Zapisywanie czarów do Matrycy i ich usuwanie

Zapisanie czaru do Matrycy oznacza przygotowanie jego astralnego wzorca. Mag nie rzuca jeszcze zaklęcia, tylko porządkuje formułę tak, aby później móc ją aktywować szybciej, bezpieczniej i mniejszym kosztem. Czas zapisu wynosi 30 minut na Krąg czaru.

Warunki muszą być sprzyjające, a czarodziej powinien być wypoczęty. Nie ma mowy o poprawnym zapisywaniu czaru po wyczerpującej podróży, w chorobie, głodzie albo skrajnym zmęczeniu. W takich sytuacjach Matryca łatwo przyjmuje błędny wzorzec albo w ogóle odrzuca próbę zapisu.

Czar można też wymazać z Matrycy bez jego aktywacji. Taka akcja kosztuje maga 1 PM, trwa kilka minut, zawsze się udaje i nie zużywa składników potrzebnych do aktywacji czaru.

Pojemność Matrycy

Z biegiem czasu mag coraz lepiej rozumie własną Matrycę i sprawniej operuje jej strukturą. Dzięki temu potrafi zapisać w niej więcej czarów oraz układać wzorce tak, aby zajmowały dostępne miejsce w bardziej świadomy sposób. Mag specjalista zawsze może wpisać do Matrycy jeden dodatkowy czar ze swojej szkoły magii.

Matryca
Poziom magaIIIIIIIVVVIVIIVIIIIX
1 1 - - - - - - - -
2 2 - - - - - - - -
3 2 1 - - - - - - -
4 3 2 - - - - - - -
5 4 2 1 - - - - - -
6 4 2 2 - - - - - -
7 4 3 2 1 - - - - -
8 4 3 3 2 - - - - -
9 4 3 3 2 1 - - - -
10 4 4 3 2 2 - - - -
11 4 4 4 3 3 - - - -
12 4 4 4 4 4 1 - - -
13 5 5 5 4 4 2 - - -
14 5 5 5 4 4 2 1 - -
15 5 5 5 5 5 2 1 - -
16 5 5 5 5 5 3 2 1 -
17 5 5 5 5 5 3 3 2 -
18 5 5 5 5 5 3 3 2 1
19 5 5 5 5 5 3 3 3 1
20 5 5 5 5 5 4 3 3 2

Test Czaru Matrycowego

Czar zapisany w Matrycy jest wyuczonym wzorem, który mag potrafi przywołać szybciej i taniej. Rzucenie czaru matrycowego wymaga Testu Atutu Tkanie czarów matrycowych o poziomie łatwym. Udany test oznacza poprawne rzucenie zaklęcia.

Nieudany test powoduje utratę Punktów Magii, ale składniki i czary zapisane w Matrycy nie są zużywane. Zmarnowana zostaje wyłącznie nieprzetworzona energia magiczna. Efekty krytyczne przy czarach matrycowych są tylko pozytywne, chyba że czar jest wzmacniany.

Czary mają poziomy siły, które pokazują, jak dobrze mag opanował dane zaklęcie. Każdy poziom czaru powyżej pierwszego daje dodatkowe Kości Atutu: poziom 2 daje +1 KA, a poziom 3 daje +2 KA.

Test Czaru pozamatrycowego

Czar pozamatrycowy nie korzysta z przygotowanego wzorca. Mag tka pełną formułę zaklęcia w chwili rzucania, dlatego test jest trudniejszy, a jego poziom zależy od Kręgu czaru.

Przy czarach pozamatrycowych mag wykonuje Test Atutu Tkanie czarów pozamatrycowych. Udany test oznacza poprawne rzucenie czaru. Następnie sprawdza się, czy wystąpił efekt krytyczny. Nieudany test powoduje utratę Punktów Magii, ale składniki nie są zużywane.

Trudność czaru pozamatrycowego
Krąg czaruTrudność
I-II Łatwy
III-IV Średni
V-VI Trudny
VII-VIII Bardzo trudny
IX Niemożliwy

Wzmacnianie czarów

Czary matrycowe można wzmacniać, wydając dodatkowe PM. Każdy dodatkowy 1 PM może zwiększyć zadawane rany o 5 punktów albo zmniejszyć Rzut Obronny przeciwnika o 1. Każde takie wzmocnienie zwiększa Opóźnienie czaru o 5 punktów, a sam test staje się trudniejszy o 1.

Wzmocnić można tylko czary matrycowe. Czarów pozamatrycowych nie da się w ten sposób wzmacniać. Każdy czar można wzmocnić o liczbę Punktów Magii równą Kręgowi tego czaru. Należy pamiętać, że samo Wzmocnienie Czaru zwiększa poziom trudności rzucenia czaru o 1, niezależnie od tego, o ile PM czar został wzmocniony.

Niektóre Atuty, przedmioty magiczne i czary mogą zwiększać efektywność wydawanych PM albo pozwalać wydać ich więcej niż standardowo. Szczególnym przypadkiem są Amulety: pozwalają wzmacniać czary pozamatrycowe, a od 2 poziomu Atutu Tkanie magii z Amuletów takie wzmocnienie nie zwiększa Opóźnienia czaru. To jedna z największych przewag korzystania z Amuletów.

Efekty krytyczne czarów

Efekt krytyczny może wystąpić przy czarach pozamatrycowych i przy czarach matrycowych wzmacnianych. Niewzmacniane czary matrycowe mogą mieć wyłącznie pozytywny efekt krytyczny.

Przy rzutach kośćmi k6 efekt krytyczny zależy od liczby wyrzuconych jedynek albo szóstek. Efekt negatywny jest powiązany z nieudanym testem i odpowiednią liczbą jedynek. Efekt pozytywny jest powiązany z udanym testem i odpowiednią liczbą szóstek.

Efekty krytyczne czarów
Ilość kostek w teścieIlość wyrzuconych 1 lub 6Prawdopodobieństwo
1 n/d 0,00%
2 2 2,78%
3 3 0,46%
4 3 1,62%
5 3 3,55%
6 4 0,87%
7 4 1,76%
8 4 3,07%
9 4 4,80%
10 5 1,55%
11 5 2,45%
12 5 3,64%

Efekty wyczerpania (brak PM)

Jeśli Punkty Magii spadną zbyt nisko, a mag mimo to chce rzucić czar, może skorzystać ze swojego zdrowia zamiast z puli PM. Traci wtedy 1 punkt Kondycji i wykonuje Test Krzepy. Nieudany test oznacza, że mag otrzymuje 1 klasę ran za każdy Krąg czaru, który rzucał. Jeśli rzucał czar III Kręgu, otrzymuje ranę ciężką. Kondycję odzyskuje się normalnie, czyli 1 punkt Kondycji na godzinę odpoczynku.

Powrót do magii i wiary