Mar-Margot
- Typ: miasto handlowe i kościelny ośrodek władzy
- Położenie: niziny między krasnoludzkimi twierdzami, Celebornem i Karhanem
- Władza: Grododzierżca Talinas; kościelny nadzór Orak-Ara
- Zwierzchnictwo: formalnie Ambard i Kościół Delidii; praktycznie Grododzierżca, Orak-Ar, kupcy, rody i gildie
- Rola w Karabaku: handlowa, administracyjna i kościelna twarz prowincji wobec Ambardu
- Specjalność: handel zbożem, bronią, ludźmi, informacją, usługami magicznymi i długami
- Powiązania: Towarzystwo Kupieckie Karabaku, Żółta Dłoń, Rodzina de Morres, Kościół Delidii, Koalicja Ośmiu Miast Karabaku
- Symbol: brązowy gryf
Mar-Margot jest jednym z najważniejszych miast Karabaku, bo stoi tam, gdzie przecinają się szlaki kupców, niewolników, najemników i kościelnych urzędników. Stara część miasta otoczona jest murami, lecz nowe dzielnice w wyniku szybkiego rozwoju znalazły się poza tym obszarem, co dobrze oddaje charakter Mar-Margot: bogactwo pojawiło się tu prędzej niż porządek.
Miastem rządzi Grododzierżca Talinas, ale jego władza jest sztuką lawirowania. Musi godzić interesy Towarzystwa Kupieckiego Karabaku, Żółtej Dłoni, Rodziny de Morres, rzemieślników i Kościoła Delidii. Formalnie nadzór nad nim sprawuje Kościół, w osobie Orak-Ar, którego rozkazy są ważniejsze niż polecenia miejskich urzędników.
Centrum kościelnej władzy stanowi Dzielnica Świątynna i wznoszona od około trzydziestu lat Czarna Świątynia. Jej nazwa pochodzi od ciemnego piaskowca wydobywanego w Karabaku w rejonie Zaragh. Dla wiernych jest znakiem opieki Delidii, dla kupców przypomnieniem, że Kościół nie jest tu tylko religijną instytucją, ale także polityczną i ekonomiczną siłą, której wpływ sięga daleko poza mury świątyni.
Mar-Margot żyje z handlu wszystkim, co da się sprzedać: zbożem, bronią, informacją, ludźmi, ziołami, czarami, długami i opieką. W Dzielnicy Handlowej działa Stragan Różności Jahiry, znany z ziół, ksiąg, składników magicznych i dyskretnych układów z czarodziejami. Towarzystwo Kupieckie Karabaku reprezentuje tam Justus, odpowiedzialny za ochronę interesów gildii i pilnowanie, by kupieckie pieczęcie miały właściwą wagę.
Mała Tesja skupia warsztaty, areny i ludzi, którzy wolą stal od modlitwy. W zakładzie Ostrze Północy tesijski mistrz Ink-Zhou kuje broń białą pod opieką Żółtej Dłoni. Korona Mistrzów, prowadzona przez krasnoluda Ranbana ver Gamar-dan-daramal, jest płatnerską małą twierdzą, sklepem, rezydencją i miejscem pokazowych walk. Z kolei Krąg Mistrza Sato pozostaje areną Żółtej Dłoni, gdzie walki są rozrywką, interesem i narzędziem wpływu.
Kościół utrzymuje także bardziej codzienne punkty obecności. W Białej Świątyni służy wielebna Ramona, uzdrowicielka Delidii, która pomaga robotnikom i kupcom, ale uważnie słucha bluźnierstw oraz podejrzanych rozmów. Światło Poranka, warsztat Harrada Banna, produkuje zbroje dla kościelnych zakonów i ozdabia je symboliką Delidii, co sprawia, że nawet prywatne zamówienie potrafi wyglądać jak deklaracja wiary.
Nie wszystkie wpływy mieszczą się w oficjalnych księgach. Czerwony Smok uchodzi za jedną z siedzib Żółtej Dłoni, Bakarak wiązany jest interesami grupy zwanej Camaralczykami, a felczer Gundar, ork i alchemik pozostający pod opieką Rodziny de Morres, którego eliksiry są cenione przez najbardziej wpływowe rodziny w mieście, a po cichu mówi się, że nawet przez osobistości z kręgów kościelnych.
Wokół Mar-Margot rozciąga się także władza wysokich rodów. De Morres trzymają Fort Gurhan u podnóża Gór Dzikich i są cenni dla Grododzierżcy, bo od pokoleń żyją blisko zagrożenia Wiktów, którym stawiają twardy opór. Rodzina Rezbenni, właściciele drogiego Stromego Dachu, zasiadają w Radzie Miasta i mają mocne związki z TKK. Garomnni kontrolują ekskluzywny Zaułek Południa, a ich targowisko pokazuje, że w Mar-Margot bogactwo rzadko bywa oddzielone od rodzinnej polityki.
W skali całego Karabaku Mar-Margot jest twarzą prowincji wobec Ambardu. Tu zbiegają się rejestry danin, listy ludzi przeznaczonych do Karawany Łez, rachunki kupieckie, raporty kapłanów i prośby miast, które chcą zamienić część obowiązków na zboże, broń, kamień albo eskortę. Grododzierżca Talinas potrzebuje tych ksiąg, ale Orak-Ar pilnuje, by nikt nie zapomniał, kto ostatecznie zatwierdza rozliczenia.
Koalicja Ośmiu Miast Karabaku także nie może działać bez Mar-Margot. Miasto daje sale do rozmów, pośredników, kancelarie, straże konwojowe i dostęp do najważniejszych kupców regionu. Dla Koalicji jest wygodnym centrum, a dla Kościoła jest miejscem obserwacji. Każda narada o bezpieczeństwie szlaków odbywa się tu pod spojrzeniem ludzi, którzy potrafią odróżnić troskę o prowincję od początku politycznej samodzielności.
Czarna Świątynia wzmacnia tę podwójną rolę miasta. Dla Ambardu to znak panowania, ale dla mieszkańców Mar-Margot także codzienny dowód, że handel, wiara i przymus są w Karabaku splecione w jeden system.
Mar-Margot jest więc miastem, w którym każdy herb, szyld, warsztat i dług może okazać się częścią większej sieci zależności. Tu Kościół, kupcy, półświatek, rzemieślnicy i rody nie tyle walczą o miasto, ile codziennie piszą je od nowa.

