Zasady magii
Magia jest sztuką sięgania po Moc i nadawania jej kształtu. Czarodziej nie tworzy energii z niczego - splata ją, prowadzi i zmusza do przyjęcia określonego wzorca. Im bardziej złożony czar, tym większej precyzji wymaga jego przygotowanie i tym łatwiej o błąd, jeśli mag działa w pośpiechu albo poza bezpiecznymi strukturami.
Najważniejszą z tych struktur jest Matryca: astralny twór, do którego magowie potrafią wpisać zaklęcia, aby później aktywować je szybciej, bezpieczniej i mniejszym kosztem Punktów Magii. Czar zapisany w Matrycy jest jak przygotowany wzorzec - nadal wymaga Mocy, ale nie trzeba za każdym razem tkać go od początku.
Mag może rzucać czary także poza Matrycą. Takie czary pozamatrycowe dają większą swobodę, ale są bardziej ryzykowne, trudniejsze i kosztowniejsze. Samo wpisywanie czaru do Matrycy trwa długo, dlatego magowie muszą wybierać, które zaklęcia chcą mieć przygotowane na stałe, a które wolą tkać dopiero wtedy, gdy sytuacja ich do tego zmusi. Szczegółowe zasady kosztów, czarów matrycowych i pozamatrycowych opisano w dalszej części działu.
Punkty Magii
Punkty Magii są zasobem Mocy, z którego czarodziej czerpie podczas tkania zaklęć. Nie opisują jedynie zmęczenia, ale także zdolność maga do skupienia energii, utrzymania jej pod kontrolą i nadania jej formy.
Bazowa pula PM wynosi 20, a następnie jest modyfikowana przez rasę, profesję, poziom doświadczenia i predyspozycje umysłowe. Im większa pula, tym dłużej mag może działać bez odpoczynku i tym łatwiej mu korzystać z bardziej wymagających czarów.
| Punkty Magii | |
|---|---|
| Parametr | Modyfikator PM |
| Wartość bazowa | 20 |
| Elf | +1 |
| Inteligencja a modyfikator | zgodny z tabelą |
| Mag Walki | -3 |
| Bard | -5 |
| Poziom Doświadczenia | +1 / poziom |
Odzyskiwanie Punktów Magii
Utracone Punkty Magii wracają stopniowo, gdy Moc ponownie układa się wokół czarodzieja. Najprostsza regeneracja zachodzi sama, ale odpoczynek, Medytacja i specjalne techniki pozwalają przyspieszyć ten proces.
Niektóre metody wymagają znajomości Atutu albo dostępu do właściwego źródła energii. Dzięki temu mag może odzyskiwać Moc nie tylko przez sen, ale także przez świadome zbliżenie się do Świata Astralnego albo czerpanie z żywiołów.
| Odzyskiwanie Punktów Magii | ||
|---|---|---|
| Sposób | Odzyskane PM | Opis |
| Sposób naturalny | 1 PM / 2 godziny | Postać pracuje, podróżuje, walczy albo pozostaje aktywna. |
| Odpoczynek | 1 PM / godzinę | Sen, pobyt w karczmie, spokojny obóz albo inna forma realnego wypoczynku. |
| Medytacja | Patrz Atut | Wymaga znajomości Atutu i warunków pozwalających wejść w trans. |
| Czerpanie mocy z ognia | Patrz Atut | Pozwala odzyskiwać PM z ognia; dokładne zasady zależą od wielkości źródła płomienia. |
| Czerpanie mocy z ziemi | Patrz Atut | Pozwala odzyskiwać PM z naturalnych źródeł energii ziemi i natury. |
Koszt, trudność i opóźnienia w rzucaniu czarów
Każde rzucenie czaru opisują trzy wartości: koszt w Punktach Magii, Opóźnienie oraz trudność testu. Koszt mówi, ile Mocy mag musi poświęcić, Opóźnienie określa, jak długo trwa przygotowanie zaklęcia w rundzie, a trudność pokazuje, jak wymagające jest poprawne ułożenie energii.
Czar zapisany w Matrycy jest bezpieczniejszy i bardziej oswojony, dlatego zwykle kosztuje mniej. Czar pozamatrycowy wymaga improwizacji: mag sięga po Moc bez gotowego wzorca, więc cena zależy od Kręgu czaru.
Czar można rzucić także z Amuletu. Technicznie nadal jest to czar pozamatrycowy, ale stabilniejszy: mag korzysta z Mocy zamkniętej w przygotowanym pojemniku, a nie bezpośrednio z własnej puli PM. To rozwiązanie jest czymś pośrednim między Matrycą a klasycznym rzucaniem pozamatrycowym.
Pancerz dodatkowo utrudnia rzucanie czarów, ponieważ ogranicza ruch, skupienie i przepływ energii - chyba że czarodziej opanował Atut Magia Wojenna: Pancerz.
| Koszt, opóźnienie i trudność | |||
|---|---|---|---|
| Parametr | Koszt czaru | Opóźnienie czaru | Trudność |
| Czar matrycowy | 1 PM | Zgodnie z opisem czaru | Łatwy |
| Czar pozamatrycowy | 1 PM / Krąg czaru | Zgodnie z opisem czaru | Zależna od Kręgu |
| Czar z Amuletu | 1 PM / Krąg czaru | Zgodnie z opisem czaru | Zależna od Kręgu |
| Mag Walki | +1 PM | Bez zmian | Bez zmian |
| Zbroja | +1 / klasę zbroi | +5 / klasę zbroi | +1 / klasę zbroi |
| Magia Wojenna: Pancerz (1) | +1 | Bez zmian | Bez zmian |
| Magia Wojenna: Pancerz (2) | +2 | +1 | +1 |
| Magia Wojenna: Pancerz (3) | +3 | +2 | +2 |