia albo ciężka.Obrona — modyfikator nakładany na Obronę postaci podczas noszenia zbroi.Inicjatywa — modyfikator nakładany na Inicjatywę postaci podczas noszenia zbroi.Rany ogólne — podstawowa redukcja stosowana niezależnie od rodzaju otrzymanej Rany.Red. kryt. — modyfikator zmniejszający szansę trafienia krytycznego przeciw noszącemu zbroję.Sieczne — modyfikator ochrony przed Ranami zadanymi cięciem.Kłute — modyfikator ochrony przed Ranami zadanymi grotem albo sztychem.Obuchowe — modyfikator ochrony przed Ranami zadanymi uderzeniem.WYT — liczba uszkodzeń, które zbroja może zgromadzić przed zniszczeniem.Waga — masa kompletnego zestawu pancerza.Cena — typowa cena zakupu w srebrnych albo złotych ambardach. Uszkodzenia zbroi i tarczy Uszkodzenia zbroi i tarczy Po rozliczeniu wszystkich redukcji sprawdź ostateczną kategorię otrzymanej Rany . Za to trafienie dopisz wyposażeniu ochronnemu następującą liczbę uszkodzeń:
Ostateczna Rana Nowe uszkodzenia Lekka 1Średnia 2Ciężka 3Krytyczna 4Śmiertelna 5
Uszkodzenia z kolejnych trafień sumują się z już zapisanymi. Jeśli trafienie zostało całkowicie zatrzymane i postać nie otrzymała żadnej Rany, nie zapisuje się uszkodzeń wyposażenia.
Gdy postać ma tylko zbroję, wszystkie uszkodzenia zapisuje przy zbroi. Gdy używa tylko tarczy, wszystkie uszkodzenia zapisuje przy tarczy. Gdy używa jednocześnie zbroi i tarczy, dzieli uszkodzenia możliwie równo. Przy liczbie nieparzystej dodatkowy punkt zawsze otrzymuje tarcza. Spadek skuteczności wyposażenia Od zapisanych uszkodzeń odejmij wykonane naprawy. Otrzymany wynik to efektywne uszkodzenia , które porównuje się z WYT przedmiotu. Progi 25%, 50% i 75% WYT zaokrągla się w górę.
Efektywne uszkodzenia Zbroja Tarcza Poniżej 25% WYT Bez zmian Bez zmian Od 25% WYT Pancerz -2 Obrona -1 Od 50% WYT Pancerz -4 Obrona -2 Od 75% WYT Pancerz -8 Obrona -3 100% WYTZniszczona Zniszczona
Kara zbroi obniża wyłącznie jej ogólną wartość Pancerza i nie może sprowadzić jej poniżej zera. KLO, redukcja ran krytycznych oraz modyfikatory przeciw Ranom siecznym, kłutym i obuchowym pozostają bez zmian aż do całkowitego zniszczenia zbroi. Kara tarczy obniża jej Obronę, również nie niżej niż do zera. Po osiągnięciu 100% WYT przedmiot przestaje zapewniać jakąkolwiek ochronę do czasu naprawy.
Przykład: uszkodzenia wyposażenia Po wszystkich redukcjach postać otrzymuje Ranę ciężką, więc należy zapisać 3 nowe uszkodzenia. Jeśli ma zbroję i używa tarczy, przy tarczy zapisuje 2, a przy zbroi 1. Gdyby nie miała tarczy, wszystkie 3 punkty trafiłyby do pola uszkodzeń zbroi.
Tarcza średnia ma WYT 40 i Obronę +3. Przy 10 efektywnych uszkodzeniach jej Obrona spada do +2, przy 20 do +1, a przy 30 do zera. Po zgromadzeniu 40 efektywnych uszkodzeń tarcza zostaje zniszczona.